3. Lavorare in sincronia

Iwata:

Bene, ora parliamo dei personaggi. Ishikawa-san, come avete affrontato questo aspetto con Retro?

Ishikawa:

Siamo partiti dall’idea di permettere a personaggi di corporatura diversa di guidare lo stesso kart. Questo gioco ha anche una caratteristica nuova, la possibilità di correre in aria, dunque a ogni veicolo è attaccato un deltaplano; abbiamo dovuto lavorare sodo per far sì che i personaggi non sbattessero la testa contro questa attrezzatura! In più, dovevamo dare a ogni personaggio un movimento deciso ed energico. Abbiamo chiesto a Retro di realizzare le animazioni relative alla guida, al momento del lancio degli oggetti e alle conseguenze degli scontri. Avevamo dei grossi limiti, e mentre Retro continuava a creare le animazioni noi parlavamo di come trasmettere questa energia nel rispetto di tali limiti.

Iwata Asks
Iwata:

Dev’essere stata un’impresa davvero ardua! Vince-san, come avete affrontato il problema?

Vince:

(ride) È stata una sfida interessante. Avevamo personaggi di dimensioni diverse, e per molti di loro volevamo creare animazioni piene di espressività. Ma spesso ci capitava, ad esempio, di trovare alcune parti fuori posto... Ishikawa-san ed io abbiamo lavorato ininterrottamente per sistemare ogni minimo dettaglio, ma è stata un’esperienza divertente.

Iwata:

Alla fine siete riusciti a dare ai personaggi un sacco di energia e un movimento del tutto naturale, ma per ottenere questi risultati avete dovuto superare molti ostacoli.

Ishikawa:

Proprio così. Stavolta avevamo anche nuove specifiche per

Video: l’azione del salto

Bene, ora parliamo dei personaggi. Ishikawa-san, come avete affrontato questo aspetto con Retro?
l’azione del salto 14, e la creazione di queste animazioni è stata una faticaccia! (ride) Il movimento dei salti dev’essere ancora più spettacolare, ma quando abbiamo iniziato a lavorare a questa caratteristica ci siamo scontrati con un problema: i personaggi rischiavano di sbattere la testa contro il deltaplano... 14Azione del salto: una delle azioni che si possono eseguire durante le corse della serie Mario Kart. Fare un’acrobazia durante un salto permette ai personaggi di ottenere un breve potenziamento di velocità quando atterrano.

Vince:

Per quanto riguarda le animazioni, Ishikawa-san ha avuto molta pazienza con il nostro team. E lo stesso vale per la creazione dei personaggi: ogni volta che gli mandavamo il progetto di un personaggio, sicuri di aver fatto un ottimo lavoro, Ishikawa-san evidenziava un piccolo dettaglio da sistemare. E noi pensavamo: “Accidenti, ci è sfuggito!”.

Iwata Asks
Iwata:

Sembra che, alla fine, vi siate sentiti parte di un unico gruppo. Come se il team dell’EAD avesse avuto una filiale in Texas. Ichijo-san, secondo lei come siete riusciti a creare un’atmosfera del genere?

Ichijo:

Beh... credo sia merito di quel primo yakiniku party. (ride)

Tutti:

(ridono)

Ichijo:

Oltre a questo, c’è da dire che i colleghi di Retro hanno sempre amato Mario Kart, e che ognuno di loro ha dimostrato una grande passione per questo progetto. Ecco perché ci siamo tutti orientati nella stessa direzione e siamo andati avanti allo stesso ritmo.

Iwata Asks
Iwata:

Probabilmente è lo stesso motivo per cui siete riusciti a gestire in modo ottimale anche lo sviluppo di Donkey Kong Country Returns.

Ichijo:

Sì, ha ragione. È proprio per questo.

Tom:

In tutta onestà, non so proprio come avremmo fatto senza Ichijo-san. Ci mandava gli screenshot degli strumenti, che erano in giapponese, con ampie note a margine che spiegavano la funzione di ogni pulsante, e non solo ci ha aiutato a tradurre il testo, ma ci ha anche spiegato quali sensazioni trasmettere e quali obiettivi raggiungere. Io ho dovuto lasciare il progetto verso la fine del processo di sviluppo per dedicarmi ad altri incarichi, e Bill Vandervoort, che mi ha sostituito e ha lavorato a stretto contatto con Ichijo-san, ha avuto la stessa impressione.

Ichijo:

Grazie!

Iwata:

In genere si pensa che “interpretare” significhi tradurre una parola in un’altra, ma ciò che è davvero importante è che le menti dei vari membri dello staff lavorino in sincronia. Retro ha intuito la suggestività di Mario Kart fin dall’inizio, e ha capito che valeva la pena dedicare al progetto la massima attenzione. Poi, durante quel primo yakiniku party, ognuno si è liberato di qualsiasi imbarazzo, e il lavoro a stretto contatto delle settimane successive ha permesso a tutti di condividere la stessa consapevolezza del progetto. Penso sia per questo che si è riusciti a risolvere insieme ogni problema.

Tutti:

(annuendo) Sì, è vero.

Konno:

C’è anche un altro motivo. Retro ha tre reparti dedicati alla progettazione – uno per il level design, uno per l’art design e uno per le animazioni – e credo che ogni sezione abbia lavorato in perfetto equilibrio. Stavolta abbiamo incaricato Retro di occuparsi della progettazione e, in generale, la mia impressione è che i designer americani abbiano mostrato un’ottima dimestichezza con gli strumenti in 3D e che abbiano saputo usarli molto bene per la creazione dei tracciati. Miyamoto-san spesso ci dice: “Non importa se dovete realizzare solo una scatola o un paesaggio in miniatura. Prima verificate se possa essere interessante dargli un movimento”. E anche nello staff di Retro ci sono persone che operano in questo modo, inventano elementi di ogni genere e sperimentano varie idee nella progettazione di un percorso, costruiscono, distruggono e ripartono da capo. Anche lo sviluppo di questo gioco è stato così. I nostri colleghi si sono impegnati al massimo, mantenendo sempre un atteggiamento positivo.

Iwata Asks
Iwata:

Dalle vostre parole si capisce che Retro e il team di Mario Kart 7 hanno collaborato alla perfezione grazie all’esperienza di Retro nella realizzazione di giochi come Metroid Prime e Donkey Kong Country Returns. Lei che ne pensa, Tom-san?

Tom:

Certo, nelle nostre esperienze passate con Nintendo e durante la collaborazione con il reparto SPD abbiamo sempre cercato di entrare nella filosofia dell’azienda per afferrare un concetto fondamentale: come realizzare un gioco Nintendo. In questo caso abbiamo capito che anche l’EAD condivide la stessa filosofia. E anche se non avevamo mai collaborato prima, il nostro rapporto di lavoro sembrava invece consolidato da tempo.

Iwata:

Tanabe-san e Konno-san hanno avuto lo stesso maestro e mentore, cioè Miyamoto-san, dunque probabilmente hanno una concezione videoludica molto simile. Sembra proprio che la distanza tra Retro e Nintendo si sia notevolmente ridotta. Konno-san, quante volte siete andati in Texas per i meeting aziendali?

Konno:

Io e Ishikawa-san una volta, Morimoto-san due.

Iwata:

Sentiamo le vostre impressioni sul Texas. Ichijo-san, ormai conosce lo staff di Retro da un po’ di tempo, no?

Ichijo:

Ho un ottimo rapporto con i tre colleghi presenti oggi, perché li conosco da molto tempo. Stavolta però sono riuscito a comunicare spesso anche con altri componenti dello staff, dunque ho avuto l’opportunità di conoscere l’azienda nel suo complesso. E ne sono molto felice.

Ishikawa:

Io ricordo di aver pensato che il metodo di sviluppo di Retro fosse, a prima vista, molto diverso da quello dell’EAD. I colleghi americani avevano stanze enormi, e ognuno di loro teneva in ufficio molte cose collegate ai loro hobby. Sembrava uno studio davvero divertente!

Morimoto:

Io invece ricordo di aver mangiato una bistecca assolutamente fantastica, e di aver pensato: “Potrei tranquillamente vivere in questo posto!”.

Iwata:

Capisco. (ride)

Konno:

Il clima era caldo e asciutto, e l’ambiente di lavoro molto confortevole. L’unico neo è che Tanabe-san mi aveva detto che in Texas ci sono un sacco di armadilli, ma io non ne ho visto neanche uno! (ride)