3. Un gioco per il divertimento dei giocatori

Iwata:

Quando si parla dell'essenza di un gioco, uno degli argomenti tipici riguarda proprio il rischio e la ricompensa.

Sakurai:

Sì.

Iwata:

Molto tempo fa, quando eravamo ancora in Yamanashi7, lei una volta ci ha parlato delle sue idee sul rischio e la ricompensa, e la cosa, calata nel contesto dell'epoca, mi è rimasta molto impressa.

Sakurai:

Oh, bene. 7.Quando eravamo ancora in Yamanashi: in passato Satoru Iwata e Masahiro Sakurai lavoravano assieme presso HAL Laboratory, Inc. Hanno realizzato giochi come Kirby’s Dream Land e Super Smash Bros. allo Yamanashi R&D Center nella Prefettura Yamanashi, Giappone.

Sakurai:

lavoravano assieme presso HAL Laboratory, Inc. Hanno realizzato giochi come Kirby’s Dream Land e Super Smash Bros. allo Yamanashi R&D Center nella Prefettura Yamanashi, Giappone.

Iwata:

Ha disegnato una scena di Space Invaders8 su una lavagna. In quel gioco non è possibile sparare direttamente sugli invasori, non si possono colpire. Ma se capiti a tiro, ti possono colpire con i loro missili e questo costituisce il rischio. Ci ha spiegato che il rischio comporta sempre anche una ricompensa e ci ha spiegato le tattiche di gioco parlando del rapporto tra rischio e ricompensa. Ricordo che ne sono rimasto molto colpito. 8 Space Invaders: gioco arcade uscito nel 1978.

Iwata Asks
Sakurai:

Sì, metto spesso in relazione il gameplay con il rischio e la ricompensa, ma sono consapevole che per rendere un gioco divertente ci vuole anche altro. Anche perché magari molti non sono alla ricerca del gameplay in sé. Così ho riflettuto molto in che misura dobbiamo prestarvi attenzione.

Iwata:

Ma anche adesso quando penso ai giochi, ciò che ci ha spiegato al tempo funge da parametro in un certo senso.

Sakurai:

Oh, davvero? Grazie.

Iwata:

A proposito, quando è uscito il primo gioco Kid Icarus 9 per Family Computer Disk System, ci ha giocato? 9 Kid Icarus: gioco d'azione pubblicato in origine per Family Computer Disk System in Giappone nel dicembre 1986. In Europa è uscito per NES (Nintendo Entertainment System) nel febbraio 1987.

Sakurai:

Oh sì, certo! (ride)

Iwata:

Come pensavo! (ride) Che tipo di gioco le sembrava a quel tempo, quando era ancora studente?

Sakurai:

Non è un gioco serio.

Iwata:

No. (ride)

Sakurai:

Quell'anno uscirono The Legend of Zelda, Dragon Quest e Metroid.

Iwata:

Quell'anno, il 1986, è stato un anno molto prolifico.

Sakurai:

Per i giocatori come me è stato un anno da sogno. E poi, alla fine dell'anno, è apparso persino il primo gioco Kid Icarus, che era davvero speciale. Mentre gli altri giochi affrontavano la questione seria di sconfiggere il male, Kid Icarus affrontava questioni molto meno serie. Era ambientato nel mondo della mitologia greca, ma c'erano le carte di credito! (ride)

Iwata:

E le melanzane ! (ride)

Sakurai:

Sì! Quell'accozzaglia di roba buttata lì a caso era l'essenza di Kid Icarus: abbiamo messo molti di quegli elementi anche in Kid Icarus: Uprising. Ma non ci abbiamo messo un sacco di melanzane solo come omaggio al

Video: mago della pianta

Quando si parla dell'essenza di un gioco, uno degli argomenti tipici riguarda proprio il rischio e la ricompensa.
mago della pianta omonima. Pur con il massimo rispetto per la storia, cercavamo solo di non diventare troppo seri. Ad esempio, l'eroe principale non parte all'avventura per scoprire se stesso.

Iwata:

Esatto! (ride)

Sakurai:

Sia i nemici che gli alleati appaiono brillanti e vivaci, e abbiamo cercato di renderli allegri e colorati come in Super Smash Bros.

Iwata Asks
Iwata:

Come mai avete scelto Kid Icarus stavolta?

Sakurai:

Innanzitutto ci è stato chiesto di fare un gioco originale.

Iwata:

Sì. Dopo l'uscita di Super Smash Bros. Brawl per Wii, non mi pareva una buona idea realizzare così presto un gioco della stessa serie. Allora ho detto, "facciamo qualcosa di diverso". Inoltre, stava per uscire anche il nuovo hardware, Nintendo 3DS, così per attrarre i consumatori, desideravo fare qualcosa che il team di sviluppo interno di Nintendo non avrebbe fatto. Ecco perché ho avanzato quelle due richieste.

Sakurai:

Dopo aver riflettuto su queste due richieste e su vari altri fattori, ho pensato che avremmo potuto fare

Video: uno sparatutto con battaglie aeree e battaglie terrestri

Quando si parla dell'essenza di un gioco, uno degli argomenti tipici riguarda proprio il rischio e la ricompensa.
uno sparatutto con battaglie aeree e battaglie terrestri . Allo stesso tempo mi chiedevo se non si potesse rivisitare una serie abbandonata nel vasto repertorio di Nintendo. Pensavo a quale titolo avrebbe fatto al caso nostro. Il protagonista Pit è un angelo che non sa volare, così ho pensato che sarebbe stato bello farlo volare, magari grazie ad un potere magico, e farlo scendere sulla terra.

Iwata:

Le battaglie aeree e terrestri si collegano bene al gioco originale.

Sakurai:

Esatto. Da quando abbiamo rilanciato Pit per Super Smash Bros. Brawl, molte persone si sono chieste perché non abbiamo fatto un nuovo gioco.

Iwata:

Quando le riviste specializzate occidentali mi intervistano in eventi come l'E310, mi chiedono sempre se ci sarà un nuovo gioco di Kid Icarus. 10 E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera sui videogiochi che si tiene ogni anno a Los Angeles.

Sakurai:

Io le ho chiesto spesso di comunicarmi l'elenco di software per Nintendo 3DS in preparazione da parte di altri sviluppatori.

Iwata:

Sì, lei non mi dà mai tregua! (ride)

Iwata Asks
Sakurai:

Sì, ma se erano previsti progetti simili a quello che avevo in mente o se ce n'era uno con lo stesso gameplay, avrei sempre potuto cambiare direzione.

Iwata:

Dunque mirava proprio ad un gioco con un ruolo tutto diverso.

Sakurai:

All'inizio pensavo che molti giochi leggeri per giocatori meno esperti, come quelli della serie Touch! Generations11, sarebbero usciti per console Nintendo 3DS, invece io volevo fare un gioco profondo, per giocatori esperti. 11 Touch! Generations: serie di titoli come Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello? e English Training: Migliora il tuo inglese divertendoti! alla portata di tutti a prescindere dalla conoscenza dei videogiochi o dall'esperienza.

Iwata:

Un gioco che gli utenti potessero assaporare a volontà, divertendosi.

Sakurai:

E quando parliamo di giochi di combattimento, incluso Super Smash Bros., non mi piace sminuire o facilitare la tattica richiesta.

Iwata:

Anche se il gioco è un totale parapiglia, le tattiche di combattimento restano per lei una cosa seria?

Sakurai:

Sì. Per esempio, in Mario Kart, la persona che corre in testa subisce ogni sorta di attacco da chi gli sta dietro.

Iwata:

In tal modo, non si può sapere chi vincerà se non proprio alla fine.

Sakurai:

Ecco, questo è il modo migliore di procedere secondo me. Se dovessi fare un gioco di corse, penso che farei proprio così. Ma nei combattimenti di Smash Bros. e Kid Icarus: Uprising, non ci sono elementi o situazioni in cui il computer può ostacolare chi sta vincendo o aiutare i più deboli.

Iwata:

È vero che in Smash Bros., se l'avversario ha accumulato danni, anche un giocatore più debole può sconfiggerne uno forte, ma in senso lato è il giocatore forte quello che porta a casa i risultati.

Sakurai:

Naturalmente si potrebbe far apparire uno strumento potente vicino ad un personaggio debole, ma sinceramente non abbiamo dedicato un'attenzione speciale per collocare tutti gli strumenti potenti vicino a personaggi deboli.

Iwata:

Avete preparato un campo di gioco omogeneo in modo che tutti abbiano pari opportunità.

Sakurai:

Proprio così. Ma in qualche modo i principianti possono giocare con i giocatori esperti e alla fine si possono ottenere risultati di ogni tipo, indipendentemente dal livello di abilità del giocatore.

Iwata Asks
Iwata:

Non è questione di cos'è giusto, quanto piuttosto dell'opzione scelta.

Iwata Asks
Iwata Asks
Iwata Asks
Iwata Asks
Sakurai:

Sì. In sostanza, ciò che intendo dire è, ad esempio, se Mario Kart offre un determinato tipo di gioco, noi adottiamo questo approccio diverso. Vogliamo evitare che i giocatori esperti spazzino via i principianti, ma invece di dare al computer il compito di assegnare handicap, abbiamo cercato di compensare gli squilibri con modifiche su larga scala. Quando si tratta dell'essenza del gioco, desidero che gli utenti diano il massimo!