1. La creazione di giochi ponte

Miyamoto:

Cosa? Sono l’unico a essere intervistato oggi?

Iwata:

Esatto.

Miyamoto:

Dov’è il produttore, Mr. Aonuma?1 In realtà, dietro a Link’s Crossbow Training, c’è anche un altro produttore. 1 Eiji Aonuma ha partecipato a The Legend of Zelda: Ocarina of Time e alle successive serie Zelda. Fa parte della Divisione Analisi e Sviluppo Intrattenimento alla Nintendo Co., Ltd.

Iwata:

Ne è produttore anche Mr. Tezuka2, giusto? 2 Takashi Tezuka ha lavorato allo sviluppo delle serie Super Mario, Yoshi, Animal Crossing e numerosi altri titoli. È il Direttore Generale della Divisione Analisi e Sviluppo Intrattenimento alla Nintendo Co., Ltd.

Miyamoto:

Era da tanto che Mr. Tezuka non realizzava niente per Zelda. Ho pensato che sarebbe stato meglio se ci fosse stato anche lui, perché potrei non essere in grado di rispondere a tutte le sue domande. (ride)

Iwata:

(ride) Per il momento, invece di soffermarmi sul gioco, vorrei chiederle: che tipo d’immagine aveva in mente quando ha creato Link’s Crossbow Training?

Miyamoto:

Sì. Be’, da dove inizio? Mi sono sempre piaciuti i giochi in stile FPS3 (First Person Shooting), giochi 3D in cui sei libero di andartene in giro e vedere le cose dal tuo personale punto di vista. 3 Per FPS s'intendono i giochi sparatutto in prima persona, in cui ci si può spostare liberamente e vedere tutto dalla propria prospettiva.

Iwata Asks
Iwata:

E perché ritiene questo aspetto importante?

Miyamoto:

Penso sia più pratico, più naturale. Siamo figli dell’abitudine. Non ci guardiamo i piedi quando andiamo in giro, e cerchiamo sempre, disperatamente, di osservare il paesaggio mentre viviamo. Perciò, anche in questi giochi, voglio che la gente entri in uno spazio 3D e abbia la sensazione di essere davvero lì, penso sia una cosa del tutto naturale potersi guardare in giro mentre si cammina. Già all’inizio, durante lo sviluppo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time4, avevo suggerito di usare una prospettiva in prima persona. 4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time, parte della serie The Legend of Zelda, è stato il primo gioco 3D per Nintendo 64, lanciato nel dicembre del 1998.

Iwata:

Ocarina of Time da una prospettiva in prima persona!?

Miyamoto:

Sapevo che sarebbe rimasto sorpreso! (ride) Pensai che il sistema FPS fosse la soluzione migliore per consentire ai giocatori di visitare il vasto territorio di Hyrule. Inoltre, senza il personaggio del giocatore sullo schermo, più tempo ed energie del sistema possono essere impiegati per creare i nemici e gli ambienti.

Iwata:

Ma nell’era di Nintendo 64 dovevate tenere conto dei limiti dell’hardware, no?

Miyamoto:

Be’, sì, ma, anche se inizialmente avevo progettato un gioco con una prospettiva in prima persona, poi è nata l’idea di avere un Link bambino e quindi è diventato necessario rendere visibile l’eroe sullo schermo.

Iwata:

Capisco. Quindi, se l’eroe non è visibile sullo schermo, diventa difficile distinguere tra Link adulto e Link bambino, giusto?

Miyamoto:

Esatto, ma c’è anche il fatto che è davvero un peccato non mostrare Link, visto che è fatto così bene! (ride) Per le ragioni che ho appena elencato, in Ocarina of Time decidemmo dunque di rendere l’eroe visibile, ma rimasi del parere che i giochi FPS, consentendo di giocare dalla propria prospettiva, fossero più interessanti, quindi ho sempre attivamente sostenuto progetti come quello di 007 Golden Eye5 da cui partire e andare avanti. 5 Golden Eye 007’ è un gioco d’azione sparatutto per 4 giocatori con caratteristiche 3D. Fu lanciato per Nintendo 64 nell’agosto del 1997.

Iwata:

Se da un lato ci sono persone come lei, Mr. Miyamoto, che considerano questi giochi FPS molto divertenti, dall’altro, ci sono persone che li trovano troppo difficili. Mi sembra sia così per un gran numero di giapponesi – secondo lei perché?

Miyamoto:

Non ho idea di quale potrebbe essere la ragione.

Iwata:

Io non condivido quest’opinione, ma alcuni sostengono che i giapponesi e gli occidentali abbiano abilità diverse nell’afferrare la logica dei giochi 3D perché dicono che le persone i cui avi erano dei cacciatori avrebbero una migliore comprensione dell’uso dello spazio, mentre le persone che appartengono per tradizione a una cultura agricola no.

Miyamoto:

Allora i miei antenati dovevano essere cacciatori (ride). Non mi fraintenda, non sono un esperto di giochi FPS. Si può essere battuti in un secondo, ma è divertente.

Iwata:

Sembra che lei sia sempre in sintonia con ciò che trova divertente.

Miyamoto:

Ah ah! È proprio così, sono un libro aperto per lei!

Iwata:

L’idea per Wii Fit, per esempio, è nata perché lei trovava il semplice atto di pesarsi ogni giorno una cosa spassosa. Analogamente, la creazione di un gioco nel genere FPS è stata una reazione al suo sensore interno che le diceva che sarebbe stato divertente.

Iwata Asks
Miyamoto:

Io credo che, se qualcuno trova divertente una cosa semplice, allora tutti possono provare la stessa gioia. Lo tengo sempre presente quando creo dei giochi. Per esempio, quando lavoravamo a Wii Sports, gli americani continuavano a dirmi che era impossibile che giochi così semplici potessero vendere molto negli Stati Uniti. Una volta usciti sul mercato, però, i giochi ebbero più successo negli USA che in Giappone. Quando un fenomeno del genere si verifica proprio davanti ai tuoi occhi, inizi a capire che in realtà non esiste nessuna differenza tra quello che piace agli asiatici e quello che piace agli occidentali.

Iwata:

Così, per mostrare a tante persone diverse quanto siano divertenti i giochi FPS, ha creato Link’s Crossbow Training.

Miyamoto:

Esatto.

Iwata:

Voleva che più gente qui in Giappone si confrontasse con i giochi FPS, d’accordo, ma il titolo è uscito negli USA, dove sono già in molti ad amare gli Sparatutto in Prima Persona, vero?

Miyamoto:

Be’, anche negli USA, come in Giappone, ci sono persone che giocavano tempo fa e ora hanno smesso, o che non conoscono i giochi FPS.

Iwata:

Be’, so per certo, da un reporter americano con cui ho parlato, che per lui gli FPS sono una faticaccia (ride).

Miyamoto:

Be’, gli FPS, originariamente, erano giochi sparatutto. Non si poteva scorrere in avanti, si giocava su una superficie di livello e penso che quello stile di gioco piacesse a molta gente.

Iwata:

A quei tempi, l’età non c’entrava niente; bambini e adulti indifferentemente potevano divertirsi con gli sparatutto. Ad alcuni ricordavano addirittura quelle pistole ad aria compressa dei lunapark.

Miyamoto:

Ancora oggi nei parchi di divertimento si possono trovare giochi di tiro al bersaglio. Magari c’è un’ambientazione Wild West dove i nemici si nascondono dietro a una roccia e bisogna riuscire a colpirli. Sembra molto semplice, ma quando si prova, ci si accorge che è divertente. Il mondo dei videogiochi, tuttavia, è diventato sempre più complicato, al punto che la gente non lo considera più molto accessibile.

Iwata Asks
Iwata:

Nell’era Nintendo 64, quando uscì Golden Eye 007, anche in Giappone sembrarono esserci i sintomi indicanti una probabile diffusione del genere FPS. Subito dopo negli USA la popolarità di questi giochi iniziò ad aumentare, in Giappone, però, non credo ci sia stato un forte incremento del genere tra gli amanti dei videogiochi.

Miyamoto:

Negli USA, vari tipi di giochi FPS creati per il PC avevano man mano iniziato a essere lanciati anche per le console. In Giappone, non erano state ancora poste le basi per i giochi in stile FPS, così, in un certo senso, fu come se i giochi più moderni fossero arrivati all’improvviso. Il nostro compito era continuare a lanciare divertenti giochi FPS, senza però smettere d’interessare e tenere occupato il pubblico...

Iwata:

Esiste una differenza enorme tra i semplici giochi sparatutto e i più moderni Sparatutto in Prima Persona, vero? Benché molta gente trovi i giochi FPS divertenti, sono in tanti a pensare che sia difficile colmare la distanza di difficoltà tra i due tipi.

Miyamoto:

Sì, ma a me è sembrato che ci fosse spazio per un gioco che potesse colmare tale distanza, per questo ho creato Link’s Crossbow Training. Poiché si utilizza il telecomando Wii per prendere la mira, si tratta di un modo davvero pratico di giocare a uno Sparatutto in Prima Persona.

Iwata:

Solo per curiosità, dato che non mi pare che a lei serva studiare inglese o allenare il suo cervello, perché ha usato il termine inglese “training”, “allenamento”, nel titolo?

Miyamoto:

(Ride) Perché qualcosa come “Link’s Crossbow Classroom”, “La classe di balestra di Link”, suona un po’ buffo, non trova? Poiché si tratta di un’introduzione ai giochi FPS, all’inizio avevamo pensato d’intitolarlo “Introduzione al Wii Zapper”, ma poi decidemmo che la gente avrebbe potuto fare confusione con “Introduzione a Wii” (titolo originale di “Wii Play”), e non volevamo che accadesse questo. Inoltre, se avessimo dato un titolo come “The Legend of Zelda: Phantom Crossbow”, sarebbe sembrato un sequel a grande scala della serie Zelda, e anche in questo caso non volevamo essere fraintesi. Ecco perché, alla fine, abbiamo scelto “training” per il titolo.

Iwata:

È quando sento storie simili che mi accorgo di quanto sia complicato il mondo dei videogiochi.

Miyamoto:

Be’ non potrebbe aspettarsi altro dai creatori di Zelda (ride).