3. Nuoto sincronizzato in salotto

Iwata:

Sembra che il nuoto vi abbia creato non pochi problemi. Ci sono stati altri sport in cui avete avuto delle difficoltà?

Ohashi:

Mario & Sonic ai Giochi Olimpici prevedeva il salto in alto. Su pista e campo, in genere gli atleti si girano di schiena per poi spiccare il salto, ma quando provammo a farlo fare a Bowser, vedemmo che la sua corazza era troppo pesante.

Iwata:

Non riusciva a girarsi di schiena. (ride)

Ohashi:

E quindi non si capiva cosa stesse facendo. Sembrava contorcersi in aria. (ride)

Iwata:

Bowser avrebbe avuto parecchie difficoltà. E gli aculei sulla sua corazza avrebbero colpito la barra!

Ohashi:

Esatto. Così decidemmo di fargli fare una rotazione sul fianco. Stavolta invece c’è un

Video: evento ciclistico chiamato Inseguimento a squadre

Sembra che il nuoto vi abbia creato non pochi problemi. Ci sono stati altri sport in cui avete avuto delle difficoltà?
evento ciclistico chiamato Inseguimento a squadre . Oltre a Bowser, molti altri personaggi hanno le gambette corte. Ognuno di loro aveva dei problemi a pedalare, quindi abbiamo creato delle biciclette speciali.

Iwata:

Avete progettato delle biciclette personalizzate! (ride)

Ohashi:

Proprio così. In modo che potessero pedalare senza problemi.

Kasahara:

Un altro problema è stato quello dei cavalli. In questo gioco abbiamo inserito un nuovo evento sportivo,

Video: l’Equitazione.

Sembra che il nuoto vi abbia creato non pochi problemi. Ci sono stati altri sport in cui avete avuto delle difficoltà?
l’Equitazione.

Iwata:

Qui la lunghezza delle gambe dei personaggi non ha importanza.

Kasahara:

Ovviamente è facile immaginare Mario o Sonic in groppa a un cavallo, ma se si pensa a personaggi di grossa stazza, come Bowser o Donkey Kong, non ci si può non preoccupare per il cavallo!

Tutti:

(ridono)

Kasahara:

Ecco perché abbiamo rafforzato le zampe e il collo dei cavalli destinati a Bowser e Donkey Kong. Hanno un’aria più robusta e molto meno sofferente! Anche se la loro performance non cambia.

Iwata:

Quindi avete fatto in modo che ogni personaggio avesse le sue caratteristiche distintive, ma che nessuno avesse particolari vantaggi sugli altri.

Ohashi:

Esatto. Sono tutti alla pari.

Iwata:

Dunque Sonic non è l’atleta più veloce nei 100 metri piani, e Mario non è il migliore nel salto in alto.

Ohashi:

Proprio così.

Iwata:

Vi è mai venuta la voglia di dare invece a ogni personaggio una forza diversa?

Ohashi:

Sì, ma se l’avessimo fatto, i giocatori non avrebbero potuto usare lo stesso personaggio nella stessa gara, perché il primo che avesse scelto Sonic per i 100 metri piani, ad esempio, avrebbe vinto. Abbiamo scelto di non dare questa possibilità.

Iwata:

Capisco. Mario & Sonic ai Giochi Olimpici di Londra 2012 è il secondo gioco “estivo” della serie, dopo Mario & Sonic ai Giochi Olimpici. Stavolta avete sentito una pressione diversa dopo la partenza?

Ohashi:

Sì. Se ci fossimo limitati a riproporre le stesse cose, la gente avrebbe pensato che fossimo rimasti prigionieri della routine.

Iwata:

Che cosa avete fatto, allora, per ovviare a questo inconveniente?

Iwata Asks
Ohashi:

Non potevamo cambiare le regole degli eventi olimpici, dunque abbiamo introdotto nuove discipline sportive e abbiamo pensato di inserire un elemento di differenziazione attraverso i cosiddetti “Eventi Sogno”, cioè specialità che alle Olimpiadi non esistono.

Iwata:

Come funzionano gli Eventi Sogno?

Ohashi:

Mario & Sonic prevede due categorie di eventi. La categoria principale è quella degli Eventi Classici. Qui ogni giocatore deve cercare di stabilire un record, dunque il gameplay è abbastanza impegnativo. Gli Eventi Sogno, invece, sono caratterizzati da elementi più divertenti e sono aperti a un numero massimo di quattro giocatori.

Watanabe:

Gli Eventi Sogno ci hanno permesso di enfatizzare maggiormente le caratteristiche di Mario e Sonic, e di creare un gameplay più simile a quello dei videogiochi normali.

Iwata:

Quanti sono, stavolta, gli eventi totali?

Kasahara:

Nel complesso sono 31. Di cui 10 Eventi Sogno.

Iwata:

E nel primo gioco?

Kasahara:

Lì erano 20 eventi per 8 discipline sportive. In questo nuovo capitolo abbiamo previsto 21 eventi per 13 sport.

Iwata:

Il numero di eventi è aumentato, e questo ha creato una maggiore varietà.

Kasahara:

Esatto. Nel primo gioco c’erano solo 4 Eventi Sogno, dunque anche qui il numero è più che raddoppiato.

Iwata:

Su quali temi avete lavorato quando avete pensato agli eventi da aggiungere?

Ohashi:

Ce n’erano moltissimi, ma abbiamo cercato di non concentrarci su una singola azione, come l’oscillazione del telecomando Wii.

Iwata:

È facile ritrovarsi a sviluppare un gioco che implica un’oscillazione rapidissima del telecomando Wii.

Ohashi:

Esatto.

Kasahara:

Nel primo gioco c’erano molte gare su pista. Si poteva giocare in maniera molto intuitiva alternando l’uso del telecomando Wii e del Nunchuk, proprio come si fanno oscillare le braccia quando si corre. Ma quando fu lanciato sul mercato, molti dissero che era un gioco stancante.

Iwata Asks
Iwata:

In effetti far oscillare continuamente le braccia è un po’ faticoso.

Kasahara:

Infatti. Quindi stavolta abbiamo lasciato eventi che implicano dei movimenti fisici, ma non si deve solo far oscillare le braccia. Abbiamo invece introdotto vari modi per dare più varietà al gameplay, ad esempio tenendo il telecomando Wii di traverso o premendo pulsanti specifici. Ovviamente, quando si tratta di eventi come il

Video: Badminton

Sembra che il nuoto vi abbia creato non pochi problemi. Ci sono stati altri sport in cui avete avuto delle difficoltà?
Badminton , che prevede l’uso di una racchetta, far oscillare il telecomando Wii è più semplice, ma stavolta abbiamo deciso fin dall’inizio quanti eventi dovessero implicare un’azione di questo tipo. Ci siamo limitati a quelli, senza usarla per le altre discipline.

Iwata:

Quindi avete valutato l’equilibrio generale del gioco e avete dato più varietà ai controlli.

Kasahara:

Esatto. Volevamo che i controlli tra i vari giochi fossero molto diversi tra loro.

Iwata:

Watanabe-san, questo ha dato i frutti sperati?

Watanabe:

Credo proprio di sì. Uno dei nuovi eventi olimpici che abbiamo inserito stavolta è il

Video: Nuoto sincronizzato

Sembra che il nuoto vi abbia creato non pochi problemi. Ci sono stati altri sport in cui avete avuto delle difficoltà?
Nuoto sincronizzato . All’inizio volevamo che sullo schermo comparisse un indicatore per ciascuna persona. Ogni giocatore avrebbe guardato lo schermo e fatto oscillare il telecomando Wii nei tempi giusti. Ma il gameplay risultava molto rigido.

Iwata:

Perché in pratica non si faceva altro che guardare l’indicatore sullo schermo.

Watanabe:

Esatto. Allora abbiamo pensato che sarebbe stato divertente sincronizzarsi dall’altro lato dello schermo televisivo.

Iwata:

Volevate fare in modo che la sincronizzazione non avvenisse sullo schermo, ma nel salotto di casa.

Watanabe:

Proprio così! Volevamo che i giocatori potessero divertirsi cimentandosi nella stessa performance.

Kasahara:

Abbiamo avuto l’idea dal gruppo di Watanabe-san, e l’abbiamo rivisitata un po’. È molto divertente vedere quattro giocatori che alzano le braccia tutti insieme!

Watanabe:

Sì, è una scena davvero fantastica.

Kasahara:

Ho avuto la possibilità di presentare il gioco ai colleghi americani ed europei, e la dimostrazione del nuoto sincronizzato è andata molto bene. E non è piaciuto solo a chi giocava! Anche le persone che osservavano hanno applaudito entusiaste e piene di meraviglia. (ride) Sono felice di aver ricevuto quel consiglio da Watanabe-san.

Watanabe:

Lieta di sentirglielo dire!