4. Al giocatore la scelta!

Iwata:

Dunque lei desidera che i giocatori diano il massimo. E che cosa ha inserito a questo scopo?

Sakurai:

A questo scopo abbiamo escogitato il Calderone diabolico.

Iwata:

Il Calderone diabolico è un sistema della modalità Storia con cui è possibile impostare liberamente il livello di difficoltà. Da cosa è scaturita questa idea?

Sakurai:

Questo è un chiaro esempio di rischio e ricompensa.

Iwata:

Sì, è vero, il Calderone diabolico è proprio un sistema di rischio e ricompensa.

Sakurai:

In pratica il giocatore scommette con se stesso, mettendo sul piatto della bilancia le sue abilità o la potenza delle sue armi da un lato, e un determinato grado di difficoltà dall'altro.

Iwata:

Armi?

Sakurai:

Sì, ma a differenza delle armi convenzionali, queste determinano il personaggio.

Iwata:

Le armi determinano il personaggio?

Sakurai:

Sì, per analogia è come scegliere per personaggio Mario o Link in Super Smash Bros. In altre parole, si possono scegliere le armi preferite in base al proprio stile di combattimento: ogni arma ha la propria personalità a seconda delle abilità individuali.

Iwata Asks
Iwata:

Mi sta dicendo che

Video: le caratteristiche del giocatore dipendono dalle armi che possiede.

Dunque lei desidera che i giocatori diano il massimo. E che cosa ha inserito a questo scopo?
le caratteristiche del giocatore dipendono dalle armi che possiede.

Sakurai:

Esattamente. Esistono armi di tutti i tipi, ma per chi ne desidera di migliori diventa importante il Calderone diabolico. In questo gioco l'impostazione della difficoltà è chiamata Intensità.

Video: È possibile impostare l'intensità da 0.0 a 9.0

Dunque lei desidera che i giocatori diano il massimo. E che cosa ha inserito a questo scopo?
È possibile impostare l'intensità da 0.0 a 9.0 .

Iwata:

Ci sono molti giochi che consentono al giocatore di impostare vari livelli di difficoltà e pare sia così anche in questo gioco.

Sakurai:

L'impostazione standard è 2.0. Da qui è possibile aumentare o ridurre tale livello, ma solo a pagamento.

Iwata:

Eh? A pagamento?! (ride)

Sakurai:

Beh, non si tratta di un pagamento con soldi veri, ma quando il giocatore sconfigge un nemico, ad esempio, riceve quelli che nel gioco si chiamano cuori.

Iwata:

In effetti, non è comune scommettere ciò che viene considerato denaro nel gioco per aumentare il livello di difficoltà!

Sakurai:

Scommettere cuori significa accollarsi il rischio. Aumentando l'impostazione Intensità, il vantaggio è maggiore della posta in gioco. È possibile ottenere armi più potenti, così diventa più facile superare livelli di maggiore Intensità.

Iwata:

In sostanza, scommettendo più denaro, si riceve una ricompensa maggiore. Ma cosa succede se non si supera la prova?

Sakurai:

In quel caso, i cuori puntati escono dal Calderone diabolico e il livello d'Intensità cala un po'.

Iwata:

E a quel punto anche la ricompensa diminuisce.

Sakurai:

Esatto. Allo stesso tempo diventa anche un po' più semplice, dunque non ci sono più prove tanto ardue da non riuscire a superarle nonostante i tentativi. D'altra parte, se non vuoi correre il rischio o non sei sicuro delle tue capacità, è possibile impostare un livello di Intensità inferiore a 2.0. A quel punto gli attacchi nemici diventano deboli e tu puoi avanzare di buon passo. A 0.0 sei praticamente invincibile. Penso che chiunque conosca bene i comandi, possa arrivare alla fine.

Iwata:

In pratica, modificando l'impostazione di Intensità cambiano i nemici da affrontare e anche la loro potenza.

Sakurai:

Esatto. Naturalmente, abbassando il livello d'Intensità, calano anche la potenza delle armi ricevute e il numero di cuori.

Iwata:

Dunque è questo quello che intende quando parla di mettere le proprie capacità e la potenza delle proprie armi sul piatto della bilancia. Perché avete deciso di adottare il Calderone diabolico?

Iwata Asks
Sakurai:

Volevamo rendere l'essenza del gioco accessibile non soltanto ai giocatori esperti, ma anche ai giocatori di livello medio e ai principianti... a tutti insomma. In fin dei conti, ci sono tantissimi livelli di abilità tra i giocatori e il divertimento del gioco sta proprio nell'affrontare queste sfide. In definitiva ritengo che rischio e ricompensa siano legati a tali sfide. Consentendo ai giocatori di scommettere liberamente, essi mettono alla prova se stessi.

Iwata:

Affrontando rischi maggiori, la soddisfazione è maggiore quando le cose vanno bene.

Sakurai:

Vero. Stavolta il tema principale è stato questo. Volevamo creare una vera e propria sfida, sia per il giocatore individuale sia per i combattimenti. L'impostazione dell'Intensità regolabile, non l'abbiamo creata perché il primo gioco Kid Icarus era difficile, ma…

Iwata:

Ecco, appunto. Il primo Kid Icarus è sempre definito come un gioco di straordinaria difficoltà.

Sakurai:

Ah-ah.

Iwata:

Generalmente i giochi diventano difficili nella seconda metà, mentre l'originale Kid Icarus era difficile fin dall'inizio. Già al livello iniziale, alcune persone hanno visto comparire di continuo il messaggio che appare quando non ce la fai: "È finita!" (ride)

Sakurai:

Vero. (ride)

Iwata:

Ma lo sviluppo dei suoi giochi è sempre così. Pur essendo un giocatore abilissimo, lei passa sempre molto tempo a pensare cosa si può fare per consentire anche ai principianti di terminare il gioco. Ma ha anche un forte desiderio di accontentare i giocatori esperti. Direi, in senso buono ovviamente, che proprio non è tagliato per rinunciare a qualcosa.

Sakurai:

Oh, davvero?

Iwata:

Non è una caratteristica molto comune. Cosa ne pensa, Sakurai-san?

Sakurai:

Diversamente da me, Miyamoto-san, ad esempio, non condivide il fatto che i giocatori possano stabilire il proprio livello di difficoltà.

Iwata:

Cioè Miyamoto-san pensa che stabilire il livello di difficoltà ottimale sia compito di chi crea il gioco e non una libera scelta dei giocatori?

Sakurai:

Sì. Lo stesso vale per la configurazione dei pulsanti.1212 Configurazione dei pulsanti: funzione che consente di assegnare diverse funzioni ai vari tasti di comando.

Iwata:

Credo che Miyamoto-san parta dal presupposto che molti utenti giocheranno con le impostazioni predefinite, quindi la configurazione dei pulsanti deve essere unica e deve essere stabilita dagli sviluppatori che se ne assumono la responsabilità integrandola nel gioco.

Sakurai:

Sì, tuttavia sono dell'idea che i giocatori debbano avere un po' più di libertà nelle loro decisioni.

Iwata:

Suppongo che lei sia figlio di una diversa scuola di pensiero per quanto riguarda il modo di concepire specifici settori di gioco.

Sakurai:

Ritengo che sia positivo appartenere a diverse scuole di pensiero, così si arricchisce la varietà dei giochi. Personalmente spero che un ampio pubblico apprezzi la possibilità di giocare come preferisce.

Iwata Asks
Iwata:

Lei desidera offrire ai giocatori la possibilità di scelta.

Sakurai:

Sì. In Kid Icarus: Uprising ci sono elementi di ogni tipo e si può giocare a fondo, ma a me sta bene anche se alcuni "sorvolano" il gioco dall'inizio alla fine e poi dicono "Ah, che bello!", terminando così.

Iwata:

Con l'impostazione d'intensità al minimo?

Sakurai:

Sì. Uno dei metodi di gioco che consiglio è quello di superare gli avversari e ascoltare i dialoghi tra Pit e Palutena o altri personaggi, ascoltare la bellissima musica e scoprire quanto sia divertente! D'altra parte trovo assolutamente appropriato che molte persone giochino in modo approfondito, dando il massimo, modificando il livello di difficoltà, giocando molte volte nello stesso livello, cambiando le proprie armi e provando diverse strategie.

Iwata:

In questo senso, il Calderone diabolico è un sistema fatto con il preciso intento di poter giocare in molti modi diversi.

Sakurai:

Sì, ma il Calderone diabolico, come suggerisce il nome stesso, è anche un sistema diabolico. Quando ci gioco, mi viene subito voglia di alzare l'Intensità.

Iwata:

Perché la ricompensa è invitante.

Sakurai:

Sì. È veramente fantastico quando, dopo aver alzato il livello di Intensità, riesci a superare le sfide che ti si presentano.

Iwata:

Anche perché il rapporto tra rischio e ricompensa è ben equilibrato, suppongo.

Iwata Asks
Sakurai:

In Monster Hunter Tri G13, tutti si cimentano con grande coraggio nella difficilissima classe G. 13 Monster Hunter Tri G: gioco d'azione di caccia pubblicato da Capcom Co., Ltd. in Giappone per Nintendo 3DS nel dicembre 2011.

Iwata:

Dunque spera che i giocatori più spavaldi tentino di superare il livello d'Intensità 9.0 in Kid Icarus: Uprising?

Sakurai:

La situazione è certamente diversa da Monster Hunter, ma a mio avviso l'atteggiamento dei giocatori dimostra che una difficoltà elevata non è necessariamente una brutta cosa. In ogni caso il nostro livello d'Intensità 9.0 supera ampiamente ogni aspettativa. Sì, bisogna potenziare le proprie armi, adottare il giusto livello d'energia ed elaborare una buona strategia, ma spero che i giocatori ci provino comunque.