4. Sorpresa, divertimento e calore

Iwata:

Adesso iniziamo la seconda parte della discussione di oggi. Ho incontrato voi quattro seduti davanti a me per la prima volta durante la mia permanenza in HAL Laboratory, quindi non avete bisogno di presentarvi (ride), ma questo non vale per il resto del mondo, dunque vi chiedo innanzitutto di presentarvi e dire cosa fate. Cominciamo da lei Yamamoto-san.

Yamamoto:

Io sono Yamamoto di HAL Laboratory. Lavoro in quello che chiamiamo Reparto Produzione Personaggi. Mi occupo di cose come il mondo di gioco di Kirby e produzione generale dello sviluppo.

Iwata Asks
Ishikawa:

Io sono Ishikawa di HAL Laboratory. Mi occupo del suono, dunque realizzo le musiche e gli effetti sonori.

Iwata Asks
Iwata:

Ishikawa-san ha avuto un ruolo centrale nella realizzazione delle musiche che tutti conoscono dal primo gioco Kirby, quindi potremmo dire che è lui il creatore originale del suono di Kirby.

Ishikawa:

Sì.

Ando:

Io sono Ando di HAL Laboratory e ho lavorato anch’io sul suono. Solitamente mi occupo di realizzare la musica di sottofondo e gli effetti sonori nei videogiochi.

Iwata Asks
Iwata:

Lei si è occupato del suono per Kirby’s Adventure 7, il secondo titolo della serie Kirby, dico bene? 7 Kirby’s Adventure: gioco d’azione rilasciato per NES nel settembre 1993. È il secondo titolo della serie Kirby.

Ando:

Sì, è esatto.

Ikegami:

Io sono Ikegami di HAL Laboratory. Inizialmente lavoravo sul suono, ma attualmente il grosso del mio lavoro consiste nel fare il manager.

Iwata Asks
Iwata:

Grazie. Ora... Quando Fluff’s Epic Yarn è diventato Kirby e la stoffa dell'eroe, cos’avete pensato quando siete stati coinvolti? Yamamoto-san, vuole iniziare lei? Oltre ad essere nel Reparto Produzione Personaggi di HAL, lei fa anche parte di Warpstar Inc. Potrebbe spiegarci quale attività svolge quest’azienda?

Yamamoto:

Certo. Quando si è trattato di creare le animazioni per Kirby: Right Back at Ya!8, si è deciso che era necessaria una figura per la gestione del personaggio di Kirby, quindi nel 2001 Nintendo e HAL Laboratory hanno fondato Warpstar. 8 Kirby: Right Back at Ya!: cartone animato trasmesso su TBS Network dall’ottobre del 2001 al settembre del 2003 per un totale di 100 episodi.

Iwata:

Il cartone animato non viene più trasmesso (in Giappone), ma Warpstar continua a esistere per la gestione del personaggio Kirby.

Yamamoto:

Esatto. Il Reparto Produzione Personaggi di HAL Laboratory e Warpstar hanno entrambi supervisionato diverse parti di Kirby e la stoffa dell'eroe.

Iwata:

Qual’è stata la sua prima reazione quando ha sentito parlare di Kirby e la stoffa dell'eroe?

Iwata Asks
Yamamoto:

Innanzitutto mi sono fatto mostrare da loro il gioco parzialmente sviluppato senza Kirby, ed era veramente ben fatto. Ero sorpreso dal fatto che stavamo per rilevare un progetto a uno stadio già così avanzato per trasformarlo in un gioco di Kirby.

Iwata:

Pensava che stessimo facendo qualcosa di poco corretto?

Yamamoto:

Il mondo generale era già abbastanza ben definito, quindi pensavo che qualcuno dello staff poteva essere scontento. Questo perché mi ricordavo di quando lavoravo su Pokémon Snap 9 nel 1995. 9 Pokémon Snap: gioco d’azione fotografico rilasciato per il sistema Nintendo 64 nel settembre 2000.

Iwata:

In origine Pokémon Snap per il Nintendo 64 non era un gioco di Pokémon, ma piuttosto un normale gioco nel quale si scattavano foto. Tuttavia, la motivazione di gioco non era chiara. Ci domandammo cosa sarebbe piaciuto fotografare ai giocatori e, successivamente, in modo un po’ forzato, passammo allo scatto di fotografie dei Pokémon.

Yamamoto:

Io ero uno dei disegnatori e, quando sono stati usati personaggi diversi da quelli che avevamo disegnato, ho avuto una reazione in parte negativa. Ascoltando la sua chiacchierata con gli sviluppatori di Good-Feel, però, ho capito che si erano un po’ impantanati nella fase iniziale dello sviluppo, la stessa cosa che era successa anche a noi. Quella volta usare il mondo dei Pokémon chiariva cosa dovevamo fare e quale direzione prendere, e i Pokémon hanno cominciato a piacermi, mi sentivo quasi come se ci avessero salvato. Quindi questa volta, nonostante capissi come si sentivano, ho cominciato a pensare a cosa potevo fare per fargli piacere Kirby.

Iwata:

Ma, se da un lato voleva fargli piacere Kirby, nello stesso tempo, visto il compito di supervisore della proprietà intellettuale del Reparto Produzione Personaggi, doveva anche porre condizioni ben precise.

Yamamoto:

Esatto. Tra un paio d’anni saranno passati vent’anni dalla prima apparizione di Kirby. La serie si è sviluppata in linea con il pensiero di numerosi sviluppatori diversi e così il mondo dei giochi di Kirby è difficile da definire in modo schematico. Alcune cose col tempo devono evolversi, mentre altre devono restare immutate. Quando siamo in difficoltà, ricorriamo ai temi della sorpresa, del divertimento e del calore.

Iwata:

Come sono andate le cose con Kirby e la stoffa dell'eroe?

Yamamoto:

Quando ho visto per la prima volta le immagini, il calore c’era già. Mancavano solo la sorpresa e il divertimento. La stoffa ha molto potenziale per meccanismi sorprendenti e abbiamo già parlato prima di quanto sia divertente, quindi alla fine siamo stati in grado di procedere abbastanza spediti con lo sviluppo.

Iwata Asks
Iwata:

Ma le ambientazioni sono completamente diverse da quelle dei precedenti titoli della serie Kirby. Cosa pensavate di un Kirby fatto di stoffa?

Yamamoto:

In passato avevamo fatto Kirby prima con i pixel, poi con i poligoni e c’è persino stata un’apparizione in “cell animation”, quindi ora cercavo un nuovo modo di rappresentarlo. Quando è stata fatta la proposta di un mondo fatto di stoffa, mi sono sentito sollevato.

Iwata:

Cosa ne hanno pensato tutti gli altri di HAL Laboratory?

Yamamoto:

Inizialmente pensavo che alcuni di HAL avrebbero potuto essere contrari al fatto che un’altra azienda realizzasse un gioco di Kirby, ma mi preoccupavo inutilmente. Tutti dicevano: “Va benissimo”, quindi direi che la reazione è stata senz'altro positiva.

Iwata:

Forse dovrei chiedere anche allo staff del suono quale sia stata la loro prima impressione. Ikegami-san, cosa ha pensato quando ha visto per la prima volta l’ambientazione?

Ikegami:

Quando l’ho vista per la prima volta ho pensato che fosse perfetta per Kirby. Credo che ci siano svariate possibilità di estendere lo stesso stile ad altre serie, ad esempio realizzando un gioco chiamato Mario’s Epic Yarn. Questo dimostra quanto fossi convinto che le basi fossero ottime, e quindi ero davvero contento che, tra tutti i personaggi disponibili, fosse stato scelto proprio Kirby.

Iwata:

Era contento del fatto che il mondo di stoffa non fosse stato già preso da qualche altro personaggio.

Ikegami:

Sì! (ride) Ma allo stesso tempo... ho anche pensato: “Diamine!”. Come creativo, alla gioia iniziale è seguita l’invidia per non averci pensato prima noi.

Iwata Asks
Iwata:

Giusto, questa sensazione di “Diamine!” è molto importante. In modo particolare per chi lavora come creativo.

Ikegami:

Da creativo ero invidioso, ma allo stesso tempo ero incredibilmente contento di partecipare al progetto.

Iwata:

Ando-san, lei cosa ne ha pensato quando l’ha visto per la prima volta?

Ando:

Anch’io ero molto felice di poter partecipare. L’ambientazione era davvero di forte impatto. La normale evoluzione della grafica va verso un maggiore realismo. La maggior parte dei giocatori se lo aspetta, ma, quando si tratta di capire se questa strada possa offrire delle sorprese...

Iwata:

Non è poi così sorprendente.

Ando:

Esatto. Invece questo mondo di stoffa lo è. Mi ha davvero impressionato. E lo stesso vale per il suono. Con lo sviluppo delle console, la musica dei giochi è diventata sempre più ricca, ma i giocatori se lo aspettano. Così, come per la grafica di Kirby e la stoffa dell'eroe, ho pensato che avessimo bisogno di trovare dei suoni sorprendenti in grado di superare le aspettative dei giocatori.

Iwata:

Come progettista del suono, sentiva che la grafica vi aveva lanciato una sfida.

Ando:

Sì. Come si diceva prima, uno dei temi delle serie di Kirby è la sorpresa, e questa consiste nel presentare qualcosa che il giocatore non si aspetterebbe mai. Tuttavia, creare qualcosa di completamente inaspettato sarebbe sì sorprendente, ma...

Iwata:

I giocatori resterebbero anche un po’ interdetti. (ride)

Ando:

Esatto. Direbbero: “Cos’ha a che fare questo con Kirby?”. Il nostro compito è trovare il giusto livello di sorpresa.