1. Una storia di 23 anni fa

 

(Nota del redattore: quest'intervista è stata pubblicata per la prima volta il 26 agosto 2010)

Iwata:

Chissà se vedendo la foto all'inizio di questa pagina la gente si chiede che razza di gruppo sia mai questo... In questa sessione sono qui con Sakamoto-san e Sakaguchi-san, due persone che condividono una strana storia e che, per di più, guarda caso, stanno entrambi per completare lo sviluppo di un gioco per Wii. Inoltre, Sakaguchi-san, Sakamoto-san ed io siamo tutti della stessa generazione e così oggi avremo la possibilità di scambiare due chiacchiere tra contemporanei. (ride) Sebbene io non possa prevedere che piega prenderà quest'intervista, desidero ringraziare di cuore tutte e due per essere qui da me oggi.

Sakamoto e Sakaguchi:

Grazie a lei!

Iwata:

Forse molti dei nostri lettori non lo sanno, ma voi due vi siete conosciuti oltre vent'anni fa, lavorando per lo stesso gioco, vero? Desidero iniziare immediatamente l'intervista parlando di questo gioco, dunque mi rivolgo a lei, Sakamoto-san, potrebbe introdurci l'argomento?

Sakamoto:

Sì. Era un gioco d'avventura intitolato Nakayama Miho no Tokimeki High School1, che si giocava usando il telefono... 1Nakayama Miho no Tokimeki High School è un gioco d'avventura ad inserimento di comandi, pubblicato in Giappone per Family Computer Disk System nel dicembre 1987.(Un membro dello staff posa una copia del gioco e il relativo opuscolo sul tavolo)

Iwata Asks
Sakaguchi:

Oh, wow! È fantastico!

Tutti:

(risate)

Sakaguchi:

Questo mi ricorda il passato...

Sakamoto:

Sì, che nostalgia...

Sakaguchi:

Posso prenderne uno?

Iwata & Sakamoto:

(risate)

Iwata:

In questo titolo il giocatore doveva fare delle telefonate, vero?

Sakamoto:

Sì, è così. Era un gioco d'avventura basato sul testo, in cui il protagonista, guidato dal giocatore,

Video: si trasferiva nella scuola frequentata da Miho Nakayama, una vera e propria celebrità all'epoca, che però nascondeva la sua vera identità...

(Nota del redattore: quest'intervista è stata pubblicata per la prima volta il 26 agosto 2010)
si trasferiva nella scuola frequentata da Miho Nakayama, una vera e propria celebrità all'epoca, che però nascondeva la sua vera identità... (ride) Il giocatore poi la incontra, la conosce, diventano molto amici e via dicendo... È questo il tipo di gioco di cui stiamo parlando.

Iwata Asks
Iwata:

In che veste partecipò al progetto a quel tempo, Sakamoto-san?

Sakamoto:

Per prima cosa, Square2 disse "vogliamo progettare un gioco d'avventura in cui si usa il telefono". All'inizio nessuno aveva accennato alla presenza dell'artista Miho Nakayama nel gioco. C'era solo l'intenzione di usare il telefono come meccanismo di gioco. Fui chiamato a partecipare al meeting, così ebbi modo di ascoltare quella conversazione. 2Square: attualmente Square Enix. Oltre a Nakayama Miho no Tokimeki High School, ha collaborato con Nintendo allo sviluppo di giochi come Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, pubblicato per SNES in Giappone nel 1996 e apparso per la prima volta in Europa per Virtual Console su Wii nel 2008.

Iwata:

A quel tempo da quanti anni, più o meno, era già dipendente dell'azienda, Sakamoto-san?

Sakamoto:

Forse... sette anni o giù di lì...

Iwata:

In quale anno fu pubblicato il gioco dunque? (guardando l'opuscolo) Nel 1987. Quindi sarà stato pressappoco il suo quinto anno presso l'azienda.

Sakamoto:

Il quinto anno... Ah, sì, esatto, proprio da cinque anni.

Iwata:

Io e lei, Sakamoto-san, abbiamo iniziato entrambi nel 1982. Lei invece nel 1983, vero, Sakaguchi-san?

Sakaguchi:

Sì, esattamente.

Iwata:

Pertanto questo software è stato realizzato 23 anni fa...

Sakaguchi:

È già passato tutto questo tempo...?

Sakamoto:

Allora, cinque anni dopo la mia assunzione, cominciavo ad interessarmi a giochi d'avventura, così, pieno d'entusiasmo, dissi al mio superiore "pare proprio divertente, mi piacerebbe farne uno". Tuttavia, gli dissi anche che, se avessimo realizzato il gioco, non avremmo dovuto creare un personaggio da usare nel gioco, ma che invece avremmo dovuto usare una celebrità per dar vita ad una specie di evento memorabile, una sorta di festival.

Iwata:

Dunque le interessavano le celebrità, Sakamoto-san?

Sakamoto:

Oh no, non che m'interessassero molto... (ride) Ma, secondo me, un po' di glamour avrebbe attirato maggiormente l'attenzione, e quindi iniziai a fare delle proposte, dicendo "e se facessimo così?"

Iwata:

E lei, Sakaguchi-san, quand'è entrato in scena?

Sakamoto:

È stato qualche tempo dopo l'inizio dello sviluppo.

Sakaguchi:

Sì, esatto. Si decise di andare a far visita a Nintendo dopo l'ultima fase dello sviluppo... Quanto tempo sono stato a Kyoto quella volta...?

Sakamoto:

Eh... si è fermato qui un bel po', vero?

Sakaguchi:

Eh sì, devo aver vissuto con la valigia in mano per almeno due settimane. Alloggiavo in quell'hotel di fronte alla stazione di Kyoto al tempo.

Iwata:

Ah! Sì, ci sono stato anch'io molte volte... È passato un sacco di tempo da allora. (ride) Ogni volta che si terminava un titolo software, mi rintanavo a Kyoto. Tra l'altro, Sakamoto-san realizzò la grafica "pixel art" per il gioco Balloon Fight3. 3Balloon Fight è un gioco d'azione uscito tra gli arcade giapponesi nel 1984 e pubblicato per la prima volta per NES in Giappone nel 1985.

Sakaguchi:

Ah, dice sul serio?

Iwata:

L'ho incontrato facendo roba del tipo andare a raccogliere dati immagine corretti.

Sakaguchi:

Capisco. Veramente all'inizio alloggiavo da un'altra parte, in un Ryokan (hotel in stile giapponese). Siccome non riuscivamo a trovare un hotel, fummo mandati in un Ryokan di altissima classe. Ne ero entusiasta e pensavo "ma veramente staremo qua d'ora in poi?!". Il giorno successivo però fummo trasferiti in un hotel normale di fronte alla stazione... Un autentico declassamento! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Ah ah! (ride)

Sakamoto:

Mentre lavoravamo al progetto Tokimeki High School, Sakaguchi-san stava producendo Final Fantasy4. 4Final Fantasy è un gioco di ruolo pubblicato per NES nel dicembre 1987 in Giappone, il primo della serie.

Iwata:

Quindi era più o meno lo stesso periodo di Final Fantasy?

Sakaguchi:

Esatto. In effetti Tokimeki High School era seguito da un altro team, ma siccome ero libero proprio nello stesso periodo, alla fine fui coinvolto anch'io.

Iwata:

Qual è stata la sua prima impressione quando ha incontrato Sakamoto-san? È una persona che cambia spesso look in modo piuttosto radicale, era diverso a quel tempo? (ride)

Sakaguchi:

No, mi pare che portasse i capelli proprio come ora, no?

Sakamoto:

Ad essere sincero, non mi ricordo proprio come fossero... Ah, ora che ci penso, sì, erano così. (ride)

Iwata &Sakaguchi:

(risate)

Sakaguchi:

Quando vidi Sakamoto-san per la prima volta, pensai che non poteva certo lavorare in Nintendo. Pensai: "Ma chi è questo qui?" (ride)

Iwata:

"Come mai indossa la divisa Nintendo?" o qualcosa del genere?

Sakaguchi:

Sì. Avevamo preso in prestito una stanza da Nintendo e pensavo "dobbiamo finire il gioco chiusi qui dentro...", pertanto eravamo spaventati a morte e oltremodo agitati. In questo frangente arriva lui e, come se niente fosse, dice: "Ciao ragazzi, come va?" (ride) Poi, iniziando a parlarci, mi accorsi che era davvero tranquillo e rilassato, così provai una grande simpatia per lui. Pensai: "Eh?! E da quando siamo così buoni amici, io e te?"

Sakamoto:

Sì, ho un carattere un po' troppo espansivo. (ride)

Iwata &Sakaguchi:

(risate)

Iwata:

Dunque, Sakaguchi-san, prima ha finito lo sviluppo di Final Fantasy e poi si è unito al progetto Tokimeki High School?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Sì. Diverse persone del team si unirono al progetto, per circa tre mesi, mi pare. Poi, alla fine, circa 10 membri del team andarono tutti assieme a Kyoto, dove alloggiarono in hotel per circa due settimane e così, in qualche modo, riuscimmo a finire lo sviluppo. Pensammo tutti: "ah, è fatta, finalmente!" e andammo a bere qualcosa insieme. Tuttavia, durante la nostra puntatina al bar, qualcuno ci chiamò dicendoci che la moto alla fine del gioco volava a mezz'aria.

Iwata:

Una moto volava in giro per aria? (ride)

Sakamoto:

Oh, sì! Esatto, volava! (ride)

Sakaguchi:

Dopo aver ricevuto quella notizia, pensammo tutti: "non è possibile che ci sia un errore di programmazione così divertente! Deve esserci per forza lo zampino di qualcuno..." Così tornammo in ufficio e... Accidenti, volava veramente!

Iwata:

Ah ah! (ride)

Sakamoto:

Avevo già ringraziato e salutato il personale addetto allo sviluppo eccetera, ma quando sono andato a guardare la parte finale c'era veramente una moto che volava in giro per il cielo. Era così forte che iniziai veramente a pensare che fosse stato fatto apposta. (ride)

Iwata:

Il classico errore di programmazione "perfetto"! (ride)

Sakaguchi:

Sì, era fantastica. (ride) Me lo ricordo molto bene.