6. L'Anno di Luigi

Iwata:

OK, ultima domanda. Invito tutti voi che avete lavorato a Luigi’s Mansion 2 a rivolgere un messaggio ai giocatori.

Brian:

Come appassionato del gioco precedente e sviluppatore di Luigi’s Mansion 2, sono molto orgoglioso di questo progetto svolto in collaborazione con Nintendo. Ai fan che hanno atteso pazientemente per tutto questo tempo dico che è finalmente arrivato il momento di giocare. Saremo molto felici di partecipare alla modalità multiplayer assieme a giocatori di tutto il mondo.

Iwata Asks
Chad:

Io invito tutti a giocare con Luigi, perché è molto divertente. Naturalmente, molti diranno che è molto più bello giocare con un eroe come Mario, ma Luigi è un personaggio che mi si addice molto.

Iwata:

È vero. La gente è molto più simile a Luigi. (ride)

Chad:

Per questo penso che sia molto più facile identificarsi con lui. Le paure di Luigi diventano le tue paure. Si tratta di un'esperienza misteriosa possibile solo con Luigi’s Mansion 2, quindi mi auguro che la gente ci si diverta proprio.

Iwata Asks
Bryce:

Durante lo sviluppo Miyamoto-san ci chiedeva di continuo se ci stavamo divertendo. In effetti, durante lo sviluppo c'era un'atmosfera molto stimolante, e ci siamo divertiti davvero. Sono certo che siamo riusciti a trasmettere tutte quelle sensazioni anche nel prodotto finale, dunque spero che anche il pubblico le percepisca.E mi auguro anche che rimangano piacevolmente sorpresi per tutte le altre finezze, come lo erano quando Miyamoto-san è apparso nell'edizione di febbraio di Nintendo Direct con il Poltergust 500012 in spalla. (ride) 12. In un'intervista su Luigi’s Mansion 2 con Shigeru Miyamoto, originariamente integrata dell'edizione del 2.14.2013 di Nintendo Direct, Miyamoto-san si è presentato con un aspirapolvere in spalla: il Poltergust 5000.

Iwata Asks
Iwata:

Ikebata-san?

Ikebata:

Lo sviluppo è durato molto tempo, per questo il gioco è molto ricco di contenuti. Spero che il pubblico lo apprezzi!

Iwata Asks
Iwata:

Anche l'Arcobaluce ha contribuito a moltiplicare le idee.

Ikebata:

È vero. L'Arcobaluce è stata una loro idea.

Iwata:

Veramente? Da cosa è nata l'idea dell'Arcobaluce?

Bryce:

Originariamente si pensava ad un mondo reale e ad un mondo alternativo. In altre parole, è iniziato tutto con l'idea di un mondo di spiriti presente nella stessa stanza. Per esempio, vi sono aree comuni tra il mondo della luce e il mondo dell'oscurità in Metroid Prime 2: Echoes13 e The Legend of Zelda: A Link to the Past14.13. Metroid Prime 2: Echoes: sparatutto in prima persona pubblicato per Nintendo GameCube in novembre 2004. I giocatori avanzano nella narrazione passando continuamente dal mondo di luce al mondo dell'oscurità e viceversa.14. The Legend of Zelda: A Link to the Past: gioco d'azione e avventura pubblicato per Super NES in settembre 1992. Link parte per un'avventura tra un mondo di luce e ombra in cerca della Triforza.

Iwata:

Oh, capisco.

Bryce:

Tuttavia, questo sistema con due diversi mondi non è più una novità, dunque abbiamo pensato all'

Video: L'Arcobaluce

OK, ultima domanda. Invito tutti voi che avete lavorato a Luigi’s Mansion 2 a rivolgere un messaggio ai giocatori.
Arcobaluce come uno strumento utile per esplorare l'edificio – premendo un pulsante – per scovare oggetti che dovrebbero esserci ma che non si vedono.

Ikebata:

Il sistema di questo gioco è strutturato prevalentemente in specifiche missioni individuali. Dato che si usa la stessa mappa per giocare diverse missioni, sarebbe stata una noia ripercorrere di continuo gli stessi luoghi, perché non c'era un vero cambiamento.

Iwata:

L'Arcobaluce introduceva quindi una variazione.

Ikebata:

Esatto. Grazie a quest'idea, le missioni acquisivano nuova profondità. Hanno avuto davvero un'idea geniale.

Bryce:

Non era il metodo di passare da un mondo all'altro che avevamo pensato all'inizio, ma alla fine il risultato raggiunto è una magnifica idea.

Ikebata:

Un'altra cosa di cui non abbiamo ancora parlato è come si possa

Video: Luigi dà un'occhiata

OK, ultima domanda. Invito tutti voi che avete lavorato a Luigi’s Mansion 2 a rivolgere un messaggio ai giocatori.
sbirciare all'interno di ogni luogo. Sbirciando attraverso un foro nel muro o una finestra, è possibile ricevere indizi su come procedere nel gioco, vedere i fantasmi che giocano o imparare qualcosa sul loro mondo, per questo invito i giocatori a sbirciare ovunque. Abbiamo lavorato molto su questo aspetto.

Iwata:

Lo si vede anche dall' illustrazione sulla confezione .

Ikebata:

Sì. Sulla confezione abbiamo raffigurato di proposito Luigi che sbircia impaurito in una nuova terrificante stanza.

Iwata:

Ed infine, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Stavolta il titolo in giapponese è Luigi’s Mansion 2, per cui viene da pensare che si tratti del solito sequel; invece, pur avendo usato alcuni elementi del gioco precedente, come la casa infestata dai fantasmi, il Poltergust e il professor Strambic, i contenuti del gioco sono cambiati drasticamente…(Nota del redattore: il gioco è conosciuto come Luigi’s Mansion: Dark Moon nel Nord America e Luigi’s Mansion 2 in Europa e Giappone.)

Iwata:

L'avete cambiato molto.

Miyamoto:

Esatto. Adesso è possibile godersi appieno i rompicapi; inoltre abbiamo ricercato la massima coerenza rispetto al fatto di trovarsi in un luogo infestato dai fantasmi, tanto che è divertente anche solo guardarli, questi fantasmi. E poi, come ho già detto, lo staff si è divertito molto, il che comporta un divertimento sempre maggiore via via che si procede.

Iwata Asks
Iwata:

Chiedeva continuamente agli sviluppatori di Next Level Games se si stavano divertendo, proprio perché, per rendere stimolante il gioco, è innanzitutto necessario che si divertano gli sviluppatori. Infatti, in caso contrario, non si divertiranno neanche i giocatori.

Miyamoto:

Proprio così. Se in primo luogo si diverte chi realizza il gioco, il contenuto diventa più ricco man mano che si procede nei livelli. Una volta superata la metà, diventa ancora più spassoso se possibile... tanto che ti viene da pensare che è un gioco straordinario. Ci sono dei punti che possono sembrare un po' difficili, ma mi auguro che i giocatori sapranno superarli per vivere pienamente l'esperienza del mondo di Luigi’s Mansion.

Iwata:

Senza mai uscire di pista, siete andati avanti per la vostra strada per oltre tre anni, cercando quel divertimento che alla fine avete raccolto in questo gioco, ottenendo un prodotto ricco di contenuti.

Miyamoto:

Vorrei dire un'ultima cosa. Da quando abbiamo pubblicato Luigi’s Mansion 12 anni fa, il nostro pubblico ci ha sempre chiesto di fare un altro episodio. Grazie al loro sostegno, siamo finalmente riusciti a presentare al mondo un nuovo titolo Luigi’s Mansion.Inoltre, questo è anche l'Anno di Luigi, con festeggiamenti, eventi ecc. Quindi, a nome di Luigi, esprimo tutto il mio apprezzamento. (inchino profondo)

Tutti:

(ride)

Iwata:

Sì, sono sicuro che l'Anno di Luigi si sta avviando verso un magnifico sprint iniziale!

Bryce:

Infatti, ecco perché abbiamo portato questi berretti. (Tutti e tre si mettono il cappello e stringono i pugni trionfanti.)

Iwata:

(ride) Riesco a sentire persino attraverso il monitor quanto vi siete divertiti con questo gioco. Grazie per l'intervista di oggi.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie mille!