8. Giocare in compagnia almeno una volta

Iwata:

Per concludere, desidera dire qualcosa ai suoi fan?

Sakurai:

Oh… giusto… la domanda fatidica! (ride) Questa domanda non manca mai, avrei dovuto prepararmi una buona risposta...

Iwata:

(ride) Non mi pare che lei sia il tipo che dice: "Semmai andate a guardare la funzione X!"

Sakurai:

No, ha ragione, non sono così... (ride)

Iwata:

Ma se volesse dire qualcosa agli appassionati di Kid Icarus?

Sakurai:

A mio avviso, la cosa migliore è che molti giocatori diversi giochino in tanti modi differenti.

Iwata Asks
Iwata:

Questo è sempre stato il filo conduttore fin dall'inizio della sua attività di sviluppo di videogiochi, iniziata 20 anni fa con Kirby's Dream Land.1717 Kirby's Dream Land: il primo gioco della serie Kirby, uscito nel 1992 per Game Boy.

Sakurai:

Esatto. Ma stavolta c'è anche l'elemento di gioco "rail shooter" (sparatutto su percorsi predeterminati), che segue una trama fissa su punti prestabiliti.

Iwata:

Ci sono le battaglie aeree, ma non è possibile girare per il cielo a piacere.

Sakurai:

Esattamente, anche se ritengo che l'approccio al gioco sarà piuttosto diverso da persona a persona. Analogamente, penso che i giocatori escogiteranno ogni tipo di tattica in questo gioco.

Iwata:

Ciascun giocatore può scegliere liberamente la propria strategia, che sarà anche espressione della sua personalità.

Sakurai:

Tuttavia, se da un lato ritengo che sia un gioco eccellente per chi ama giocare da solo…

Iwata:

Sì, è un gioco molto valido per la modalità single-player.

Sakurai:

... dall'altro desidero che anche quei giocatori provino almeno una volta a giocare in compagnia.

Iwata:

In modo da vedere la differenza.

Sakurai:

Esatto. Non è importante chi vince o chi perde, il fatto è che più battaglie si affrontano, più si scopre ciò che il gioco ha da offrire.

Iwata:

Lottando contro gli altri, si possono scoprire parti del gioco, come ad esempio strategie e tattiche, che da soli non si sarebbero mai viste. Così diventa più divertente.

Sakurai:

Come sviluppatore mi piacerebbe molto che lo notassero.

Iwata:

Sì. Lo sviluppo ha richiesto tempi lunghi.

Sakurai:

All'inizio non avevamo il kit di sviluppo per Nintendo 3DS, quindi abbiamo iniziato lavorando al PC. E poi, per un periodo abbiamo usato anche la console Wii! (ride)

Iwata:

Dunque rispetto agli altri titoli per Nintendo 3DS, avete iniziato lo sviluppo molto presto.

Iwata:

Avete agito in modo da mostrare il materiale quando sono arrivati nuovi membri del personale di sviluppo, per poter dire: "Ecco, facciamo una cosa di questo genere!"

Sakurai:

Esatto. Come può notare, il nostro prodotto non è tanto diverso dall'immagine generale della versione finale. Non c'è stato alcuno scostamento dal pensiero originario all'inizio del progetto, ma per applicarlo a Nintendo 3DS e massimizzare le sue prestazioni abbiamo dovuto lavorare sodo.

Iwata:

Siccome lo sviluppo del gioco è iniziato così presto, ci è voluto molto più tempo del previsto per adattarlo veramente bene alla console Nintendo 3DS. Ma adesso che il gioco è finito, posso dire che ne è valsa la pena. Lavorarci per così tanto tempo ha dato i suoi frutti. Sono felice della nostra ricca conversazione di oggi.

Sakurai:

È stato un piacere. Grazie!

Iwata Asks