4. Un team che suscita istinti materni

Iwata:

Hattori-san, aveva giocato molto con la serie Kirby in passato?

Hattori:

Sì, conoscevo già tre titoli della serie principale: il primo Kirby’s Dream Land 13, Kirby's Adventure e Kirby Super Star Ultra. 13 Kirby's Dream Land: gioco d'azione uscito per la console Game Boy nell’aprile 1992 in Giappone. Il primo gioco della serie.

Iwata:

Quando ha iniziato a lavorare a questo progetto, qual era secondo lei la natura di Kirby?

Hattori:

È difficile dirlo. Ho ascoltato le idee di molte persone, ma ciascuno aveva un'opinione diversa.

Iwata:

È vero. Anche per The Legend of Zelda e Super Mario Bros. le opinioni sono tutte diverse, benché tutti pensino che la propria idea sull'essenza di Kirby sia quella giusta! (ride)

Kawase:

Sì, ne sono proprio convinti e guai a contraddirli.

Iwata:

Dal canto mio penso che Kirby contenga diverse componenti. Dopotutto è in grado di risucchiare di tutto, dunque tutto è possibile! (ride)

Hattori:

Sono d'accordo! Il suo aspetto e le sue abilità mutano di continuo, e questa è forse la sua caratteristica principale. Kirby non ha bisogno di trasformarsi: gli basta procedere per eliminare i suoi nemici. Questa flessibilità è una caratteristica fondamentale del personaggio, come a dire "Tutto è possibile". A mio avviso, Kirby è sempre Kirby, indipendentemente da ciò che aggiungiamo o togliamo, dunque non mi sento di insistere su un fattore in particolare. Probabilmente ciò che ciascuno di noi pensa è corretto, quindi è la natura di Kirby ad essere indefinita, ma al contempo è stabile.

Iwata Asks
Iwata:

E lei cosa ne pensa Kawase-san?

Kawase:

In giochi come Kirby’s Dream Course 14, Kirby Tilt 'n' Tumble 15 e Kirby Mass Attack 16, Kirby può fare qualsiasi cosa a seconda del materiale di gioco. Secondo me dunque, l'essenza di Kirby consiste nel permettere al giocatore di trasformarsi in qualunque forma in ogni momento. 14 Kirby's Dream Course: gioco d'azione pubblicato per Super Famicom nel settembre 1994 in Giappone.15 Kirby's Tilt 'n' Tumble: gioco d'azione pubblicato per Game Boy Color nell’agosto 2000 in Giappone.16 Kirby Mass Attack: gioco d'azione di gruppo pubblicato per Nintendo DS nell’agosto 2011 in Giappone.

Iwata Asks
Iwata:

Kumazaki-san?

Kumazaki:

A prima vista si rivolge sicuramente ad un ampio pubblico, ha un'ampia portata, ma offre anche un vivace gioco d'azione. Molto del fascino di Kirby sta nel suo aspetto dolce e simpatico, ma l'azione è sorprendente, gli scenari ricchi e gli sviluppi emozionanti. Penso che l'essenza di Kirby stia nella sua capacità di raggiungere un vasto pubblico consentendo a grandi e piccini di godere della sua profondità di gioco. Quando realizziamo un nuovo gioco, facciamo in modo che i giocatori possano ambientarsi nella prima metà, mentre nella seconda metà aumentiamo la tensione.

Iwata Asks
Iwata:

Nakano-san?

Nakano:

Ehm, magari non è un'espressione degna di uno sviluppatore... ma per me Kirby è il massimo del divertimento! L'ho sempre pensata così fin da quando ci giocavo da piccolo. Ti sorprende e stimola la fantasia, così pensi: "Che roba è?!" e "Kirby sa fare anche questo?!" Più ci si gioca e più cresce l'euforia. Per me è questa l'essenza di Kirby.

Iwata Asks
Iwata:

Sì, come ha giustamente premesso, non è un commento degno di uno sviluppatore. (ride)

Tutti:

(risate)

Iwata:

Cosa ne pensa, Kamitake-san?

Kamitake:

Come Hattori-san, ritengo che Kirby renda possibile ogni cosa. Ci sono elementi di gioco più semplici per bambini piccoli e numerosi elementi per giocatori esperti e assidui come me.

Iwata Asks
Iwata:

Mentre i giocatori esperti di giochi relativamente difficili possono divertirsi a raggiungere l'obiettivo con una certa facilità in un gioco Kirby, ci dev'essere anche un elemento che dia agli utenti la libertà di giocare in molti modi diversi in base al loro livello d'abilità.

Kamitake:

Sì, ci sono molti modi per terminare il percorso. Gli sviluppatori immaginano una particolare soluzione, ma ci piace quando qualcuno del team se ne esce dicendo: "Lo sapevate che si può fare anche così?" Un'altra caratteristica è la grande varietà di abilità.

Iwata:

E lei cosa ne pensa, Yamagami-san?

Yamagami:

Circa 15 anni fa ho lavorato a Kirby’s Block Ball 17, ma sulle prime HAL Laboratory disse che non sembrava neanche un gioco di Kirby. Alla fine abbiamo passato circa sei mesi a rivederlo completamente. Ho ricevuto informazioni molto dettagliate su ogni aspetto del movimento di Kirby. 17 Kirby's Block Ball: gioco d'azione pubblicato per Game Boy nel dicembre 1995 in Giappone.

Iwata:

Sì, mi ricordo.

Yamagami:

È stato allora che ho capito l'importanza di fare molta attenzione ad ogni singolo movimento lavorando su un personaggio famoso. Così stavolta, osservando il processo di realizzazione di Kirby, ho notato che, oltre a permettere la massima libertà, i movimenti di Kirby erano estremamente precisi. Ritengo pertanto che l'essenza di Kirby stia nell'equilibrio tra una creatività disciplinata e una vasta libertà nella dinamica di gioco.

Iwata Asks
Hattori:

La loro passione per Kirby è davvero profonda. Una volta durante una riunione è successo un fatto curioso. Kumazaki-san disse: "Non vedo l'ora che venga sabato." Ho pensato che fosse stanco per il grande carico di lavoro, invece era perché durante il weekend avrebbe inserito le specifiche che piacevano a lui.

Iwata:

Eh?! (ride)

Kumazaki:

È vero! Durante la settimana mi occupavo prevalentemente della supervisione e non potevo lavorare su ciò che piaceva a me.

Iwata:

Durante la settimana aveva responsabilità di supervisione, pertanto non poteva pensare a nuovi elementi di gioco.

Kumazaki:

Esatto. Invece, nel weekend c'erano meno persone in ditta ed io potevo dedicarmi anche ad elaborare nuove specifiche di gioco. Il programmatore con cui collaboravo per creare l'ultimo boss di Kirby: Canvas Curse, era spesso in ufficio nel finesettimana, così gli dicevo: "Prova a farmi qualcosa del genere". E lui me lo faceva all'istante. Sapendo che c'era lui, ero molto felice di andare in ditta il weekend.

Iwata:

Dunque, lei sarà stato sorpreso ad ogni nuovo inizio di settimana.

Nakano:

Beh… era diventata la norma.

Iwata:

Ah, così non era sorpreso? (ride)

Nakano:

Beh, no... pensavo piuttosto: "Direi che si può fare anche questo". (ride)

Tutti:

(risate sonore)

Kamitake:

Ci sono elementi che non ricordavo di aver fatto, quindi chiedevo: "E questo da dove sbuca?" Utilizzava pezzi dalle versioni già esistenti.

Iwata:

Senti senti cosa dicono il responsabile della programmazione e il responsabile del design? (ride)

Kumazaki:

Ah, bene. (ride) Il grado di completamento era tale da permettere questo. Un esempio chiaro è . Non si limita a risucchiare nemici imponenti e oggetti multipli, ma anche gli altri giocatori e poi li espelle. L'ha suggerito il programmatore di cui vi ho parlato. A mio avviso, era un'idea piuttosto pericolosa, ma era già bell'e pronta quando me l'ha sottoposta e ha chiesto la mia opinione".

Iwata:

Ah!

Kumazaki:

Abbiamo molti programmatori e designer che fanno così. Quando andavo in ditta il weekend, alcuni di loro erano là. Ci siamo tuffati a capofitto nello sviluppo del gioco e ci siamo divertiti un sacco. Non vedevo l'ora che arrivassero le ferie più lunghe, soprattutto Golden Week e Obon, perché così mi potevo concentrare sul lavoro! (ride)

Yamagami:

Sì, era il loro passatempo preferito per il weekend!

Kumazaki:

Sì, proprio un gran divertimento! (ride)

Hattori:

Ho lavorato a molti progetti di ricerca, ma questa è stata la prima volta che ho dovuto dire: "Non stancatevi troppo, mi raccomando!" Mi sentivo come una madre che deve stare attenta a cosa combinano i figli.

Iwata:

Così le hanno suscitato un istinto materno! (ride)