5. Doni e armi

Iwata:

Abbiamo detto che il pezzo forte di questo gioco è il Calderone diabolico, ma che altri nuovi elementi ci sono?

Sakurai:

Beh, c'è anche il sistema dei

Video: doni

Abbiamo detto che il pezzo forte di questo gioco è il Calderone diabolico, ma che altri nuovi elementi ci sono?
doni , relativo alle abilità speciali. Ad esempio, è possibile saltare molto in alto, fare un velocissimo scatto in avanti o impedire l'attacco di un avversario trasformandolo in una melanzana .

Iwata:

Le melanzane non sono in grado di usare gli arti! (ride)

Sakurai:

Beh, però hanno le gambe!

Iwata:

Oh, è vero! (ride)

Sakurai:

Tuttavia non è consigliabile usare i doni in modo sconsiderato. Ad un certo punto bisogna valutare le caratteristiche delle proprie armi.

Iwata:

Bisogna scegliere i doni in modo da trarre il meglio dalle potenzialità dell'arma in uso.

Sakurai:

Proprio così! In ogni caso non si possono avere tutti i doni indistintamente, perché bisogna

Video: sistemare i pezzi in una specie di griglia

Abbiamo detto che il pezzo forte di questo gioco è il Calderone diabolico, ma che altri nuovi elementi ci sono?
sistemare i pezzi in una specie di griglia . È come preparare il cestino del pranzo!

Iwata:

Esatto! (ride)

Sakurai:

Stavolta un altro obiettivo era consentire l'uso di doni e armi sia giocando da soli che nei combattimenti nell'arena.

Iwata Asks
Iwata:

Sta dicendo che i giocatori possono portare con sé in una modalità ciò che hanno ottenuto precedentemente nell'altra modalità?

Sakurai:

Esatto.

Iwata:

Abbiamo parlato di come ricevere armi potenti aumentando il livello di Intensità grazie al Calderone diabolico e superando sezioni ambiziose, ma si possono ottenere anche durante il combattimento?

Sakurai:

Sì. Ma in battaglia si creerebbe uno squilibrio se il giocatore che continua a vincere ricevesse armi sempre più potenti. I giocatori forti avrebbero un arsenale di armi, mentre chi è meno esperto non riceverebbe mai nulla.

Iwata:

I giocatori esperti ne sarebbero entusiasti, gli altri un po' meno.

Sakurai:

Per ovviare a questo problema abbiamo creato un sistema che consente di ricevere le armi con una specie di lotteria.

Iwata:

Così anche i giocatori meno abili possono riceve una buona arma?

Sakurai:

Sì, se si impegnano a fondo.

Iwata:

E che succede se non si impegnano?

Sakurai:

I giocatori che durante la lotta non si muovono per niente non ricevono alcuna ricompensa.

Iwata:

In altre parole, senza impegno non ci sarà nessuna ricompensa! (ride)

Iwata Asks
Sakurai:

Pertanto non si può sperare di partecipare ad un combattimento e di ricevere qualcosa senza fare nulla per meritarselo. Ritengo che sia fondamentale premiare chi ce la mette tutta a prescindere dal risultato del combattimento.

Iwata:

Capisco. Ci sono anche altri modi per ottenere armi potenti?

Sakurai:

C'è un sistema per

Video: fondere le armi

Abbiamo detto che il pezzo forte di questo gioco è il Calderone diabolico, ma che altri nuovi elementi ci sono?
fondere le armi , che consente di unire tra loro alcune armi per crearne una nuova dotata della potenza e delle abilità dei suoi componenti. È una cosa davvero coinvolgente aggiungere le proprie abilità preferite all'arma prediletta. E poi le Gemme d'arme si accumulano con la funzione StreetPass14. 14 StreetPass: se abilitata, questa funzione consente agli utenti di spostarsi con il proprio Nintendo 3DS acceso e di scambiare determinati dati di gioco con altri utenti di Nintendo 3DS vicini a loro per strada e con funzione StreetPass attiva.

Iwata:

Passando vicino ad altri giocatori è possibile riceve le gemme.

Sakurai:

Sì.

Video: Se fai una gemma, l'arma non scompare

Abbiamo detto che il pezzo forte di questo gioco è il Calderone diabolico, ma che altri nuovi elementi ci sono?
Se fai una gemma, l'arma non scompare . E viene mantenuta anche la potenza della tua arma. Ripristinare le gemme richiede soldi, ossia cuori. Puoi anche fare un'arma tu stesso pagando in cuori per recuperare le gemme che hai .Tuttavia, un'arma di massima potenza costa un patrimonio, tipo centomila.

Iwata:

Davvero cara! (ride)

Sakurai:

Ma c'è anche un modo per averla ad un prezzo inferiore, ossia fondendo le gemme.

Video: È possibile fondere assieme le singole gemme

Abbiamo detto che il pezzo forte di questo gioco è il Calderone diabolico, ma che altri nuovi elementi ci sono?
È possibile fondere assieme le singole gemme . In questo modo costa meno che ripristinare le gemme. Inoltre, è possibile trasformare le gemme indesiderate in cuori . In sostanza, più persone incontri...

Iwata:

... più ricco diventi, in un modo o nell'altro.

Sakurai:

Esatto. Inoltre, prevediamo di distribuire una gemma al giorno mediante la funzione SpotPass15. 15 SpotPass: una funzione di Nintendo 3DS che, una volta attivata, riceve diverse informazioni e contenuti quando si è connessi a una rete wireless LAN. Dopo l'uscita del gioco la distribuzione delle gemme continuerà ogni giorno fino a nuovo ordine.

Iwata:

Così i giocatori diventeranno ancora più ricchi! (ride) C'è un obiettivo specifico dietro a questo aumento del valore delle armi?

Sakurai:

No. Se il valore dell'arma è elevato (cioè se l'arma è molto potente), può essere un vantaggio giocando in modalità Storia, ma nelle battaglie non è necessariamente così.

Iwata Asks
Iwata:

Come mai?

Sakurai:

Per le battaglie tre contro tre, abbiamo stabilito la seguente regola: quando la Salute di squadra è pari a zero, un componente della squadra diventa un angelo; chi sconfigge l'angelo vince. Quando in battaglia qualcuno con armi veramente valide viene sconfitto,

Video: la salute della sua squadra cala drasticamente

Abbiamo detto che il pezzo forte di questo gioco è il Calderone diabolico, ma che altri nuovi elementi ci sono?
la salute della sua squadra cala drasticamente .

Iwata:

Utilizzando armi troppo potenti rispetto alle proprie capacità…

Sakurai:

Sì. È facile essere sconfitti e infliggere enormi danni alla propria squadra.

Iwata:

Anche qui c'è il rischio e la ricompensa.

Sakurai:

Sì! Ci sono differenze caratteristiche tra la modalità Storia e la modalità Battaglia. In realtà, per vincere nella modalità Storia, è leggermente più vantaggioso usare armi con scarsi attributi di autoguida. Le dimensioni dei nemici sono relativamente grandi, dunque è possibile sconfiggerli anche senza caratteristiche autoguidate.

Iwata:

Ma in battaglia gli avversari sono delle stesse dimensioni del giocatore, dunque…

Sakurai:

Giusto, giusto. Elevate caratteristiche di autoguida indeboliscono in un altro modo. Il tiro autoguidato è più importante in battaglia che non nella modalità Storia, quindi è più utile fare attenzione ad altre cose.

Iwata:

Capisco. Da questo punto di vista avete fatto un gioco profondo con elementi che consentono al pubblico di giocare a lungo.

Iwata Asks
Sakurai:

Esattamente! Si possono provare molti approcci diversi, dunque il testing è stato parecchio impegnativo! Quando si è trattato di sistemare l'equilibrio nella modalità Battaglia, abbiamo adottato una politica diversa da Smash Bros.

Iwata:

Ah sì? In che senso?

Sakurai:

Per Smash Bros., invece di ascoltare le opinioni del tester, abbiamo guardato i video dei loro combattimenti, abbiamo studiato le statistiche, le strategie e le caratteristiche, e poi abbiamo stabilito i parametri. Paradossalmente le opinioni dei tester sono spesso poco obiettive ed è difficile cogliere ogni giorno la differenza nella potenza delle varie mosse. Stavolta invece volevamo rilevare e comprendere meglio le opinioni dei tester. Invece di prendere per oro colato qualsiasi opinione espressa, innanzitutto li abbiamo divisi in gruppi uno contro uno e tre contro tre e poi abbiamo valutato le loro opinioni reciproche. Ad esempio, se una squadra tre contro tre diceva: "questo è troppo forte, bisogna indebolirlo un po'", la squadra uno contro uno diceva magari: "No, ha un effetto così e così, dunque non si può indebolire".

Iwata:

Le condizioni di gioco sono diverse rispetto a Smash Bros., quindi avete cercato di raccogliere tutte le opinioni possibili.

Sakurai:

Sì. Dopo aver stabilito le caratteristiche essenziali, abbiamo messo assieme tutti i risultati dei tester e abbiamo apportato le modifiche direttamente. In fin dei conti, erano le opinioni di persone che avevano giocato intensamente con quel titolo per mesi, per cui le ho ritenute affidabili. Le armi erano tante e metterle a punto una per una è stato un lavoraccio. Ma il risultato è un'elevata qualità d'intrattenimento, dunque spero che la gente si diverta a giocare insieme, magari faccia a faccia con qualcuno lì vicino. (continua) *La prossima intervista sarà pubblicata dopo l'uscita di Kid Icarus: Uprising.

Iwata Asks

 

(continua)



*La prossima intervista sarà pubblicata dopo l'uscita di Kid Icarus: Uprising.