1. Tutto iniziò con un pilota in tuta

Iwata:

Oggi vorrei intervistare i tre responsabili dello sviluppo di Mario Kart Wii. Nel corso degli anni, abbiamo pubblicato diversi titoli Mario Kart fino a quest'ultimo, il sesto della serie. Super Mario Kart1, il primo in assoluto, è uscito sul mercato 16 anni fa, nel 1992. All'epoca ero talmente preso dal lavoro presso Hal Laboratory che riuscivo a malapena a tornarmene a casa la sera, ma ricordo che il giorno dell'uscita del gioco sono corso in un negozio e ne ho comprata una copia, poi sono persino riuscito a trovare il tempo per giocarci. Iniziamo con le presentazioni; cedo la parola per primo a Konno-san. 1 Super Mario Kart: il primo gioco della serie Mario Kart. Rilasciato in Europa nel gennaio del 1992 per Super Nintendo Entertainment System.

Konno:

Salve, sono Konno della Divisione Analisi e Sviluppo Entertainment, Dipartimento Sviluppo Software. Ho lavorato a Mario Kart Wii come producer.

Iwata:

Anche se Konno-san sviluppa videogiochi fin dai tempi del NES, questa è la prima volta che partecipa a un'intervista per Iwata Chiede.

Konno:

Sì, sono piuttosto nervoso. (ride)

Iwata:

È difficile credere che non sia mai stato intervistato qui. E poi c'è Ashida-san che ha partecipato all'intervista Iwata Chiede sull'hardware del Wii.

Ashida:

Esatto, sono Ashida della Divisione Sviluppo e Ricerca Integrata, Dipartimento Sviluppo Prodotti. Sono stato il project leader per il Wii Wheel™.

Iwata:

E poi è con noi Miyamoto-san.

Miyamoto:

Uhm... il mio nome non appare nei riconoscimenti del gioco, ma posso partecipare lo stesso?

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Non viene citato proprio all'inizio dei riconoscimenti come General Producer?

Miyamoto:

Quando appaio come General Producer, in genere significa che non ho quasi mai contribuito alle decisioni che venivano prese durante il processo di sviluppo. Ma questa volta ho dato alcuni piccoli suggerimenti su nuovi aspetti come il Wii Wheel e le battaglie tramite la Nintendo Wi-Fi Connection.

Konno:

Beh, non direi proprio che siano dei “piccoli” suggerimenti questi! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Konno-san, da quanto tempo è coinvolto nello sviluppo dei titoli per la serie Mario Kart?

Konno:

Fin dal primissimo gioco. Ho lavorato ai tre giochi per il Super NES, il Nintendo 64 e il Nintendo DS.

Iwata:

Quindi non ai titoli per Game Boy Advance e GameCube?

Konno:

Ero sempre nelle vicinanze per dare consigli, ma in generale non ho preso parte alle attività di sviluppo vere e proprie.

Iwata:

Che mansione aveva durante lo sviluppo del primo titolo della serie?

Konno:

Ero director insieme a un altro membro dello staff.

Iwata:

Quando è uscito il primo titolo per il Super NES, mi ha molto colpito. Come dicevo prima, anche se all'epoca non avevo tempo per giocare ai videogiochi, mi sono precipitato a comprarlo il giorno stesso dell'uscita! (ride)

Konno:

Grazie per averlo fatto.

Miyamoto:

All'epoca, per i membri dello staff di Nintendo, HAL Laboratory era sinonimo di tecnologia all'avanguardia e Nintendo era ritenuta un'azienda che sviluppava i propri prodotti con dedizione e buone prospettive di successo. Ma all'incirca nel periodo precedente al lancio del Super NES, vennero a lavorare in Nintendo molti programmatori validi e così iniziammo a creare giochi come F-Zero2 per nostro conto. 2 F-Zero: un gioco di corse ambientato nel futuro prossimo. Rilasciato in Europa nel giugno del 1991, in contemporanea con il Super NES.

Iwata Asks
Iwata:

E quando uscì F-Zero, in HAL Laboratory accantonammo per un po' tutto il resto per cimentarci nelle prove a tempo. Sarà perché sono stato responsabile dello sviluppo di un gioco di Formula 1 in HAL Laboratory, ma questo tipo di giochi mi ha sempre appassionato.

Miyamoto:

Iwata-san, non è che per caso ha comprato questo gioco e Mario Kart il giorno in cui sono usciti per studiarne il codice? (ride)

Iwata:

(ride)

Konno:

All'inizio dello sviluppo di Super Mario Kart, l'idea era quella di creare un gioco di corse per due giocatori, quindi che si differenziasse dal gameplay per un solo giocatore di F-Zero.

Miyamoto:

Vorrei però chiarire che la nostra intenzione iniziale non era creare una versione per due giocatori di F-Zero, bensì un gioco in grado di visualizzare contemporaneamente lo schermo di gioco per due giocatori.

Konno:

Con più di un giocatore, sarebbe stato impossibile illustrare le elevate velocità raggiungibili in F-Zero.

Iwata:

Perché avete deciso di usare Mario?

Konno:

Beh, nel primissimo prototipo, al volante del kart c'era un personaggio che indossava una tuta.

Iwata:

Aspetti un attimo! Mi faccia capire bene. Ha detto un personaggio in tuta?

Konno:

Sì, viene subito in mente Mario, vero? E non era che mi fossi scordato di fargli i baffi o qualcosa del genere, eh... (ride)

Iwata Asks
Miyamoto:

In F-Zero l'altezza dei personaggi era pari a sette teste, ma per Super Mario Kart abbiamo deciso che i personaggi dovevano essere alti solo tre teste, perché era l'altezza giusta per le dimensioni dei kart.

Iwata:

Quanto tempo dopo l'inizio dello sviluppo Mario è finalmente comparso a bordo dei kart?

Konno:

Direi circa tre, quattro mesi dopo, quando avevamo già un prototipo in cui potevano far correre simultaneamente due kart.

Miyamoto:

All'inizio non era una vera e propria corsa. Si vedevano solo due kart che giravano liberamente. Poi abbiamo notato che faceva un bell'effetto vedere che un kart si fermava mentre l'altro gli sfrecciava accanto superandolo. Allora abbiamo pensato di provare a mettere Mario in uno dei due kart e questa idea è immediatamente piaciuta a tutti. Chissà, forse chi aveva disegnato il personaggio in tuta iniziale aveva sempre sperato che lo facessimo diventare Mario! (ride)

Konno:

A quei tempi, come oggetti, invece delle bucce di banana, c'erano delle piccole lattine d'olio. Se ne lanciavi una, l'olio usciva e il kart iniziava a girare all'impazzata.

Iwata:

Come è nata l'idea delle modalità corsa e battaglia?

Konno:

Avevamo deciso fin dall'inizio di fare un gioco di corse, ma allo stesso tempo ci sarebbe piaciuto che il gioco fungesse da strumento di comunicazione in cui fosse possibile partecipare a battaglie testa a testa con una modalità di gioco diversa dalla semplice gara per ottenere un buon posto in classifica e a qualcuno è venuta l'idea della battaglia palloncini, in cui devi scoppiare i palloncini degli avversari.

Iwata:

Super Mario Kart ha appassionato i giocatori di tutto il mondo. Che idee avevate in mente quando è giunto il momento di lavorare al sequel per il Nintendo 64?

Konno:

Mentre sviluppavamo Mario Kart 643, Miyamoto-san era nella stanza accanto che lavorava a Super Mario 644 e anche noi, come il suo team, speravamo di riuscire a pubblicare il gioco in contemporanea con il lancio della console, ma... 3 Mario Kart 64: il secondo gioco della serie. Rilasciato in Europa nel giugno del 1997 per Nintendo 64.4 Super Mario 64: un gioco d'azione in 3-D rilasciato in Europa nel marzo del 1997 in contemporanea con il lancio della console di gioco Nintendo 64.

Iwata:

Ma Miyamoto-san non vi ha potuto aiutare perché era totalmente immerso nello sviluppo di Super Mario 64?

Konno:

Proprio così! (ride)

Iwata:

E magari vi ha pure rubato degli sviluppatori per averli nel team di Mario 64?

Konno:

Esattamente! (ride)

Miyamoto:

Ho davvero fatto questo? (ride)

Konno:

Così abbiamo chiesto aiuto ad altri reparti e abbiamo continuato il lavoro di sviluppo. La principale differenza rispetto al gioco per Super NES era la grafica tridimensionale. All'epoca, non sapevo granché di 3-D imaging, quindi per me è stato un periodo molto difficile.

Iwata:

La progettazione del software è stata straordinariamente pratica, immagino. Le piste sono in 3-D, ma i personaggi venivano disegnati su tavole...

Konno:

A dire il vero, fare anche i personaggi in 3-D non sarebbe stato proprio impossibile, ma avrebbe rallentato il gioco e non avrebbe consentito di far correre tutti e otto i personaggi insieme. Per prima cosa abbiamo disegnato i personaggi visti da diverse angolazioni per usarli sui kart nelle diverse inquadrature. Poi li abbiamo messi sulle tavole in modo da poterli animare.

Miyamoto:

Questo metodo basato sull'uso delle tavole in gergo tecnico è detto "billboarding". In Super Mario 64, a un certo punto appare una palla nera. Anche questa palla è stata disegnata su una tavola bidimensionale, ma da qualsiasi angolazione la si guardi, risulta sempre rivolta verso il giocatore e quindi appare come una sfera. Le Bob-ombe e i Wiggler sono tutti stati disegnati su queste tavole e per questo sembrano più brillanti rispetto a Mario, che invece è stato disegnato con poligoni tridimensionali.

Iwata Asks
Konno:

Ai tempi del Nintendo 64, la memoria disponibile era limitata, per cui la tecnica del billboarding era una buona idea, visto che permetteva di risparmiare memoria e denaro. (ride)

Miyamoto:

La necessità è madre dell'invenzione. Mi piace risolvere i problemi in questo modo. Siccome la memoria disponibile non era sufficiente, cercare un modo economico per ottenere i movimenti che volevamo è stato un po' come risolvere un enigma e mi sono molto divertito.

Konno:

Anche le battaglie a quattro giocatori di Mario Kart 64 sono state possibili grazie al billboarding.

Iwata:

Ammetto che all'epoca nutrivo per la sua creatività più invidia che ammirazione. Quando uscì il Nintendo 64, Miyamoto-san disse che anche se il mondo del gaming stava andando nella direzione del gioco online, prima che questo divenisse realtà avremmo dovuto fare un gioco in cui fosse possibile una sfida diretta tra quattro amici e il primo gioco per quattro giocatori fu proprio Mario Kart 64.