4. I giochi a casa di Sakaguchi

Iwata:

La seconda metà dello sviluppo pare sia stata piuttosto divertente, Sakamoto-san, ma all'inizio si spremeva invano le meningi per creare una storia e non sapeva cosa scrivere, vero? (ride)

Sakamoto:

Sì! (ride) L'inizio è stato veramente molto difficile.

Iwata:

Giorno dopo giorno la vedevo in notevole difficoltà, poiché non riusciva a strutturare chiaramente la storia nella sua mente.

Sakamoto:

Se una persona è capace di scrivere, mettere insieme una trama è un gioco da ragazzi, ma se non è in grado di scrivere, non riesce a buttar giù neanche una parola. E poi c'è da considerare il fatto che scrivere sceneggiature non è il mio lavoro. Per questo progetto in particolare non riuscivo a scrivere niente di niente. Avevo già tutto il materiale, ma i dubbi mi assalivano continuamente: "queste due parti sono ben collegate?" oppure "non è un po' strano?"... mi pareva che non ci fosse nulla di buono.

Sakaguchi:

Ah sì, sono sensazioni che comprendo perfettamente.

Sakamoto:

Magari è un'esagerazione, ma ad un certo punto mi pareva di diventar matto.

Iwata:

Beh sì, è decisamente un'esagerazione, ma è vero che era chiaramente in difficoltà. (ride)

Sakamoto:

Ogni cosa scrivessi sembrava inadatta o addirittura sbagliata.

Iwata Asks
Sakaguchi:

È vero, può succedere. Quando la trama si delinea e i misteri iniziano a complicarsi, la struttura generale pare assumere un aspetto diverso da quello voluto. Si ha quasi la sensazione che venga stravolta.

Sakamoto:

Esatto. Poi però, osservandola con calma, ci si accorge che in effetti non è così.

Sakaguchi:

A volte pare addirittura perfetta! Detto questo, subentrano altri problemi, ad esempio un elemento della trama un po' troppo chiaro.

Sakamoto:

Sì, è proprio così che accade. Uno degli esempi peggiori che ho sperimentato è stato proprio con questo progetto.

Iwata:

Tuttavia, una volta usciti da questo impasse, Sakamoto-san, lo sviluppo l'ha assorbita sempre di più fin nei minimi dettagli, tanto che alla fine si occupava di ogni singolo elemento, compreso il lavoro di fino su piccolissimi aggiustamenti temporali e cose del genere. In Metroid: Other M, ha cercato di unire in modo omogeneo parti che fossero divertenti da giocare con parti che presentassero la storia. Che tipo di approccio richiedeva questa operazione e qual è stato il punto di partenza di tale approccio, Sakamoto-san?

Sakamoto:

Durante la realizzazione di Super Metroid19, abbiamo inserito nella produzione, proprio alla fine, la scena in cui il piccolo Metroid arriva per salvare Samus, quando pare che sia ormai spacciata. Questa decisione ha suscitato non poche perplessità tra il personale, che si chiedeva se fosse opportuno sottrarre completamente il controllo al giocatore. 19Super Metroid è un gioco d'azione uscito per SNES in Giappone nel marzo 1994 e in Europa nel luglio 1994. È il terzo della serie.

Iwata:

Dunque obiettavano che si trattava pur sempre di un gioco, per cui non erano sicuri che fosse positivo togliere il controllo al giocatore, vero?

Sakamoto:

Sì. La loro obiezione più frequente era: "ma è terribile, sicuramente i giocatori perderanno la pazienza vedendo che non possono più giocare". Tuttavia, ho deciso di correre il rischio ed è andata bene: la reazione è stata piuttosto positiva. Allora mi sono accorto che avevamo scoperto qualcosa di nuovo...

Iwata:

La scena a cui si riferisce è proiettata anche nell'ultimo titolo, sotto forma di filmato durante l'introduzione del gioco. Quando ha realizzato questa scena, ha pensato che anche i giochi d'azione erano in grado di narrare dei racconti, vero?

Iwata Asks
Sakamoto:

Sì, è così. Tuttavia, dopo quel gioco c'è stato un buco nella serie Metroid e, dopo nove anni, lavorando allo sviluppo di Metroid Fusion pensavo a realizzare un titolo con un elemento narrativo molto più evidente. Anche quella volta – devo ammettere – è andata piuttosto bene, sebbene me lo dica da solo...

Iwata:

Sentiva ancora una volta che era vicino a qualcosa di nuovo, vero?

Sakamoto:

Sì. Mi pareva che avessimo creato un gioco con una narrazione – per così dire – seria, ma allo stesso tempo un vero e proprio gioco d'azione Metroid. Di conseguenza ho pensato: "ecco qual è la direzione che si potrebbe seguire in futuro...". D'altra parte, a causa delle limitazioni imposte dallo stile a scorrimento 2D di Metroid, mi pareva anche che fossimo giunti ad un punto morto e mi chiedevo se i giochi d'azione potessero veramente andare oltre".

Iwata:

Si chiedeva dunque se i giochi d'azione come mezzo narrativo sarebbero stati in grado di evolversi ulteriormente?

Sakamoto:

Esatto. A mio avviso col passare del tempo, c'era un'esigenza sempre più marcata di comfort e praticità di gioco. Pareva che i giocatori odiassero i giochi difficili. Detestavano trovarsi di fronte alla schermata "Fine del gioco". Ciò non significava che dovessimo aumentare indiscriminatamente i punti di salvataggio nel gioco o che dovessimo ricaricare di energia il giocatore non appena subiva dei danni... Se l'avessimo fatto, il giocatore avrebbe pensato: "non ha senso... che motivo c'è a questo punto di affrontare la sfida originaria?"

Iwata:

Sì, il giocatore avrebbe pensato che non aveva senso trascinarsi avanti per espedienti! (ride)

Sakamoto:

Esatto. Per questo motivo continuavo a pensare a cosa potessimo fare con Metroid, finché sono giunto a quest'ultimo gioco, Metroid: Other M. All'inizio pensavo di ristrutturare totalmente Metroid in quanto gioco d'azione, senza seguire alcuna regola precostituita. Ho deciso di realizzare un gioco che, nonostante fosse in 3D, potesse essere comandato solamente con il telecomando Wii, dando la stessa sensazione di un gioco in 2D. E questo mi è stato suggerito dal rifiuto del pubblico per i giochi complicati. Questa semplice struttura di comando – pensavo – avrebbe costituito un'ottima base per l'intreccio della narrazione, piuttosto che selezionare i comandi in un gioco d'avventura basato sul testo. Pertanto, se fossi riuscito ad integrare efficacemente le sequenze cinematografiche nel gioco d'azione, sarei stato in grado di creare un'avventura basata sul testo. Un po' per scherzo dicevo alle persone che mi circondavano: "stiamo facendo Metroid Tantei Club (Metroid Detective Club)!".

Iwata:

Metroid Tantei Club, eh? (ride)

Sakamoto:

Sì! (ride)

Iwata:

Riconsiderando i titoli software al suo attivo, Sakamoto-san, sono certamente unici, anzi forse sono addirittura molto eterogenei nello stile, per cui le è assolutamente concesso fare una battuta del genere!

Sakamoto:

(ride)

Iwata:

Visto che l'artefice di Metroid: Other M è anche autore di Tomodachi Collection20 e della serie WarioWare21, per non parlare di Famicom Tantei Club e Tokimeki High School con Sakaguchi-san molti anni fa, chiunque arriverebbe a dire: "ma che razza di ampiezza creativa ha questo qui?!". (ride) 20Tomodachi Collection è un gioco per Nintendo DS basato sulla comunicazione con personaggi che assomigliano ai tuoi amici e ad altre persone che conosci nella vita. È uscito in Giappone nel giugno 2009.21La serie di giochi WarioWare è una raccolta di numerosi minigiochi d'azione istantanea. Finora è stato realizzato un titolo della serie per ciascun sistema, tra cui WarioWare, Inc.: Mega Party Games!, WarioWare: Touched! e WarioWare: Smooth Moves. Il primo gioco della serie, WarioWare, Inc.: Minigame Mania è stato pubblicato in Giappone nel marzo 2003 e in Europa nel maggio 2003. Il producer è stato Sakamoto.

Sakaguchi:

La sua creatività è semplicemente troppo ampia! (ride) Ha creato persino la base per i Mii, vero?

Iwata:

L'idea originaria dei personaggi Mii è nata quando Sakamoto-san è venuto da me con alcune fantastiche caricature create utilizzando la struttura Mii. È stato questo il vero punto di partenza. Se devo essere sincero, Sakamoto-san, quel giorno lei è venuto da me per vantarsi delle sue potenzialità, vero?

Sakamoto:

Verissimo! (con decisione)

Iwata:

(ride)

Sakaguchi:

Avevo l'impressione che in origine i personaggi Mii fossero stati creati per Wii e che fossero stati impiegati poi per Tomodachi Collection.

Iwata Asks
Iwata:

E invece era esattamente il contrario.

Sakamoto:

All'inizio si era pensato ad un gioco incentrato sulla predizione del futuro, ma sebbene avessimo diverse idee, non andava concretizzandosi sotto forma di prodotto. La vendetta dello staff per aver raggiunto un punto morto è stata creare una sorta di montaggio.

Iwata:

Eh? Si sono vendicati per aver raggiunto un punto morto?

Sakamoto:

Sì, eccome! (con decisione)

Iwata:

(ride) All'inizio l'avevamo chiamato "il diario dell'anziana chiaroveggente", che poi invece ha visto la luce con il nome di Tomodachi Collection. Tuttavia il prototipo di quel gioco era Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu22, un altro gioco al cui sviluppo ha partecipato proprio Sakamoto-san. 22Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu è un software cerca-amici per Game Boy Color, compatibile con la funzione di collegamento a infrarossi, uscito in Giappone nel settembre 2000.

Sakaguchi:

Ah! Sì, lo conosco bene. Mia figlia ci giocava un sacco.

Iwata:

Oh, davvero? Le analisi di compatibilità dei partner e di idoneità dell'occupazione sono molto accurate, sa?

Sakaguchi:

Sì, le ho verificate spesso io stesso!

Sakamoto:

(ride)

Sakaguchi:

Mia figlia veniva da me e mi diceva: "papà, posso leggerti il futuro?" E quello che ne risultava era davvero molto interessante. Era così amato in casa mia che ricordo a memoria alcune di quelle frasi. Tutti si facevano predire il futuro, persino la nonna di mia figlia.

Sakamoto:

Questo mi fa molto piacere! (ride)

Sakaguchi:

Inoltre, mia figlia ha sviluppato una vera e propria dipendenza da Tomodachi Collection. Ma non sapevo che era stato realizzato con un software Hamtaro nel suo sviluppo originario. La nostra famiglia ha sempre giocato con i titoli di Sakamoto-san senza saperlo. Beh... Che bella sorpresa!

Sakamoto:

Grazie mille! (ride)