3. Uno scambio di oltre 10.000 e-mail

Iwata:

Bene, è giunto il momento delle presentazioni dei due ospiti di Nintendo.

Morisawa:

Io sono Morisawa e faccio parte del Gruppo di produzione 1 del Reparto sviluppo e progettazione software. Ho collaborato alla realizzazione di Metroid: Other M in qualità di direttore artistico. Avevo il compito di creare i personaggi e le ambientazioni, oltre a supervisionare il concept design dell'intero mondo di gioco. Ho lavorato anche ad altri titoli della serie Metroid: Fusion 12, in cui mi sono occupato degli sfondi, e Zero Mission, di cui ero direttore artistico. Questa è stata la mia prima esperienza con un gioco per una console da casa, per cui all'inizio c'erano varie cose che non riuscivo a capire. Ho partecipato al progetto con l'intenzione di svolgere una sorta di "periodo di apprendistato" con il Team NINJA. 12 Metroid Fusion è un gioco d'azione per Game Boy Advance, uscito nel febbraio 2003 in Giappone e nel novembre 2002 in Europa. È il quarto titolo della serie.

Iwata Asks
Hosokawa:

Io sono Hosokawa, e anch'io faccio parte del Gruppo di produzione 1 del Reparto sviluppo e progettazione software. Per questo progetto ho ricoperto la carica di direttore. In passato mi sono occupato del design – il design dei livelli, e così via – di alcuni videogiochi, tra cui ad esempio Fusion e Zero Mission. Stavolta invece ho curato lo sviluppo di aspetti diversi: come dare ai giocatori la sensazione di un'ambientazione in 2D pur in un mondo di gioco in 3D, e come portare in vita l'idea di "un titolo NES hi-tech" grazie all'uso del telecomando Wii in posizione orizzontale. Fin dall'inizio il gioco presenta una trama solida e ben articolata, così...

Iwata Asks
Iwata:

Questo perché, ben prima che si avviasse il processo di produzione, Sakamoto-san aveva già un'idea chiara della storia, vero?

Hosokawa:

Esatto. Per questo mi è stato affidato il compito di assicurarmi che le varie parti della storia fossero unite in modo omogeneo, e di comunicare ogni modifica al Team NINJA. All'inizio Sakamoto-san fu un po' vago sui suoi obiettivi.

Iwata:

È una caratteristica immediatamente evidente, vero? Sakamoto-san dà l'impressione di avere una visione d'insieme ben definita, ma non riesce a esprimersi con chiarezza. Ecco perché all'inizio non riesce mai a far capire le sue idee ai collaboratori. Però ha, in effetti, un quadro molto chiaro del progetto, così quando vede qualcosa che stona, anche lievemente, con l'immagine che ha in mente dice subito che non va bene.

Hosokawa:

Proprio così. Il mio compito era capire come riuscire a trasmettere il pensiero di Sakamoto-san allo staff di Team NINJA e di Taiyo Kikaku.

Iwata:

Il suo lavoro implicava la collaborazione con il Team NINJA, un gruppo di lavoro esterno che aveva raggiunto ottimi risultati e creato dei veri e propri gioielli. In più, lei rappresentava il brand Nintendo. Come si è sentito di fronte a tali responsabilità?

Hosokawa:

Come può immaginare, all'inizio ero un po' spaventato. Come ha detto lei, il Team NINJA, che ha realizzato alcuni dei giochi d'azione più famosi al mondo, sembrava trovarsi in un'altra dimensione rispetto alla nostra, e io ero preoccupato che le cose non andassero bene. Ovviamente Nintendo aveva alcune idee che voleva difendere ad ogni costo, e temevo che il Team NINJA non le avrebbe capite o che non saremmo riusciti a collaborare nel modo migliore. In questo caso, infatti, avremmo dovuto rinunciare al progetto. Da quel punto di vista ero davvero in ansia.

Iwata:

Quanto tempo ci è voluto per dissipare ogni timore?

Hosokawa:

Come hanno già detto i miei colleghi, queste preoccupazioni scomparvero dopo pochi colloqui. Tutti i membri del Team NINJA si dimostrarono interessatissimi alle nostre idee, e non si limitarono ad ascoltare, ma avanzarono una serie di proposte davvero ottime. Lavorare con loro fu subito facile e piacevole.

Iwata:

Quando Sakamoto-san e il team mi parlarono dei colloqui tra le due aziende – subito dopo l'avvio del progetto – ricordo di aver pensato: "Il motivo per cui il progetto sta andando così bene dev'essere l'ottima intesa tra il Team NINJA e il team di Metroid". Ho avuto l'impressione che nelle prime fasi di produzione, dall'inizio della progettazione allo sviluppo vero e proprio, non abbiate riscontrato grossi problemi.

Hosokawa:

Ovviamente c'è stata qualche discussione su alcuni piccoli dettagli, ma nel complesso lo credo anch'io.

Iwata:

Anche se, come ho detto, ho avuto subito l'impressione che tra voi ci fosse una certa intesa, nelle ultime fasi di lavorazione vi eravate ormai ambientati così bene che ricordo di aver pensato: "Non avrei mai creduto che riuscissero ad adattarsi alla perfezione". Voglio dire, nella seconda parte dello sviluppo siete stati perlopiù "Sakamoto-san di Team NINJA" e "Hosokawa-san di Team NINJA", non credete? (ride)

Hosokawa:

È verissimo. (ride) Ho vissuto a Tokyo, come ha fatto Sakamoto-san, per tre o quattro mesi.

Iwata:

In quel periodo non siete mai tornati a Kyoto! (ride) Siete stati lontani per così tanto tempo che, quando ho incontrato Sakamoto-san all'E313, l'ho salutato come se fosse stato un vecchio amico che non vedevo da anni! 13 E3 2010: fiera dell'intrattenimento elettronico tenutasi a Los Angeles dal 15 al 17 giugno 2010.

Saito:

Venivano nei nostri uffici così spesso che abbiamo iniziato a pensare che ci trascorressero più tempo di noi del Team NINJA! (ride)

Iwata:

Morisawa-san, in passato ha collaborato alla realizzazione della serie Metroid, ma per titoli pubblicati per Game Boy Advance. Questo progetto invece implicava l'uso della grafica digitale in 3D, di cui lei non aveva esperienza, e richiedeva una collaborazione con un gruppo di persone più esperte di lei. In qualità di direttore artistico, dev'essersi sentito sotto pressione.

Iwata Asks
Morisawa:

È vero, ero certamente sotto pressione. Avevo una conoscenza di base delle ambientazioni dei titoli di Metroid, ma non avevo mai lavorato con la tecnologia 3D né a progetti che coinvolgevano un centinaio di persone – il tipo di progetti a cui invece il Team NINJA è perfettamente abituato.

Iwata:

Quindi aveva lavorato in gruppi di 10, 15 o 20 elementi, ma mai in team di 50 o 100 persone.

Morisawa:

Un giorno Sakamoto-san venne da me e mi disse: "Vogliamo affidarti il design di Metroid". Il termine "design", però, è piuttosto generico: può comprendere tutto, dai modelli in 3D al motion capture. Io non avevo mai lavorato in questo ambito, e poiché non avevo esperienza non sapevo che fare... La data del primo incontro con il Team NINJA ci fu comunicata con circa un mese d'anticipo...

Iwata:

Quindi ha avuto tempo per prepararsi?

Morisawa:

In teoria sì, ma in pratica non sapevo come. Ero molto preoccupato, non riuscivo nemmeno a dormire.

Iwata:

Ecco un'altra persona che ha bisogno di recuperare qualche ora di sonno! (ride)

Tutti:

(ridono)

Morisawa:

Per prima cosa decisi di preparare alcuni documenti che descrivessero l'ambientazione di gioco di Other M, completi di immagini che avevo già realizzato e altri elementi del genere. Li mostrai ai membri del Team NINJA, per vedere che ne pensavano. Temevo che dicessero qualcosa del tipo "Cos'è questa roba?" o che comunque reagissero negativamente, ma in realtà capirono al volo. In più, mi dissero che avrebbero provato a realizzare alcuni dei miei progetti. A quel punto iniziai a preoccuparmi di nuovo, perché non sapevo cosa avrebbero potuto fare con dei semplici fogli di carta. Ben presto, però, riuscirono a creare un modello di Samus in movimento.

Iwata:

Era proprio Samus? Fin dall'inizio?

Morisawa:

Era proprio lei. Nonostante avessi dato loro solo dei fogli, riuscirono a portare in vita l'immagine che avevamo in mente già nella primissima fase della lavorazione. Ricordo che tutti ne furono sorpresi, e assolutamente entusiasti.

Iwata:

Per quale motivo pensa che siate riusciti a svolgere un compito così difficile senza alcun problema, Saito-san?

Saito:

Beh, in realtà io sono stato coinvolto nel progetto solo alcuni mesi dopo l'inizio, quindi non conosco i dettagli delle prime fasi della lavorazione, per le quali posso solo fare delle ipotesi. Sono però assolutamente certo che i nostri progettisti, Hayashi-san e gli altri abbiano fatto moltissime sperimentazioni. Come può immaginare, però, tutti noi conoscevamo da tempo i titoli di Metroid ed eravamo fan della serie, dunque il progetto ci interessava molto. Eravamo orgogliosi di avere l'incarico di realizzare un nuovo gioco di Metroid, e pieni di entusiasmo. Credo sia per questo che siamo riusciti a entrare subito nell'ordine di idee di Nintendo: abbiamo creato alcuni elementi dopo aver riflettuto sulle indicazioni di Morisawa-san da vari punti di vista, e a modo nostro.

Iwata:

Anch'io ho avuto questa sensazione vedendo il prodotto finale. Non ho mai pensato che il gioco fosse il prodotto di due visioni diverse costrette a fondersi insieme.

Saito:

Credo che la causa principale di questo risultato sia che i concetti fondamentali del gioco erano assolutamente chiari. In occasione del nostro primo incontro, Morisawa-san mi illustrò tali concetti nei dettagli, e io non feci che mettere in pratica ciò che mi aveva detto. Gli elementi più importanti erano stati già ampiamente analizzati e coordinati: come dovevano svilupparsi ed evolversi le forme di vita nell'ambiente, o che tipo di ecosistema doveva essere ricreato.

Iwata:

Capisco.

Saito:

E dato che i concetti di base erano chiari, suppongo che il team non avesse bisogno di molti chiarimenti. E invece di dire, ad esempio, "Non è bello" o "Quel colore non è adatto", lo staff cercava di andare più a fondo: voleva capire per quale motivo determinati elementi non andassero bene e dovessero essere corretti. Non ci siamo mai basati solo sulle nostre supposizioni.

Iwata:

Andare alla radice del problema è il vostro metodo di lavoro abituale?

Saito:

Abbiamo sempre cercato di fare in modo che le cose fossero chiare, e di non considerare un singolo elemento, ma anche quelli ad esso collegati.

Iwata:

Parliamo delle immagini del gioco. La loro realizzazione dev'essere stata un processo davvero faticoso, a cui avranno partecipato moltissime persone. Come siete riusciti, quindi, a mantenere sempre una certa coerenza?

Nagasawa:

Beh, credo che l'ottima comunicazione tra di noi abbia avuto un ruolo fondamentale. La mailing list è stata uno strumento prezioso. Quando ho riunito tutte le e-mail degli ultimi due anni collegate a questo progetto, ne ho ottenute più di diecimila.

Iwata:

Dieci... mila?

Nagasawa:

E non è il numero totale. Lo staff si è scambiato più di diecimila e-mail sulla produzione delle animazioni, di cui dovevo occuparmi. Questo significa una quindicina di mail al giorno. Ognuno di noi era sempre in contatto con qualcun altro.

Iwata:

Potrebbe farci un esempio di un vostro tipico scambio di e-mail?

Nagasawa:

Quando mandavamo i progetti per le sequenze animate, spesso ricevevamo da Saito-san una risposta del genere: "Nagasawa-san, così non va. Questa non è Samus".

Iwata:

Quindi era Saito-san a sottolineare che la figura di Samus non corrispondeva alle aspettative. Un membro del Team NINJA! (ride)

Nagasawa:

Beh, ovviamente non solo lui. Ce lo dicevano spesso anche Morisawa-san, Sakamoto-san e Kitaura-san. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

(ride) Quindi avete ricevuto critiche da persone di ogni posizione, e ogni volta dovevate apportare delle modifiche alle sequenze animate, giusto?

Nagasawa:

Sì. Questi scambi di opinione non avvenivano solo tramite e-mail, ma anche di persona. Visto l'ampio flusso comunicativo, credo che il design finale rispecchi la volontà di tutti.