5. Il Canale Mario Kart nel mondo

Iwata:

Si direbbe che avete introdotto moltissime nuove funzionalità in Mario Kart Wii, anche in aree che non sono visibili.

Konno:

Dato che nel gioco per il DS c'erano cose che non eravamo in grado di fare usando il Wi-Fi, questa volta i membri dello staff erano molto motivati.

Miyamoto:

C'erano un sacco di cose che non avevamo potuto includere nella versione per DS, ma un'importante base di partenza è stato sicuramente il lavoro fatto per rendere possibili gli incontri tramite LAN13 nella versione per GameCube. 13 Incontri via LAN: collegando il GameCube a un adattatore broadband e utilizzando più monitor, possono giocare in modalità per un giocatore fino a otto persone e fino a sedici in modalità per più giocatori.

Iwata:

Quindi tutto il lavoro di ricerca che aveva reso possibili gli incontri via LAN sul GameCube si è rivelato prezioso per lo sviluppo di questo gioco.

Miyamoto:

Esatto. Nonostante tutti dicessero fin dall'inizio che abilitare le battaglie online per giochi come Mario Kart sarebbe stato difficile, i membri del team non si sono persi d'animo, anzi.

Konno:

È stato proprio questo il motivo per cui abbiamo deciso di introdurre novità come le classifiche delle prove a tempo oltre a quelle degli incontri. Ma Iwata-san si domandava a che punto avremmo dovuto far sapere al giocatore che era all'80.000esimo posto in classifica e ce lo chiedevamo anche noi.

Iwata:

Ricordo che ne discutemmo a una delle riunioni che facemmo mentre lavoravamo allo sviluppo per la connessione Wi-Fi. Un problema da affrontare a proposito degli incontri in Wi-Fi e delle relative classifiche era il fatto che solo alcuni corridori molto abili sarebbero stati felici, mentre migliaia di altri giocatori non avevano alcuna possibilità di diventare campioni. Era una situazione che volevamo evitare e di cui si era parlato a lungo, fin dalle prime fasi dello sviluppo della Wi-Fi Connection. Così per Mario Kart Wii abbiamo provato qualcosa di diverso.

Konno:

Abbiamo incluso le classifiche in una mappa di distribuzione. I Mii sono raggruppati in base ai tempi ottenuti e il giocatore può vedere a colpo d'occhio come si colloca.

Iwata:

Anziché vedere che sei in posizione 83.431 in classifica, ad esempio, è molto più gratificante sapere quanti sono i corridori in tutto il mondo al tuo stesso livello.

Iwata Asks
Konno:

Inoltre, il giocatore può vedere immediatamente come è andato a livello globale o nazionale, rispetto ai propri Amici Wii o ai propri familiari. È possibile visualizzare la classifica dei soli membri della propria famiglia. Ad esempio, posso vedere immediatamente la differenza di tempi tra me e mio figlio.

Iwata:

A parte le classifiche, quali sono le altre nuove funzionalità?

Konno:

La creazione degli incontri. Come dicevo prima, nella versione per DS capitava spesso di vedere gradualmente diminuire il numero degli avversari. In questa versione, possono sfidarsi tra loro fino a un massimo di 12 persone e dopo ogni corsa possono aggiungersi nuovi giocatori. In altre parole, se nella prima corsa ci sono sei giocatori, anche se due di essi non partecipano alla seconda corsa, potranno aggiungersi nuovi giocatori e gli incontri saranno a otto o persino a dodici partecipanti.

Iwata:

Questo significa che i tuoi avversari non sono fissi.

Konno:

Esatto. Se vuoi gareggiare contro dei corridori già impegnati in una corsa, puoi guardare una trasmissione live della corsa che si sta svolgendo in quel momento.

Miyamoto:

Durante la creazione degli incontri, viene visualizzato un globo. Se vivi a Seattle, il tuo Mii è posizionato nell'area di Seattle. Così sai subito in quale paese si trovano gli altri giocatori.

Iwata:

Sono sicuro che questo darà veramente il senso di partecipare a una competizione a livello planetario.

Konno:

D'altro canto, abbiamo favorito la possibilità di giocare con i propri amici. Ad esempio, anche se Iwata-san sta correndo contro varie persone da tutto il mondo che non conosce, il suo amico Miyamoto-san potrà unirsi al team di Iwata-san in modo semplice.

Iwata:

Esatto e a questo scopo abbiamo creato il Canale Mario Kart.

Konno:

Proprio così! Anche se, ad esempio, Miyamoto-san non ha inserito il disco di Mario Kart Wii, può avviare il Wii e controllare il Canale Mario Kart per vedere se Iwata-san sta giocando tramite il collegamento Wi-Fi. A questo punto non deve fare altro che scegliere l'opzione Entra per prendere parte alla gara a cui sta partecipando Iwata-san.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi anche se sto giocando con dei perfetti sconosciuti, a un certo punto mi può capitare di veder arrivare Miyamoto-san.

Konno:

Sì e chi ha molti Amici Wii, può all'improvviso scoprire che gli avversari sono tutti suoi amici!

Iwata:

Perché avete deciso di includere questa funzione?

Konno:

Con la versione per DS, se volevi giocare con i tuoi amici, non potevi farlo se prima non vi eravate sentiti per concordare un orario preciso. Non era molto comodo e ho pensato che se fossimo riusciti a rendere questa funzionalità più immediata, gli utenti avrebbero potuto giocare molto più spesso con i propri amici. Inoltre, dato che è possibile inviare i dati fantasma al Canale Mario Kart, in teoria chi gioca per la prima volta può finire per correre contro i fantasmi più veloci del mondo…

Iwata:

Ma forse non sarebbe una corsa molto divertente. Il fantasma sfreccerebbe via veloce e sparirebbe in un istante.

Konno:

Per questo abbiamo previsto una funzione che consente di scaricare i fantasmi di corridori che fanno tempi simili al giocatore.

Iwata:

Il giocatore può migliorare i propri tempi correndo contro un avversario che fa tempi solo un po' migliori dei suoi.

Konno:

E poi ci sono le corse fantasma e anche una modalità simile a Brawl contro 100 di Smash Bros., per correre contro i fantasmi. Il giocatore riceve dati fantasmi scelti in modo casuale e può sfidare un fantasma al suo livello.

Iwata:

Immagino che sia un'esperienza di gioco completamente diversa rispetto a correre contro un personaggio generato dal computer.

Konno:

La scelta del percorso, dei personaggi e del tipo di veicolo varia in base al giocatore e poi ci sono scorciatoie che consentono di fare varie scoperte durante il gioco.

Iwata:

A proposito, qual è il veicolo migliore secondo lei: la moto o il kart?

Konno:

È difficile rispondere a questa domanda, ma le moto sono piuttosto valide. Per alcuni percorsi può essere più adatto il kart, per altri la moto. Un vantaggio della moto è che quando impenni, la moto accelera, ma siccome non puoi curvare con il manubrio, va bene solo su un percorso dritto. Naturalmente quando ci sono molte curve può essere preferibile la scelta del kart, così puoi derapare. Abbiamo progettato il gioco in modo che ogni giocatore possa scegliere ciò che gli consente di ottenere risultati migliori, dopo aver fatto diverse prove.

Iwata:

Scommetto che ci saranno corridori che guidano in modi che nessuno di voi avrebbe mai immaginato. Ne vedremo delle belle.

Iwata Asks
Konno:

Non vedo l'ora di vedere i loro fantasmi sul Canale Mario Kart.

Iwata:

Ok, per riassumere, vorrei che ognuno di voi dicesse qualcosa ai giocatori. Iniziamo da Ashida-san.

Ashida:

Personalmente, non vedo l'ora di giocare a Mario Kart Wii insieme a mio figlio. Mario Kart Wii viene venduto in bundle con un solo Wii Wheel, ma è possibile comprare altri Wii Wheel separatamente. Sarebbe fantastico se tutti i componenti della famiglia giocassero usando il Wii Wheel.

Konno:

Vorrei vedere la gente divertirsi veramente con questo gioco. Ci sono talmente tanti modi di giocare, incluse le opzioni che utilizzano la Wi-Fi Connection. Saremmo molto felici se tutti giocassero con amici, famigliari e anche con gente da tutto il mondo. Quasi dimenticavo… un nuovo personaggio si è aggiunto direttamente da Super Mario Galaxy, spero siate curiosi…

Iwata:

Miyamoto-san?

Miyamoto:

Mario Kart Wii è essenzialmente un gioco in cui ci si diverte interagendo con gli altri. All'apparenza è simile a un gioco di corse, ma in realtà non è necessariamente solo questo. Basta collegarsi tramite Wi-Fi per vivere un'esperienza di Mario Kart quadruplicata direi. Appaiono i Mii, ti puoi collegare al Canale Concorsi Mii e, se la possibilità di collegarsi con altri giocatori di tutto il mondo era prevista anche nel titolo per DS, questa volta il gioco è diventato un vero e proprio strumento di comunicazione che ti permette di giocare sentendoti ancora più in contatto diretto con il mondo intero.

Iwata:

Oggi Konno-san ci ha raccontato molte cose, ma Miyamoto-san non ha detto molto.

Miyamoto:

Anche se oggi ho cercato di non far sentire troppo la mia voce, penso comunque di aver detto molto anch'io. (ride)

Iwata-san:

Grazie per il tempo che avete dedicato a questa intervista.

Ashida:

Uhm, c'è qualcosa che vorrei mostrarvi.

Iwata Asks
Iwata:

Prego.

Ashida:

Prima Konno-san ha parlato dell'icona Golden Wheel e ho pensato che sarebbe bello se questo volante d'oro esistesse veramente, così ne ho costruito uno.

Tutti:

Wow!!

Iwata Asks
Iwata Asks
Konno:

Posso dire una cosa?

Iwata:

Certo.

Konno:

Iwata-san, nessuno ha parlato di “chabudai gaeshi”14 questa volta, vero? 14 Chabudai Gaeshi, o meglio noto ai nostri lettori come “ribaltare il tavolino del salotto”, è un riferimento al fumetto e cartone animato giapponese "Tommy la stella dei Giants" in cui il padre severo ribalta il tavolino del salotto ogni volta che la famiglia sta mangiando. Shigeru Miyamoto è stato paragonato a questo personaggio per la sua tendenza a dare suggerimenti all'ultimo minuto, obbligando così tutti gli altri ad affrettarsi per implementarli entro le scadenze stabilite.

Tutti:

(ridono)

Iwata Asks
Iwata:

Questa volta il tavolino del salotto è stato mai ribaltato?

Konno:

No.

Iwata:

No, non penso. Ho tenuto d'occhio la situazione da lontano e non ho notato nulla del genere.

Konno:

Ma ripensando alle precedenti interviste di Iwata Chiede, sembra che "ribaltare il tavolino del salotto" sia ormai diventata una procedura standard. Ho pensato che i nostri lettori si aspettassero che accadesse anche stavolta, così l'ho chiesto a Miyamoto-san in anticipo.

Todos:

(ridono)

Iwata:

Beh, non deve necessariamente accadere tutte le volte. (ride)

Konno:

Il personale delle sedi estere ne parla piuttosto spesso, quando lavoriamo insieme. Mi vengono dette cose del tipo: “Se facciamo così, forse il Sig. Miyamoto ribalterà il tavolino del salotto."

Iwata:

Quindi anche il personale delle sedi straniere è al corrente di questa abitudine di Miyamoto-san? Come dicono in inglese?

Konno:

Mi pare qualcosa tipo “upending the tea table”. Io rispondo sempre che non serve a nulla preoccuparsi del tavolino del salotto, che non ci devono pensare, e poi sono diventato bravo anch'io a ribaltare il tavolino di nuovo, subito dopo Miyamoto-san.

Tutti:

(ridono)

Konno:

Poi la gente mi chiede seriamente come faccio quando Miyamoto-san ribalta il tavolino del salotto. Il segreto è iniziare a piangere e chiedere aiuto subito prima che Miyamoto-san si accinga a ribaltare il tavolino.

Miyamoto:

Con me le lacrime non attaccano. (ride) Ma questa volta, anche se avessi voluto, non avrei potuto farlo perché non c'era nulla che richiedesse un ribaltamento. Sono profondamente convinto che finché un gioco è divertente, tutto va bene.

Iwata:

Quindi esistono dei casi in cui non ribalta il tavolino? Ho notato, però, che Ashida-san non sta ridendo molto. Dev'essere perché per gli specialisti hardware il ribaltamento del tavolino può portare a situazioni piuttosto gravi.

Ashida:

Esattamente. Voglio dire, sudo sette camicie a pensare al modo migliore per spiegare cosa è successo allo staff dei nostri reparti produzione e marketing, così come alle aziende esterne con cui collaboriamo!

Todos:

(ridono)

Ashida:

Per questo rimango in uno stato d'ansia incredibile finché non è stata fissata la data del lancio. Soprattutto stavolta che il Wii Wheel è incluso nella confezione del gioco.

Iwata:

È tutto pronto?

Ashida:

Sì. Beh, almeno credo…

Iwata:

Grazie a tutti per il tempo che avete dedicato a questa intervista.