1. Tutto iniziò con un Yakiniku Party

Iwata:

Oggi, per la prima parte della sessione di Iwata Chiede su Mario Kart 7, abbiamo riunito i membri di Retro Studios1, azienda americana di Austin, Texas, e i colleghi della Divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Qui a Kyoto è mattina, ma in America è notte fonda. Vorrei dunque ringraziare gli amici di Retro per essere qui a “fare le ore piccole” con noi. Non vedo l’ora di parlare un po’ con voi. 1Retro Studios, Inc. è un’azienda americana specializzata nello sviluppo di videogiochi con sede ad Austin, Texas. Nata nel 1998, ha collaborato alla realizzazione di giochi come la serie Metroid Prime e Donkey Kong Country Returns.

Tutti:

Grazie a lei per averci invitato.

Iwata:

Abbiamo realizzato Mario Kart 7 in collaborazione con Retro Studios. Si tratta del primo sviluppo internazionale nella serie di Mario Kart2, e oggi vorrei proprio parlare di com’è nata questa collaborazione. Per prima cosa chiederei a ognuno di voi di presentarsi. 2Serie di Mario Kart: serie di giochi di corse ambientati nel mondo di Super Mario. Il primo titolo, Super Mario Kart, è stato pubblicato in Giappone per il Super Nintendo Entertainment System nell’agosto 1992. Mario Kart 7 è il settimo gioco della serie.

Konno:

Io sono Konno, del Reparto Sviluppo Software della Divisione EAD. Sono stato il produttore di Mario Kart 7.

Iwata Asks
Morimoto:

Io sono Morimoto, del Reparto Sviluppo Software della Divisione EAD, e sono stato l’art director. Per questo gioco mi sono occupato di coordinare la parte grafica e, a livello operativo, ho collaborato con i colleghi di Retro e con lo staff dell’EAD per la progettazione dei tracciati.

Iwata Asks
Ishikawa:

Io sono Ishikawa, del Reparto Sviluppo Software della Divisione EAD; sono stato lead artist per i personaggi e i kart. Mi sono occupato di coordinare la progettazione di personaggi e veicoli, e ho lavorato con Retro, insieme al resto dello staff dell’EAD, alla produzione dei modelli e delle animazioni.

Iwata Asks
Ichijo:

Io sono Ichijo, del Reparto Sviluppo Software della Divisione EAD. Mi sono occupato di coordinare i rapporti tra EAD e Retro, e ho avuto il compito di tradurre tutte le comunicazioni tra i due staff. In più, ho supervisionato la pianificazione del progetto.

Iwata Asks
Iwata:

Bene. Ora passiamo ai colleghi di Retro.

Ryan:

Mi chiamo Ryan Powell. Sono lead artist presso Retro Studios, e per questo gioco ho lavorato alle ambientazioni e ai percorsi di gara. Ho lavorato a stretto contatto con Morimoto-san per gran parte del progetto.

Iwata Asks
Vince:

Io sono Vince Joly. Sono l’art director di Retro Studios, e ho supervisionato la parte grafica relativa a tracciati, personaggi e kart affidata a Retro.

Iwata Asks
Tom:

Io sono Tom Ivey. In qualità di lead designer dei circuiti, ho collaborato con lo staff dell’EAD per la creazione dei percorsi di gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Bene, partiamo da Konno-san. Retro si trova praticamente dall’altra parte del globo rispetto al Giappone. Può dirci come le due aziende si sono riunite per sviluppare Mario Kart 7?

Konno:

Oh, certo. È una domanda che non mi aspettavo. (ride) OK, vediamo: il progetto di Mario Kart 7 partì all’inizio del 2010, più o meno in contemporanea con nintendogs + cats3. Ma, secondo la pianificazione, nintendogs + cats sarebbe dovuto uscire prima, dunque all’inizio dedicammo molto più tempo a quel titolo, mentre avevamo creato un piccolo gruppo di otto persone con l’incarico di lavorare a Mario Kart 7. Detto questo, quando arrivò il momento di darsi da fare con Mario Kart 7, ci trovammo di fronte a un bel problema: c’erano moltissimi titoli in fase di sviluppo, e non avevamo abbastanza personale per sviluppare il gioco. 3nintendogs + cats è un gioco di simulazione pubblicato in Giappone per la console Nintendo 3DS nel febbraio 2011.

Iwata:

A dirla tutta, avevamo deciso di estendere il periodo di sviluppo di The Legend of Zelda: Skyward Sword4, e le persone con cui lei si aspettava di lavorare non erano disponibili... Vero? 4The Legend of Zelda: Skyward Sword è un gioco d’azione e avventura pubblicato per la console Wii nel novembre 2011.

Konno:

Beh, non proprio. Quella fu solo una delle ragioni. (ride) Ne parlai con (Shinya) Takahashi-san5, del Reparto Pianificazione e Sviluppo Software (SPD), e con il mio collega (Kensuke) Tanabe-san6, e chiesi loro: “Possiamo collaborare con una delle aziende con cui Tanabe-san è in contatto?”. Retro stava lavorando allo sviluppo di Donkey Kong Country Returns7, e avrebbe terminato proprio quando avremmo iniziato ad aver bisogno d’aiuto. I tempi erano perfetti, ed è così che iniziò la nostra collaborazione. 5Shinya Takahashi: General Manager, Reparto Pianificazione e Sviluppo Software, Nintendo. Ha partecipato all’intervista Iwata Chiede: Wii Play: Motion6Kensuke Tanabe: Reparto Pianificazione e Sviluppo Software, Nintendo. Ha supervisionato lo sviluppo della serie Metroid Prime (per GameCube e Wii), di Donkey Kong Country Returns (per Wii) e di molti altri giochi. Ha partecipato all’intervista Iwata Chiede: Donkey Kong Country Returns7Donkey Kong Country Returns è un gioco d’azione pubblicato per la console Wii nel dicembre 2010.

Iwata:

Ai tempi della console Nintendo GameCube lei si è occupato, per circa due anni e mezzo, di lavorare con persone esterne a Nintendo per conto dell’EAD, giusto?

Konno:

Sì.

Iwata:

Per la realizzazione di un gioco di Mario Kart volevamo chiedere aiuto a un team di grande valore. Discutemmo del problema tutti insieme, me compreso, e, dopo aver considerato i requisiti necessari per lo sviluppo, decidemmo di chiedere a Retro.

Konno:

Esatto.

Iwata:

Dal punto di vista geografico, Retro è molto lontana da noi. L’azienda però aveva già lavorato a Iwata Chiede: Donkey Kong Country Returns, uno dei titoli di punta di Nintendo, e la nostra cultura lavorativa e il nostro stile di sviluppo videoludico sono molto simili. Ora però vorrei rivolgermi allo staff di Retro. Come vi siete sentiti quando vi abbiamo chiesto di realizzare Mario Kart? Avete pensato: “Ottimo. Altro stress in arrivo!”? (ride)

Tom:

Proprio così! (ride) Ci avete chiamato proprio quando stavamo concludendo lo sviluppo di Donkey Kong Country Returns e non vedevamo l’ora di riposarci un po’... Ma io sono cresciuto giocando a Mario Kart, e quel gioco ha un posto speciale nel mio cuore. Era un’opportunità eccitante. Eravamo un po’ nervosi, perché non conoscevamo questo nuovo team; avevamo lavorato con il reparto SPD, ma mai con l’EAD. Durante il nostro primo incontro mi sentivo molto agitato, e l’atmosfera fu piuttosto formale. Ma poi andammo a cena fuori, e ricordo che (Kosuke) Yabuki-san8 propose un brindisi davvero ispirato, e pensammo: “Sarà divertente lavorare con loro. Sembrano tutti molto simpatici”. Dopo aver incontrato i nostri nuovi colleghi, quindi, ci sentivamo pronti a partire. Anzi, non vedevamo l’ora. 8Kosuke Yabuki: Reparto Sviluppo Software, Divisione Entertainment Analysis & Development, Nintendo. Ha diretto Mario Kart 7.

Konno:

I principali membri dello staff quella sera andarono a un yakiniku party (barbecue in stile giapponese). Yabuki-san e Tom-san erano seduti allo stesso tavolo, e subito prima di iniziare a mangiare si misero a discutere di come alcuni circuiti dovessero essere diversi. Ed io pensai: “Ehi, voi due! Prima si mangia, poi si parla!”. (ride) Detto questo, rimasi molto colpito dalla dedizione mostrata da Tom-san per il suo lavoro.

Iwata Asks
Tom:

Beh, è la stessa dedizione che ha lei! (ride)

Iwata:

Vince-san, Ryan-san, passiamo a voi.

Vince:

Io pensai subito che un’occasione del genere fosse un grande onore, perché sono un fan sfegatato di Mario Kart. Avevo giocato a ogni titolo della serie, e sapevo che la proposta di Nintendo era un’opportunità eccezionale, di quelle che non capitano due volte. Non vedevo l’ora di iniziare.

Ryan:

Quando incontrai lo staff in Giappone e avvertii l’entusiasmo di tutti, mi sentii profondamente motivato. Non avevamo mai collaborato in questo modo con Nintendo, dunque anch’io mi resi conto di quanto fosse preziosa l’opportunità che ci veniva data.

Iwata:

Grazie. Ora vorrei rivolgermi di nuovo allo staff giapponese. Morimoto-san, cosa pensò quando fu informato di questa collaborazione con Retro?

Morimoto:

All’inizio pensavo fosse uno scherzo. Non credevo alle mie orecchie. (ride) Fino ad allora avevo lavorato con persone esterne a Nintendo ma comunque giapponesi, non mi era mai capitato di collaborare con un’azienda situata al di là dell’oceano.

Iwata:

Questo è il suo quarto titolo di Mario Kart, giusto?

Morimoto:

Esatto.

Iwata:

Immagino che all’inizio sia rimasto piuttosto sconcertato, visto che le abbiamo chiesto di creare questo titolo in modo completamente diverso dai precedenti. Lei cosa pensò, Ishikawa-san?

Ishikawa:

Beh, in tutta onestà... e chiedo scusa a tutti, ma all’inizio ero molto confuso... Pensai: “Retro? Ma è un’azienda giapponese?”. (ride) Fino a quel momento era stata l’EAD a realizzare internamente gli altri titoli, dunque temevo che non saremmo riusciti a completare il lavoro.

Iwata:

Sì, è vero. Eravamo tutti molto nervosi, e pensammo che sarebbe stato meglio essere affiancati da qualcuno con una notevole esperienza, dunque chiedemmo aiuto a Ichijo-san, che faceva parte del team di Tanabe-san. Ichijo-san, lei cosa pensò quando sentì parlare di questa collaborazione?

Ichijo:

Non stavo nella pelle! Adoro Mario Kart, dunque ero felicissimo di poter partecipare al progetto. In più, avevo già lavorato con Retro per lo sviluppo di Donkey Kong Country Returns, e non ero affatto nervoso.

Iwata:

Quindi, riassumendo, il team era composto da Konno-san, che sapeva di non aver abbastanza collaboratori e pensava fosse necessario chiedere aiuto a un’azienda “fuori dai confini”; da Morimoto-san e Ishikawa-san, che erano preoccupati perché questo era il loro primo progetto con colleghi “stranieri”; e da Ichijo-san, aggiuntosi all’ultimo momento e pieno di entusiasmo. Vi siete riuniti poco più di un anno fa e vi siete subito messi al lavoro.

Iwata Asks
Konno:

Sì, mi sembra un’ottima sintesi! (ride)