6. Tre mesi disegnando Kirby

Iwata:

Tornando alla supervisione del personaggio, il controllo e la definizione della grafica si sono svolti senza intoppi, Yamamoto-san?

Yamamoto:

Per la maggior parte del tempo sì, ma ci sono state occasioni all'inizio nelle quali ho detto: “L’equilibrio tra gli occhi e la bocca di Kirby è un po’ sbilanciato”.

Iwata:

Quando un personaggio è così elementare, una leggera differenza nelle proporzioni può creare un’impressione completamente diversa.

Yamamoto:

Esatto. Per tre mesi abbiamo continuato a chiedergli di provare diverse soluzioni per il design di Kirby.

Iwata:

Tre mesi? Gli sviluppatori di Good-Feel non ne hanno parlato prima, ma immagino che in quei tre mesi si siano dannati l'anima.

Yamamoto:

Dopo aver ricevuto la prima immagine di Kirby, ho cominciato a dire cose del tipo: “Questo è leggermente sbagliato”, “E questo?” e “Non va ancora bene”.

Iwata:

Di questa cosa dovrei parlarne con Good-Feel. Sei-san, sono stati tre mesi da incubo?

Sei:

Umh... No, beh, sono stati divertenti... Almeno credo. (ride)

Iwata:

(ride)

Sei:

I disegnatori stavano facendo del loro meglio e io non riuscivo a vedere la differenza. Se Yamamoto-san diceva: “Gli occhi sono sbagliati”, io rispondevo: “Davvero?!”. Ma dopo un po’ di tempo, riguardando le versioni iniziali, ho pensato: “Oh, ma sono completamente diversi!”. Il disegnatore capo mi ha detto: “Finalmente sei arrivato al punto di riuscire a notare la differenza”.

Tutti:

(ridono)

Yamamoto:

Una volta messo insieme il disegno di Kirby, iniziarono a lavorare sui suoi movimenti e chiaramente anche questi dovevano creare quella “sensazione Kirby”. Perciò ero in pensiero quando gli diedi un'occhiata, ma era tutto perfetto. Avevano anche individuato le corrette caratteristiche e i movimenti degli altri personaggi e li avevano fedelmente ricreati in un mondo di tessuto. Ciò mi ha reso davvero felice e mi chiedevo se ero riuscito a fargli piacere Kirby.

Iwata Asks
Iwata:

Durante questi tre mesi, mentre continuavate a correggere le proporzioni di Kirby, stavate affrontando anche altre difficoltà?

Yamamoto:

Sì. Fatto questo, potevo affidarlo completamente alle loro mani.

Iwata:

Sei-san, come ci è riuscito? È il risultato dei suoi studi da disegnatore?

Sei:

Beh... Credo sia successo perché alla fine tutti nello staff si erano innamorati di Kirby e pensavano che fosse carino. Durante i nostri primi colloqui con HAL Laboratory, lo chiamavamo Kirby-san.

Iwata:

Oh, lo trattavate come un cliente aggiungendo il titolo onorifico “san” al suo nome. (ride)

Sei:

Beh, era stato affidato alle nostre cure. Non penso che andasse bene quando lo chiamavamo Kirby-san. Ma successivamente lo abbiamo cominciato a chiamare semplicemente Kirby e tra di noi abbiamo iniziato a fare commenti del tipo: “Kirby non è così” oppure “È più carino così”.

Iwata:

È diventato di casa anche in Good-Feel e avete potuto eliminare il “san”. Dopo che avevano iniziato a vederlo in questo modo, scommetto che il suo carico di lavoro si è considerevolmente ridotto, Yamamoto-san.

Yamamoto:

Sì. Grazie a questo, in seguito ho potuto rilassarmi. (ride)

Iwata:

Bene. Vorrei infine che tutti dicessero qualche parola ai giocatori. Possiamo partire da lei, Ikegami-san?

Ikegami:

Certo. La cosa a cui tengo di più è che le persone si divertano a giocarlo. Penso che il legame che abbiamo costruito con i nostri collaboratori e il modo in cui abbiamo prodotto un nuovo gioco di Kirby sia meraviglioso, quindi spero che la gente lo apprezzi. Inoltre HAL Laboratory, oltre a Kirby e la stoffa dell'eroe, sta lavorando su un altro gioco di Kirby e ci continueremo a lavorare quindi mi auguro che tutti attendano con ansia anche questo.

Iwata Asks
Iwata:

Ci state lavorando sodo in modo che non venga offuscato da quest'altro.

Ikegami:

Eh sì. (ride)

Iwata:

Ando-san?

Ando:

È sicuramente un gioco di qualità, quindi vorrei che la gente vedesse tutti i livelli e non abbandonasse il gioco a metà.

Iwata:

Non credo che questo sarà un problema. Voglio dire, Watanabe-san lo ha provato ogni settimana.

Ando:

Ma non è facile far apparire alcune schermate. Voglio che i giocatori le vedano tutte, e in particolare voglio che si godano la seconda parte del gioco.

Iwata:

Vuole che tutti ascoltino le canzoni suonate da lei. (ride)

Ando:

Beh, è ovvio! (ride)

Iwata Asks
Ishikawa:

La grafica e i suoni di Kirby e la stoffa dell'eroe sono entrambi incredibilmente morbidi. Sono davvero contento che siamo riusciti a rilasciare un videogioco con una dolcezza, una consistenza e un sentimento che lo fanno sembrare qualcosa di reale, quindi spero che tutti ci giochino.

Iwata Asks
Iwata:

Anche se oggi non abbiamo potuto soffermarci sull'argomento, questo gioco contiene alcune animazioni degli oggetti e simulazioni fisiche davvero straordinarie. Ci sono un sacco di punti in cui i giocatori proveranno sensazioni che non hanno mai sperimentato prima, quindi spero che possano provarle insieme all'accompagnamento musicale.

Ishikawa:

Sì. Riallacciandomi a quanto detto da Ando-san, che si augura che le persone giochino anche la seconda metà del gioco, vorrei davvero che la gente si divertisse ad affrontare l’ultimo boss.

Iwata:

Ha realizzato lei la musica dello scontro con l'ultimo boss?

Ishikawa:

Sì. Ho pensato a come fare a sorprendere chi ha giocato a Kirby e la stoffa dell'eroe fino a quel punto e ho composto questa canzone.

Ikegami:

La melodia cambia all’improvviso.

Iwata:

E lo ha fatto apposta?

Ishikawa:

Sì. Per questo voglio che la gente lo giochi fino alla fine.

Iwata Asks
Yamamoto:

Kirby e la stoffa dell'eroe ha un sacco di cose belle, ma una che vorrei sottolineare è che

Video: ci si può giocare in due

Tornando alla supervisione del personaggio, il controllo e la definizione della grafica si sono svolti senza intoppi, Yamamoto-san?
ci si può giocare in due . Due persone possono giocare contemporaneamente su un unico schermo, quindi spero che la gente in tutto il mondo lo giochi in famiglia, i papà con le loro figlie e le mamme con i loro figli. E un’altra cosa. C’è un servizio video chiamato Wii No Ma10 all’interno dei Canali Wii. Dall’inizio di settembre sono disponibili 100 episodi di Kirby: right back at ya!, quindi spero che tutti si godano anche questi. 10 Wii No Ma: disponibile solo in Giappone, è un Canale Wii partito nel 2009. Attraverso Internet mette a disposizione una serie di video, da video educativi ad anime e film (include contenuti a pagamento).

Iwata:

È andato in onda il sabato mattina, quindi questa è una buona occasione per vederlo per chi ha dormito troppo e si è perso qualche puntata.

Yamamoto:

Già.

Iwata:

Grazie. Ciò che mi preme di più sottolineare, è come un gioco che non era cominciato come un gioco di Kirby, sia diventato un gioco di Kirby, e con ottimi risultati. E la sua qualità non è dovuta solo al fatto che ci hanno lavorato in tanti, ma anche al fatto che Kirby è stato un completamento perfetto all’idea originale. E, poiché è stato un connubio perfetto, durante la fase di sviluppo il gioco ha guadagnato molto in interesse e godibilità. Non abbiamo costretto i nostri ospiti di oggi di HAL a lavorare su un nuovo gioco di Kirby: sono stati loro invece a dire che era un piacere lavorarci. Dopo aver trascorso tre mesi a lavorare con Good-Feel correggendo la posizione degli occhi e della bocca di Kirby, sono rimasti impressionati da come Good-Feel riusciva a procedere senza ulteriori istruzioni per realizzare qualcosa che potesse far parte della serie di Kirby. I due team hanno lavorato in posti diversi, ma come se fossero una cosa sola. Il solo sentirli descrivere tutto questo, mi fa pensare che hanno fatto un ottimo lavoro di squadra e ciò si riflette anche nel gioco. Un’altra cosa che vorrei dire è che se anche le particolari immagini che rappresentano il mondo di tessuto e stoffa possono sembrare orientate ai giocatori più giovani, grazie a questo rilascio le persone che hanno giocato alla serie di Kirby per quasi vent’anni ora potranno godersi il mondo dei giochi di Kirby in un modo tutto nuovo. Credo che una caratteristica importante di questo gioco sia il fatto che si sia dimostrato un gioco che può essere apprezzato da un'ampia varietà di persone, come ad esempio Watanabe-san e Matsumiya-san, quindi spero che siano in tanti a volerlo provare. Grazie a tutti di essere intervenuti oggi.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei.