5. Arrivare al cuore del pubblico

Iwata:

Voi due fate giochi da molti anni ormai. In quest'attività qual è secondo voi il fattore che stimola le emozioni del pubblico? Cosa ne pensa lei, Sakamoto-san?

Sakamoto:

Come ho affermato nel mio discorso alla GDC23, ci sono svariati elementi necessari per colpire il pubblico e suscitare emozioni. Innanzitutto è necessario creare l'atmosfera giusta. Poi tutta la trama deve trasmettere presagi misteriosi e la tempistica dev'essere corretta e accurata. L'altro fattore indispensabile è... Ehm... Oh cielo, che cos'era? 23GDC sta per Game Developers’ Conference. È la più importante conferenza al mondo per gli sviluppatori di videogiochi e si svolge una volta l'anno negli Stati Uniti. Il discorso di Sakamoto-san alla GDC è presentato nella quarta parte.

Iwata:

Il "contrasto", no?

Sakamoto:

Ah sì, è vero. (ride) A mio avviso, se queste tecniche sono controllate efficacemente nel flusso della narrazione, è possibile sorprendere o spaventare il pubblico; è possibile farlo ridere o commuoverlo profondamente.

Iwata:

Sakamoto-san, dunque secondo lei la commozione dei giocatori, le loro risate e il loro spavento rientrano tutti nello stesso settore, che è anche l'area che a lei piace sondare nella realizzazione dei suoi giochi?

Sakamoto:

Sì. Il punto è che quando la gente si commuove o quando ride o quando prende paura o s'arrabbia, essenzialmente è perché le loro emozioni sono attivate da una serie di stimoli. In questo senso la struttura, per così dire, ha una determinata logica, la medesima per tutti: c'è una specie di crescendo e quando gli eventi si susseguono con un tempismo perfetto, le loro emozioni sono amplificate al massimo. Rispettando questa struttura, i fattori divertenti o spaventosi sono fondamentalmente gli stessi.

Iwata:

Dunque, questo è il motivo per cui alla GDC ha affermato che la sua ampia creatività ha essenzialmente sempre la medesima origine, vero?

Sakamoto:

Esatto. Inoltre, non mi pare di averlo detto alla conferenza, ma un altro elemento che ritengo di fondamentale importanza è "la risonanza delle parole".

Iwata Asks
Sakaguchi:

Oh, sì!

Sakamoto:

Sono uno che è sempre stato "ossessionato" dalle parole. E per spiegare meglio l'importanza che attribuisco alla "risonanza della parole", mi sono occupato anche dell'intero copione di Other M.

Iwata:

Anche per quanto riguarda la risonanza del nome dei prodotti, una volta Sakamoto-san mi ha detto: "il punto è tutto qui!". E insisteva energicamente anche se non riusciva a fornirmi una spiegazione teorica.

Sakaguchi:

È perché la risonanza è un concetto molto difficile da tradurre in parole! Non è questione di teoria.

Sakamoto:

Ci sono certamente momenti in cui il minimo errore nel tempismo rischia di rovinare tutto. Tuttavia, spesso tali fattori vengono trascurati da chi crea il videogioco e questo mi lascia perplesso. Pertanto, occorre molta attenzione nella progettazione di queste cose e questo spiega anche perché ho partecipato personalmente allo sviluppo di Other M.

Iwata:

Questo spiega anche il motivo per cui se ne andava in giro per gli uffici dell'altra azienda chiedendo: "chi è l'ultimo ad andare via oggi?". (ride)

Sakamoto:

Sì. (ride) Come può immaginare, dovevo lavorare fino a tarda ora la sera per preparare il lavoro del giorno successivo per il personale che avrebbe dato vita alle mie idee, altrimenti lo sviluppo non sarebbe andato avanti. Ad esempio, che senso ha creare un'allusione che non può essere identificata dal giocatore? In certi momenti ci sforzavamo di creare scene in grado di toccare il cuore del pubblico, ma dovevo ammettere che l'atmosfera non era quella giusta e quindi non era possibile ottenere l'effetto sperato. Si tratta di autentiche sfumature, ma se non si pianificano con estrema precisione, musica compresa, non è possibile arrivare al cuore del pubblico, né suscitare in loro le emozioni volute nel corso del gioco.

Iwata:

Queste sottigliezze finiscono per diventare veramente importanti, vero? E lei, Sakaguchi-san, cosa ne pensa in merito?

Sakaguchi:

Ho letto un articolo sul discorso di Sakamoto-san alla GDC e devo dire che ne sono rimasto molto colpito. Ho pensato che... certo! Il "contrasto" è importantissimo.

Sakamoto:

Il "contrasto"... La parola che non mi veniva in mente oggi. (ride)

Sakaguchi:

(ride) Prima di allora non avevo mai pensato al concetto di "contrasto", ma è certamente importante.

Iwata Asks
Iwata:

Un contrasto chiaramente espresso può veramente risvegliare le emozioni, vero?

Sakaguchi:

Sì, esatto. In certi punti del gioco, come ad esempio quando apri la porta di un castello per la prima volta, ti viene da pensare che lì ci vorrebbe un po' di trama. In particolare per The Last Story, in cui non stavo usando il mio solito metodo, ma ho iniziato con l'implementazione dei sistemi di gioco, c'erano momenti in cui dovevo prima individuare questi punti. Naturalmente la storia che volevo narrare era già completa...

Iwata:

In altre parole stava pensando a come integrare la storia nella struttura del gioco?

Sakaguchi:

Sì. Pensavo proprio a come inserire la storia così come stava. Ecco perché ho adottato un metodo nuovo per scrivere il copione, cercando di inserirlo in unità di mappa. Durante l'integrazione nel gioco pensavo sempre: "dove potrei inserire questo episodio?" e se l'ordine delle diverse parti inserite cambiava, alcune volte ho modificato l'andamento della storia. A mio avviso, per i giocatori è molto seccante se la storia non si sviluppa secondo le loro aspettative. È facile immaginare cosa possono pensare: "sono guidato a destra e a sinistra da un narratore che non sa fare il suo lavoro!"

Iwata:

Se fai un passo falso in un gioco narrativo, i giocatori penseranno di essere spinti a destra e a sinistra da un narratore troppo sibillino e si sentiranno incompatibili con lui.

Sakaguchi:

Esatto.

Iwata:

E questo è il motivo per cui un piccolo errore nella tempistica può causare grossi problemi.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Sì, precisamente. Ecco perché penso che un tempismo corretto sia fondamentale. Specialmente alla luce dei crescenti progressi hardware, in cui ci sono molte più possibilità di rappresentare anche la minima emozione dei personaggi, un errore nella tempistica può dare al giocatore la netta sensazione di girare a vuoto... In alcuni casi può arrivare a pensare: "questo non è il mio personaggio". Quindi, come ha detto prima Sakamoto-san, è estremamente importante delineare la trama informando i giocatori degli episodi successivi per guidare i personaggi ecc.

Iwata:

Capisco.

Sakaguchi:

Inoltre, tornando al momento citato prima in cui si apre la porta del castello, a mio parere i giocatori troverebbero alquanto irritante vedere che non succede niente quando aprono la porta.

Iwata:

Sì, perché i giocatori aprono la porta con l'aspettativa che succeda qualcosa.

Sakaguchi:

Esattamente. Così, quando la porta si apre con un colpo cupo, parte la musica tan-tan-tan-taaan e appare il messaggio "Questo è il castello ___", è proprio il momento giusto per inserire un pezzo di narrazione. Questo è l'elemento a cui ho prestato maggiore attenzione in questo progetto.

Iwata:

Nella trama narrativa di The Last Story, quali sono le cose principali che desidera trasmettere ai giocatori, Sakaguchi-san?

Sakaguchi:

È una storia la cui narrazione richiede molto tempo, pertanto ci sono molte cose che desidero trasmettere al pubblico. Stavolta però mi sono concentrato in particolare sugli elementi del gameplay, più che sulla narrazione. Ad esempio, ogni tanto capita che il protagonista scambi qualche parola di poco conto con altri personaggi durante i suoi spostamenti. Magari sente qualcuno che gli dice: "ehi tu... ma non lo senti anche tu quest'odore?" Grazie a brevi dialoghi come questo, il giocatore si accorge dell'esistenza dei suoi compagni. Ciò che voglio comunicare in questa storia è la relazione forte del protagonista con i suoi compagni che per svariate ragioni lo affiancano nel viaggio. Il giocatore potrebbe pensare ad esempio: "Queste persone sono fantastiche." oppure "Per questa gente farei di tutto."

Iwata Asks
Iwata:

E lei cosa ne pensa, Sakamoto-san?

Sakamoto:

Il tema principale che desideravo sviluppare nei precedenti giochi di Metroid era che in fin dei conti, sebbene gli esseri umani facciano molti errori e siano fondamentalmente egoisti, non sono tutti così male. E anche in questo gioco il tema principale è simile.

Iwata:

Capisco. Grazie mille a tutti e due. Per concludere, mi piacerebbe sentire cosa vorreste dirvi l'un l'altro...

Sakamoto:

A mio avviso, Sakaguchi-san ed io abbiamo obiettivi simili per quanto riguarda la narrazione di una storia nei videogiochi. Tuttavia, la nostra visione del mondo e il genere di giochi a cui lavoriamo sono diversi; adottiamo approcci e metodi differenti, ma questo è anche ciò che rende interessante la vita professionale. Personalmente ho un grande interesse personale per i giochi di Sakaguchi-san. Non vedo l'ora di conoscere le varie impressioni e reazioni dei numerosi giocatori che si avvicineranno a The Last Story ("questa parte era fantastica", cose di questo tipo insomma...).

Iwata Asks
Sakaguchi:

Il mio gioco uscirà un po' più in là, ma Metroid: Other M sarà pubblicato molto presto, vero?

Sakamoto:

Sì, il due settembre (data dell'uscita in Giappone).

Sakaguchi:

Dopo tutto ciò che abbiamo detto oggi, sulla narrazione e su altre cose, ciò che ora desidero più di ogni altra cosa è scoprire io stesso questo gioco. Un'altra cosa che desidero sottolineare è il mio shock quando ho scoperto la sua relazione con il gioco Hamtaro.

Sakamoto:

(ride)

Sakaguchi:

Quando ho visto il trailer di Metroid: Other M è apparsa una signora molto seria... Guardava fuori dall'oblò di una navicella spaziale e diceva "il mio destino..." era terribilmente seria, vero?

Iwata:

Oh, sì, era serissima.

Sakaguchi:

E ho pensato: "perché lo sviluppatore di Tomodachi Collection ha fatto questa cosa?!"

Sakamoto:

(ride)

Sakaguchi:

Come ho detto prima, nella mia famiglia sono tutti appassionati di quest'altro tipo di giochi che fa lei, Sakamoto-san, quindi non vedo l'ora di scoprire il suo ulteriore passo avanti in questa direzione.

Sakamoto:

Capisco. Beh, è un'altra delle mie specialità, dunque...

Sakaguchi:

Certo, sono molto impaziente di scoprire anche Metroid: Other M e d'ora in poi giocherò sicuramente entrambi i generi di gioco realizzati da Sakamoto-san.

Iwata:

Oggi abbiamo iniziato parlando della strana storia che vi lega e, nonostante ciascuno di voi abbia seguito un proprio percorso, a me pare proprio che abbiate veramente tante cose in comune. Grazie ad entrambi per aver partecipato!

Sakamoto e Sakaguchi:

Grazie a lei!