3. “Fare come diceva Takumi-san”

Iwata:

Hino-san, poco fa ha detto che vi siete “scervellati” su come battere Ace Attorney. Potrebbe indicarmi alcuni dei punti di forza dei giochi della serie?

Hino:

Beh, prima di tutto i personaggi e le storie: assolutamente affascinanti. Ero ammirato dallo sviluppo degli eventi in modi così interessanti e inaspettati.

Iwata:

È sempre, immancabilmente, la prima caratteristica sottolineata dai fan della serie.

Hino:

Quei giochi, in qualche modo, erano sempre un gradino sopra le mie aspettative, e ogni volta mi trovavo “risucchiato” nei dettagli della storia. Un’altra cosa che mi affascinava era la “presentazione”: le azioni dei personaggi, il senso del ritmo con cui immagini e suoni erano sincronizzati... I giochi mostravano una profonda attenzione al dettaglio. Questi titoli hanno avuto una grossa influenza sulla serie del Professor Layton, perché sono stati un ottimo esempio di cosa si potesse fare per una console portatile.

Iwata Asks
Iwata:

Secondo me, però, chi ha provato i giochi di entrambe le serie non nota, all’inizio, che i titoli del Professor Layton sono ispirati ad Ace Attorney.

Hino:

Penso che abbia ragione. Le sensazioni che si provano durante il gioco magari sono simili, ma i titoli delle due serie hanno un’interfaccia distintiva, e anche il loro approccio generale è abbastanza diverso.

Iwata:

Entrambe le serie hanno una sorta di “emotività” che si connette a livello profondo con i giocatori, questo è certo. Cosa ha pensato quando ha visto i giochi del Professor Layton, Takumi-san?

Takumi:

Beh, io appartengo alla generazione cresciuta con i libri della serie Atama no Taisou12 di Akira Tago – credo di essere riuscito a risolverli tutti! –, dunque quando ho visto la serie del Professor Layton, ho pensato che fosse davvero straordinaria.12. Atama no Taisou: serie di libri-rompicapo pubblicata da Kobunsha. Il loro autore, il professor Akira Tago, ha lavorato alla supervisione degli enigmi nella serie del Professor Layton.

Iwata:

È strano che mi abbia citato quella serie, perché, prima che Nintendo pubblicasse Brain Training (in Giappone) nel 2005, abbiamo anche valutato la possibilità di sviluppare qualcosa incentrato proprio su Atama no Taisou. Alla fine sono stati proprio quei libri a portarci alla pubblicazione di Big Brain Academy13. Sembra che, in qualche modo, io e Hino-san abbiamo lavorato in sincrono.13. Big Brain Academy: gioco educativo destinato alla console Nintendo DS. È uscito nel giugno 2005 in Giappone.

Takumi:

Davvero?

Hino:

Prima ne abbiamo accennato brevemente: il Professor Layton era un gioco che mirava a raggiungere lo stesso target della serie Brain Training. Il nostro approccio verso quei giocatori era qualcosa del tipo: “Visto che avete provato Brain Training, ora che ne dite di qualche bel rompicapo?”.

Iwata:

Secondo me ci sono state moltissime persone che hanno comprato un gioco del Professor Layton subito dopo Brain Training. Penso che questo sia stato uno dei fattori che hanno permesso alla serie di svilupparsi così come ha fatto.

Hino:

Da questo punto di vista, il Professor Layton e Phoenix Wright sono diametralmente opposti nel loro target di destinazione a livello di game design. Il Professor Layton era rivolto a chi non giocava abitualmente, mentre Phoenix Wright puntava ai fan dei videogiochi. Se, però, l’interfaccia vista dai giocatori è molto diversa nei due giochi, la loro essenza è molto simile.

Iwata:

È verissimo.

Takumi:

Quindi quest’ultimo titolo è rivolto a tutti!

Hino:

Certo. È destinato a tutti i tipi di giocatori.

Iwata:

Dopo lo strepitoso successo di Brain Training e More Brain Training14, il mercato della console Nintendo DS si è ampliato a dismisura, ma tendeva ad andare solo verso determinati gusti e preferenze dei giocatori. Ora con Nintendo 3DS, grazie all’impegno di creatori come lei, credo che stiamo sviluppando una piattaforma hardware davvero adatta a tutti. Mi sembra una situazione assolutamente positiva, dunque penso che possiamo aspettarci un’ottima accoglienza per questo gioco.14. More Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello?: titolo per Nintendo DS, pubblicato in Europa nel giugno 2007.

Hino:

Sono d’accordo.

Iwata:

Ora, se è vero che i vostri giochi hanno un’essenza analoga, d’altra parte le due serie sono sempre esistite in maniera del tutto autonoma. Takumi-san, in qualità di sceneggiatore ha avuto difficoltà a combinare i due giochi?

Takumi:

Ehm... Sì. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Come ha proceduto per la creazione della storia in vista di questa collaborazione?

Takumi:

Per i primi sei mesi circa, mi sono recato negli uffici di LEVEL-5 a Tokyo per le riunioni faccia a faccia con Hino-san e gli altri membri del team, durante le quali ognuno presentava varie idee. Poi abbiamo iniziato a dar forma ai processi alle streghe, e qualcuno di LEVEL-5 ha suggerito l’idea di un super-cattivo che poteva scrivere storie che diventavano vere. Le due idee, fondamentalmente, si sono fuse insieme.

Iwata:

Questo processo di “presentazione delle idee” di cui parla è mai diventato competitivo? Una sorta di braccio di ferro, anziché una discussione costruttiva?

Takumi:

No, non mi è mai sembrato. Anche se è stato un po’ diverso rispetto a ciò a cui ero abituato. Di solito mi dedico anima e corpo a una storia, entro in un tipo di coinvolgimento davvero profondo. In più, ho su di essa il pieno controllo. In questo caso, invece, altre persone hanno contribuito con vari elementi. Credo che questa sia stata la differenza maggiore. Leggere e sentire le idee e proposte dei miei colleghi, cose a cui io non sarei mai arrivato, è stata un’esperienza molto interessante.

Iwata:

Quindi si può dire che la macchina è partita grazie alla vostra spinta, Hino-san?

Hino:

Beh, ovviamente il processo di sviluppo è stato un’impresa in cui ci siamo imbarcati tutti insieme. Dal mio punto di vista, il mio lavoro era quello di organizzare i vari compiti in modo che Takumi-san, elemento principale dello staff, potesse lavorare al meglio delle sue possibilità e sfruttare tutto il suo talento.

Iwata:

C’è una bella differenza tra un titolo “creato da Takumi-san” e uno “supervisionato da Takumi-san”, vero?

Hino:

Sì, sono due cose completamente diverse. In una delle prime fasi dello sviluppo mi è stata mostrata la demo di una versione di prova de Il Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, prodotta sotto la direzione di Takumi-san. In questo nuovo titolo sono cambiate molte cose, ma la demo era davvero affascinante: mi ha dato la sensazione di giocare ad Ace Attorney per la prima volta in tanto tempo.

Iwata:

Sembra quasi che in quella demo si potesse percepire la vera atmosfera di Ace Attorney.

Hino:

Sì, senza dubbio. Era una demo molto “Takumi-esca”. Lì ho sentito che ogni cosa iniziava ad andare al suo posto! (ride)

Iwata:

Mi piace l’aggettivo “Takumi-esco”! (ride) Takumi-san, quando ha pensato per la prima volta che il suo rapporto con questo progetto avesse iniziato a funzionare? Stando a quanto ha detto prima, sembra che sia successo abbastanza presto.

Takumi:

In realtà – e probabilmente finirò nei guai per averlo detto – non mi sono sentito pronto a dare al progetto tutto me stesso fino a quest’anno (2012), più o meno quando le due aziende si sono concentrate sulla creazione dei rispettivi contenuti di gioco.

Iwata:

Dunque in una fase avanzata del processo di sviluppo...

Takumi:

Sì. Ripensandoci, mi rendo conto di non aver fatto altro che rimandare, finché non mi sono sentito pronto a impegnarmi totalmente nella realizzazione del gioco. E oggi me ne pento.

Iwata:

Capisco.

Takumi:

Quando due aziende con culture diverse si trovano a lavorare insieme, è naturale che, nelle prime fasi di un progetto, si studino a vicenda. Dopo un po’, però, emerge la loro natura autentica e spesso le due parti entrano in collisione. Credo, semplicemente, che ci voglia del tempo per far emergere questo tipo di conflitto.

Hino:

La mia posizione è sempre stata, dall’inizio alla fine, quella di fare come diceva Takumi-san. Il mio staff spesso aveva idee diverse, e in molti casi ho dovuto ordinare ai miei colleghi di seguire le direttive di Takumi-san.

Iwata:

Sembra che il suo compito principale, in veste di producer del gioco, sia stato quello di garantire a Takumi-san la libertà necessaria per sfruttare al meglio il suo talento creativo. È corretto?

Iwata Asks
Hino:

Assolutamente sì. Per questo gioco mi sono impegnato a dare a Takumi-san la giusta motivazione e a fare il possibile per permettergli di lavorare al meglio delle sue capacità. In questo senso, credo che il progetto sia decollato nella seconda parte, come se Takumi-san si fosse gradualmente “caricato” o fosse riuscito, finalmente, a esercitare un’influenza maggiore.