2. Artisti in pixel

Iwata:

E così è cominciato Mario & Luigi: Dream Team Bros. Quanto c'è voluto dall'inizio dello sviluppo fino al completamente della produzione in serie?

Kubota:

Abbiamo iniziato dalle parti basilari che abbiamo chiamato versione alfa, quindi circa un anno e mezzo dal prototipo.

Otani:

Questa volta abbiamo diviso l'intera fase dello sviluppo in varie parti: una per creare la versione alfa, una per la versione beta e persino una per la versione gamma, e via via che andavamo avanti ci voltavamo a guardare indietro.

Iwata:

Una versione gamma? Solitamente i videogiochi hanno solo una versione alfa e beta per lo sviluppo.

Otani:

Solitamente sì. (ride) Stavolta però abbiamo creato gli sfondi in 3D, ma tutti i personaggi erano in grafica pixel 2D. Era difficile renderli stereoscopici su Nintendo 3DS. Questo è uno dei motivi per cui c'è voluto così tanto dal gioco precedente.

Iwata:

Cosa?!? Sta dicendo che i disegnatori della grafica pixel hanno disegnato ogni personaggio in grafica pixel in modo che assumesse un aspetto tridimensionale?!?

Otani:

Sì, esattamente. (ride) Abbiamo escogitato nuovi modi speciali di disegnare e usare i colori per renderli tridimensionali: una mole di lavoro immane, ma grazie a questo hanno quell'aspetto lucido e curato tipico di AlphaDream.

Iwata Asks
Kubota:

Ma più grande è il personaggio, più marcata appare la piattezza del 2D, così abbiamo dovuto fare molti ritocchi.

Sano:

Le lotte con i boss devono essere d'effetto, così abbiamo chiesto loro di lavorarci finché non ci siamo definiti soddisfatti.

Iwata:

Che bel modo di realizzare un gioco! (ride) Perché avete scelto questo metodo?

Maekawa:

In tutta onestà, in parte è stato perché l'esperienza di AlphaDream è incentrata sulla grafica pixel 2D e non abbiamo abbastanza personale interno che lavora in 3D. Stavolta Luigi combatte da gigante nel Mondo onirico e, quando siamo giunti agli scontri tra titani in 2D – e solo in quell'occasione – abbiamo raggiunto i nostri limiti, così abbiamo chiesto ad un'altra società di occuparsene.

Sano:

Mi piace moltissimo l'animazione così precisa di AlphaDream. Grazie al rendering dei personaggi 2D, si ottiene un effetto eccellente anche su Nintendo 3DS.

Iwata:

Nonostante l'azienda non avesse la preparazione sufficiente, è interessante notare che ha funzionato perfettamente, senza creare nessun tipo di ostacolo. Tuttavia, mentre ci sono molte persone in grado di lavorare con la grafica pixel, non è affatto facile trovare qualcuno in grado di occuparsi della grafica pixel stereoscopica! (ride)

Otani:

È stata la prima volta anche per me! (ride)

Iwata:

E avete usato la grafica pixel per tutte le direzioni di movimento dei personaggi?

Kubota:

Sì. Per tutti quanti. Su Nintendo DS, c'erano grosso modo otto direzioni, ma per Nintendo 3DS, abbiamo realizzato 16 direzioni per la grafica pixel. Inoltre, il berretto di Luigi presenta una L, quindi non potevamo semplicemente riprodurre i dati a specchio.

Iwata:

Altrimenti la L sarebbe apparsa rovesciata. (ride)

Sano:

Stessa cosa con Mario: quando salta, alza sempre il braccio sinistro. Se avessimo riprodotto i dati a specchio, il braccio alzato sarebbe stato il destro, quindi era fuori discussione.

Iwata:

Quante persone dello staff lavoravano ai modelli di animazione per Mario e Luigi per realizzare le 16 direzioni di movimento?

Kubota:

Oltre a quelle di Mario e Luigi ce n'erano molte altre, quindi, considerando tutti i personaggi, c'erano cinque o sei persone che ci lavoravano.

Iwata:

Mi sento male a pensare a quell'immensa mole di lavoro. (ride)

Kubota:

Già. (ride) A una cosa abbiamo fatto particolare attenzione: a seconda del modo in cui appaiono, potrebbe essere piuttosto strano quando si presentano tanti Luigi insieme, come quando una schiera di Luiginoidi si uniscono a formare una

Video: Magiluigipalla

E così è cominciato Mario & Luigi: Dream Team Bros. Quanto c'è voluto dall'inizio dello sviluppo fino al completamente della produzione in serie?
Magiluigipalla . Potrebbe fare un certo effetto vedere quei personaggi tutti uguali allineati su un fronte compatto!

Iwata:

Sta dicendo che più ordinati erano, peggio era?

Kubota:

Sì. Così abbiamo cambiato il movimento per ognuno di loro e abbiamo modificato le posizioni per ottenere un ordine casuale. Guardando da vicino, ci siamo assicurati che ciascuno fosse in una posizione leggermente diversa e che il movimento dell'animazione fosse diverso. (ride)

Iwata Asks
Otani:

Inoltre, Mario e Luigi parlano raramente, dunque era necessario esprimere le loro emozioni attraverso la gestualità. Le loro reazioni molto divertenti ed esilaranti sono fatte veramente bene. Questo è ciò che rende speciale la grafica pixel di AlphaDream.

Iwata:

Chi si è occupato di quei movimenti?

Kubota:

Generalmente le richieste venivano avanzate da me e da Otani-san, altrimenti i designer hanno agito in base al loro gusto personale.

Iwata:

E non hanno usato i dati esistenti?

Kubota:

No, sono uno diverso dall'altro.

Iwata:

Dunque, ognuno di essi è unico? Mamma mia, un lavoro immenso! Ecco perché ci sono voluti tre anni dal gioco precedente. Impressionante! (ride)

Tutti:

(risate a denti stretti)

Iwata:

Ma il risultato è un 3D a pieno titolo, dunque diverso dai poligoni... è misterioso in un modo che non ho mai visto prima. Più lo guardo, più mi pare ricco, quasi fosse disegnato manualmente. Ma anche così non ha un aspetto unico? Come avete fatto? Siete un team che può andare veramente fiero di ciò che fa con la grafica pixel.

Sano:

Un'altra cosa per certi versi difficile è stata tutta la serie di tentativi per presentare tre Luigi insieme: il Luigi in grafica pixel nel gioco, il Luigi a poligoni nello scontro tra titani e il Luigi dormiente sullo schermo in basso, dotato di un tocco illustrato. Alla fine abbiamo chiesto loro di rifare il personaggio di Luigi sullo schermo inferiore.

Iwata Asks
Kubota:

Sì, alla fine è stato rivisitato da capo a piedi!

Iwata:

Luigi è difficile anche se dorme. (ride) Mhm. Ma comunque devo ammettere che non ho mai saputo di nessuno che sapesse fare grafica pixel stereoscopica.

Tutti:

(risate)