4. Immersi nello sviluppo

Iwata:

Quando realizzavate Game & Watch, la parola pasokon (personal computer) non esisteva e non c'era il disco rigido.

Yamamoto:

Esatto. Ricordo che si metteva un disco da otto pollici nel computer e poi un dischetto per i dati.

Iwata:

Abbiamo parlato di come realizzavate i modelli di prova per Game & Watch. Cosa facevate dopo?

Kano:

Discutevo con Sharp il documento con la descrizione di tutte le schermate di gioco e poi lo presentavo.

Iwata:

Quanto tempo ci voleva prima di metterlo su ROM e farlo diventare un prodotto finito?

Yamamoto:

Circa due mesi.

Iwata:

Realizzavate un titolo Game & Watch ogni mese, quindi ogni mese Kano-san disegnava qualcosa e Izushi-san e Yamamoto-san si alternavano nello sviluppo del software. I giochi Game & Watch si vendevano a un ritmo strabiliante.

Kano:

Il merito non era tutto nostro. Furono di grande aiuto anche i membri del reparto Ricerca e Sviluppo I e il continuo miglioramento delle capacità di produzione dello stabilimento di Uji.

Iwata Asks
Izushi:

È vero. Lavoravamo tutti insieme e ognuno dava il suo contributo. Penso che tutti coloro che partecipavano potevano dire: "L'ho fatto io".

Iwata:

Ho qui alcuni dati che ho cercato per preparare l'intervista di oggi. Sono stati venduti 12,87 milioni di console della serie Game & Watch in Giappone e 30,53 milioni all'estero per un totale di 43,4 milioni di unità.

Izushi:

È la prima volta che sento questi dati!

Tutti:

(ridono)

Izushi:

A quei tempi le cifre delle vendite non venivano mai mostrate agli sviluppatori.

Iwata:

I dati mostrano come questo prodotto piaceva in tutto il mondo. Kano-san, quando ha capito che tutto andava a gonfie vele?

Kano:

Mmm, è stato molto tempo fa. Forse quando è uscito Game & Watch: Parachute 18. Penso che quello potrebbe essere stato l'inizio del grande successo. Ma noi non sapevamo quante copie ne erano state vendute e ci siamo limitati a concentrarci sulla realizzazione del titolo successivo. 18 Game & Watch: Parachute: primo gioco Game & Watch della serie Wide Screen. Il giocatore utilizza una scialuppa di salvataggio per salvare dei paracadutisti che si lanciano da un elicottero. Uscito in Giappone nel giugno del 1981.

Iwata:

Capisco. Non dovevate preoccuparvi delle vendite, ma solo di realizzare il gioco successivo.

Izushi:

In testa avevo solo il gioco successivo, piuttosto che quelli già finiti.

Kano:

Non chiedevamo: "Come sono andate le vendite di quel gioco?" Ci buttavamo sul successivo e basta.

Izushi:

Volevamo trasformare le nostre idee in giochi il più velocemente possibile.

Iwata:

Ma anche se non conoscevate i dati delle vendite, sapevate che in molti compravano i giochi, no? Voglio dire, ne avete realizzati 59!

Izushi:

Ho iniziato a vedere tanta gente che giocava con i nostri giochi quando sono uscito.

Yamamoto:

A Natale, abbiamo anche dato una mano nei negozi.

Kano:

Sì, sì! Siamo andati tutti nei punti vendita. Stavamo in negozio e aiutavamo a vendere i giochi.

Iwata:

A quei tempi, anche chi era in prima linea nello sviluppo, nel periodo di Natale andava nei negozi a dare una mano!

Izushi:

È vero.

Yamamoto:

Mi ordinavano di andare in un certo negozio, ma in realtà non volevo andarci.

Iwata:

Perché no?

Yamamoto:

Il personale del negozio diceva che non ero bravo a fare i pacchetti.

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Yamamoto:

Non ero abituato a farli e quindi non li sapevo fare!

Kano:

A parte imparare a fare i pacchetti, è stata una bella esperienza.

Yamamoto:

Sì.

Iwata:

Incartare i prodotti nel modo giusto è importante ma anche vedere come i clienti decidono di comprare un prodotto deve essere stata un'esperienza molto utile.

Kano:

Lo pensavo anch'io. Ricordo che un giorno entrarono in negozio una nonna e il nipote e il bambino disse: "Ecco! Voglio questo!"

Iwata:

Il nipote voleva una console Game & Watch.

Kano:

Sì. Ma la nonna disse: "Costa troppo".

Iwata:

Una console Game & Watch costava 5.800 yen e a quei tempi era un prezzo alto per un giocattolo.

Kano:

Esatto. Ho capito mentre ero lì quanto fosse importante realizzare un prodotto che valesse quel prezzo. Sono cose che si possono capire solo stando all'interno di un punto vendita, quindi è stata un'esperienza importante assistere alle reazioni dei clienti e respirare l'atmosfera del negozio.

Iwata:

E questo tipo di esperienza torna utile per i progetti successivi.

Kano:

Sì. Mi ha anche spronato a fare meglio la volta successiva.

Iwata:

Qual è il titolo che ognuno di voi ricorda di più?

Iwata Asks
Yamamoto:

Per quanto mi riguarda, potrebbe essere Game & Watch: Turtle Bridge 19. Come ho detto prima, dedicavamo tutti molto tempo a lanciare idee, ma alla fine venivano prese in considerazione quelle di Yokoi-san. Invece, Game & Watch: Turtle Bridge fu una mia idea. 19 Game & Watch: Turtle Bridge: ottavo gioco Game & Watch della serie Wide Screen. Il personaggio del gioco deve portare degli oggetti attraversando uno specchio d'acqua saltando sul dorso di tartarughe. Uscito in Giappone nel febbraio del 1982.

Kano:

È un capolavoro.

Yamamoto:

Grazie! (ride) Ce l'ho messa tutta per realizzarlo. Il modello di prova con le luci era davvero divertente ma le regolazioni non sono state ottimali e il prodotto finale non è riuscito bene come l'originale!

Iwata:

Non siete riusciti a ottenere la stessa giocabilità.

Yamamoto:

Qualcosa è andato perso. Tuttavia, quel gioco mi ha lasciato un ricordo speciale.

Iwata:

E lei, Kano-san?

Kano:

Per me, è Game & Watch: Parachute. Penso che abbia anche avuto successo.

Iwata:

Game & Watch: Parachute è stato il primo gioco uscito in wide screen.

Kano:

Quello schermo rendeva più semplice la visione del gioco. Realizzare Game & Watch: Parachute e iniziare Game & Watch: Octopus subito dopo è stato davvero divertente.

Iwata:

Game & Watch: Octopus uscì meno di un mese dopo Game & Watch: Parachute.

Kano:

Ci abbiamo lavorato quasi contemporaneamente.

Izushi:

Ho sviluppato io il software per Game & Watch: Octopus, e Yamamoto-san ha realizzato Game & Watch: Parachute. Sembra che Kano-san si sia divertito un sacco con le immagini.

Kano:

Sì, è vero. Dicevo cose tipo: "Che diranno negli altri paesi se disegno gli occhi della piovra così?" (ride) Per la sveglia, disegnai un'immagine simile a Tako no Hatchan20. Ricordo di essermi divertito moltissimo. 20 Tako no Hatchan (Hatchan la piovra): manga dell'autore di Norakuro, Suiho Tagawa, apparso nel 1931. Molti giapponesi di una certa età associano automaticamente le piovre con Hatchan.