4. Esperienze memorabili

Iwata:

Qual è stata la cosa più impegnativa nella realizzazione di un gioco per Nintendo 3DS e cosa vi ha dato più soddisfazione?

Kubota:

Per quanto riguarda le difficoltà, il primo scoglio che abbiamo incontrato è stato lo sfondo stereoscopico. Finora eravamo riusciti a barcamenarci con la sistemazione delle cose in 2D, ma nella visione stereoscopica, ciò non funziona.

Iwata:

Non è più possibile barcamenarsi e basta. Finora avete utilizzato sempre tecniche ed espedienti per "barcamenarvi", ma con il 3D stereoscopico queste erano semplicemente inammissibili.

Kubota:

Esattamente. Per quanto riguarda le soddisfazioni, abbiamo fatto largo uso delle funzioni di Nintendo 3DS, che secondo me sono state sfruttate al meglio.

Otani:

Abbiamo utilizzato specialmente il sensore giroscopico9, soprattutto per l'attacco fratelli.9. Sensore giroscopico: dispositivo di misurazione integrato nella console Nintendo 3DS e utilizzato per il controllo del movimento per rilevare la velocità di angolazione e rotazione.

Iwata:

Vorrei chiedere a ciascuno di voi quali sono i vostri attacchi preferiti in lotta, magari iniziando da Maekawa-san.

Maekawa:

A me piace il

Video: Magiluigisalto

Qual è stata la cosa più impegnativa nella realizzazione di un gioco per Nintendo 3DS e cosa vi ha dato più soddisfazione?
Magiluigisalto nel Mondo onirico, perché è una mia invenzione! (ride)

Iwata:

OK. (ride) Che tipo di attacco è?

Maekawa:

Mettendo insieme numerosi Luigi nel modo giusto per poi calpestare un nemico, ne viene fuori un attacco molto potente.

Kubota:

A me piace molto la Magiluigipalla nel Mondo onirico. Un gruppo di Luiginoidi rotolano come se fossero una palla. Bisogna far rotolare la palla usando il sensore giroscopico: secondo me è un ottimo attacco per una console come Nintendo 3DS. È un attacco ad ampio raggio per eliminare molti nemici insieme. Dunque è uno strumento efficace anche nella seconda metà del gioco.

Otani:

A me piace la

Video: Bomba rapida

Qual è stata la cosa più impegnativa nella realizzazione di un gioco per Nintendo 3DS e cosa vi ha dato più soddisfazione?
bomba rapida nel Mondo reale. Luigi lancia in alto alcune bombe che Mario Scaglia una dopo l'altra. È una bellissima sensazione quella di abbattere i nemici a ripetizione. Si trova in un minigioco chiamato Supertecniche Show che poi si può giocare per sempre! (ride)

Sano:

A me piace

Video: Attacco fratellicottero!

Qual è stata la cosa più impegnativa nella realizzazione di un gioco per Nintendo 3DS e cosa vi ha dato più soddisfazione?
fratellicottero nel Mondo reale. Si usa il sensore giroscopico, ed è bellissimo volare sempre più in profondità. Innanzitutto, occorre collegare Mario e Luigi in modo che si aggrappino ad un'elica. È un po' difficile ma è davvero esilarante.

Otani:

Ne consiglio un altro che usa il sensore giroscopico: è il fenomenale

Video: Distruzione fratelli

Qual è stata la cosa più impegnativa nella realizzazione di un gioco per Nintendo 3DS e cosa vi ha dato più soddisfazione?
distruzione fratelli di Luigi. L'attacco è piuttosto dinamico e alla fine Luigi vola nello spazio! (ride)

Iwata:

Luigi vola nello spazio?!? Questo può anche essere l'Anno di Luigi, ma di certo non vi lasciate scappare l’occasione per approfittare del fatto che è un sogno! (ride)

Kubota:

Proprio così! (ride)

Iwata:

Eravamo abituati a pensare ai videogiochi come un divertimento che si giocava seduti davanti allo schermo di un televisore; invece adesso si gioca semplicemente ovunque con una console portatile. Suppongo sia il grande cambiamento del mondo e del modo in cui interagiamo con i videogiochi.

Iwata Asks
Otani:

Sì. Si può trarre il massimo del divertimento su una console portatile. Rispetto ai titoli precedenti della serie, questo è un gioco molto vasto. Molti desideravano avere più contenuti di gioco nel terzo gioco, pertanto volevo assolutamente aumentare molto il volume nel titolo successivo. Naturalmente non è solo più lungo. Abbiamo aggiunto anche molte nuove sfide.

Iwata:

C'è un'elevata concentrazione di contenuto assieme ad un maggior volume.

Otani:

Sì. Ad esempio, c'è la modalità lotta chiamata sfida esperto. Il giocatore riceve punti per raggiungere certe condizioni, come portarla a termine senza subire danni e, accumulando tutti i punti si riceve una bella ricompensa.

Iwata:

Capisco. Per quanto riguarda il volume, che impressione avete voi di AlphaDream?

Maekawa:

Anch'io ho sentito che il pubblico voleva di più rispetto all'altra volta, così una delle priorità era aggiungere molto materiale di gioco e funzioni legate ai combattimenti. Inoltre, solo grazie al 3D abbiamo ottenuto inattesi prodotti secondari, come ad esempio l'ampliamento delle mappe e livelli molto più divertenti del previsto.

Iwata Asks
Kubota:

Ho fatto molta attenzione alla qualità più che alla quantità. In particolare, la cosa che ricordo meglio è che abbiamo fatto le correzioni, una dopo l'altra, fin dall'inizio così la prima parte subito dopo l'inizio ha già un buon ritmo. Di conseguenza, la capacità di mostrare cose interessanti in poco tempo subito dopo l'apertura, ci ha aiutato ad offrire la sensazione del ritmo in generale.

Iwata Asks
Iwata:

Sano-san, lei ha curato la quantità?

Sano:

Sì. Quando è arrivato da me, dopo l'ampliamento delle mappe, mi pareva che ci fossero troppo pochi nemici, e quindi non sembrava molto impegnativo. Invece di pensare semplicemente al volume, sono stati aggiunti sotto forma di incontri memorabili.

Iwata Asks
Iwata:

Le esperienze memorabili danno una sensazione di quantità. Ciò che rimane impresso ai giocatori è il ritmo in cui vivono tali esperienze.

Otani:

Sì. Ci divertivamo talmente tanto a giocare che durante la fase di prova eravamo sorpresi della velocità con cui passava il tempo.

Iwata Asks
Iwata:

Se riuscivi a completare il gioco tre o quattro volte senza stancarti e facendo le giuste correzioni, allora significava che ti eri divertito.

Otani:

Sì, proprio così! (ride) È stato bello anche condividere le opinioni con lo staff in merito alle idee per aumentare il divertimento. (rivolgendosi a Kubota-san e Maekawa-san) È stato divertente apportare modifiche e aggiustamenti, vero?

Kubota:

Sì, certo.

Iwata:

Non avete mai pensato, "uff, ancora?!?" (ride)

Maekawa:

No, no... (ride) C'era sempre qualcuno del personale incaricato dei combattimenti pronto a risolvere il problema con grande efficienza e perseveranza.

Iwata:

Da quel che so, AlphaDream è un gruppo di artigiani.

Maekawa:

Eh? beh sì… (sorride senza entusiasmo)

Iwata:

Beh, vi sto facendo un complimento, sapete?

Otani:

È un lavoraccio convincere un gruppo di artigiani! (ride)

Iwata:

Sì, è proprio vero. Gli artigiani non hanno mezze misure, creano solo prodotti perfetti!

Tutti:

(risate)