5. Qual è l’essenza di Fire Emblem?

Iwata:

Questo sarà il primo titolo di Nintendo in vendita nei negozi per cui saranno disponibili anche contenuti aggiuntivi9. È un’idea che si adatta perfettamente al concetto di “grande fusione”. In questo modo, il gioco principale non esaurisce mai il suo potenziale!

9. Contenuti aggiuntivi: set di nuovi elementi (tra cui nuove mappe e nuove avventure) non inclusi nel titolo in vendita, che saranno disponibili per l’acquisto e il download dopo l’uscita del gioco. Al momento di questa intervista non è ancora stata annunciata una data di pubblicazione europea di tali contenuti.

Yokota:

Proprio così. L’idea dei contenuti aggiuntivi ci è venuta verso la fine del processo di sviluppo. L’ipotesi di prevedere un meccanismo per il download di contenuti aggiuntivi però ci creava qualche problema a livello di tempistiche, dunque anziché passare direttamente alla realizzazione ci siamo consultati con IS, perché eravamo indecisi su cosa fare.

Higuchi:

Eh? Non è proprio così... In realtà siete venuti da noi quando avevate già deciso! Sulle prime siamo rimasti un po’ spiazzati, ma... abbiamo accettato. (ride)

Yokota:

Mi dispiace! (ride) È stato un altro momento in cui Maeda-san ha espresso un parere molto positivo.

Maeda:

Quando è venuta fuori quell’idea la maggior parte dei materiali da inserire nel software era stata completata; la quantità di contenuti era già enorme, ma ho pensato che aggiungere un altro episodio al gioco principale avrebbe dato grandi soddisfazioni. In più, in questo modo il processo di produzione del gioco si sarebbe concluso, ma noi avremmo potuto continuare a inserire nuovi contenuti in altri momenti.

Iwata Asks
Iwata:

Dopo tutto quello che avevate fatto, non vi eravate ancora stancati!

Tutti:

(ridono)

Maeda:

Sì. (ride) C’era ancora un sacco di materiale da aggiungere, così ho pensato che i contenuti extra fossero un’idea eccellente.

Kozaki:

Era così entusiasta che ho pensato: “Forse crede che questo sia l’ultimo gioco della serie!”. (ride)

Maeda:

Beh, temevamo che la gente pensasse che il contenuto del gioco fosse un po’ scarno senza i contenuti aggiuntivi; volevamo realizzare un prodotto solido.

Iwata:

Così, oltre che rendere il gioco principale compatibile con i contenuti aggiuntivi, volevate rifinirlo e perfezionarlo per non essere accusati di aver creato un titolo troppo “misero” senza gli extra.

Yamagami:

Come si è detto, quando è arrivata la proposta dei contenuti aggiuntivi il gioco principale era quasi completo, dunque non potevamo togliere o modificare praticamente niente. La progettazione di un sistema per scaricare i contenuti aggiuntivi ci avrebbe invece permesso di continuare a creare cose di ogni genere.

Iwata:

Quindi l’idea è arrivata proprio al momento giusto per consentirvi di aggiungere nuovi materiali. Tuttavia devo chiedervelo... non eravate stanchi?

Tutti:

(silenzio)

Iwata:

Mmm, perché questo silenzio? (ride)

Maeda:

In tutta onestà, io ero felicissimo!

Tutti:

(risata fragorosa)

Yokota:

Lo sapevo! (ride)

Maeda:

In realtà anche ora sto progettando una nuova mappa extra. Ho pensato che un meccanismo che dia la possibilità di fare tantissime altre cose sarebbe un ottimo... ehm, che succede?

Yokota:

Io in realtà ero un po’ preoccupato per le meccaniche di gioco.

Yamagami:

Sì, temevamo che si verificassero eventuali conflitti: se ad esempio la gente non avesse acquistato i contenuti aggiuntivi, come avremmo potuto mostrare gli articoli non ancora comprati?

Iwata:

Certo, poteva essere un problema. Ora vorrei chiedervi: operando una fusione come questa, la vostra idea dell’essenza di Fire Emblem è cambiata?

Narihiro:

Magari sono il solo a pensarla così, ma credo che questo gioco la rappresenti alla perfezione. Di Fire Emblem sono sempre state apprezzate la trama e la “tensione della simulazione”, ma soprattutto per quest’ultimo aspetto la storia e i rapporti tra personaggi sono molto importanti. Stavolta questi elementi sono inclusi direttamente nei meccanismi di gioco attraverso i duelli e i matrimoni, quindi i rapporti tra unità sono rappresentati particolarmente bene.

Iwata Asks
Iwata:

Nonostante l’aumento di lavoro dovuto all’elevatissimo numero di coppie...

Narihiro:

Esatto. Tra i personaggi nasce una relazione, la storia si amplia in parallelo al numero di persone che giocano, e questo mi ha fatto pensare che l’essenza di Fire Emblem è la grande capacità del gioco di coinvolgere la gente nel suo mondo. Abbiamo perfezionato il gameplay proprio per far sì che i giocatori scorgano dei legami che non sono immediatamente percepibili.

Iwata:

Lei che ne pensa, Higuchi-san?

Higuchi:

Io credo che l’essenza di Fire Emblem stia nel fatto che i personaggi – con i loro dialoghi e le loro visioni del mondo, nei loro legami di amici, amanti, genitori e figli – possano connettersi e formare un grande gruppo. I giocatori non possono non rendersi conto che i personaggi vivono nel gioco e partecipano profondamente alle sue dinamiche. Quando si creano legami tra personaggi e aumentano i dialoghi, si è spinti a desiderare che i protagonisti parlino sempre di più. D’altra parte, sono d’accordo sul fatto che l’essenza di Fire Emblem stia anche nella tensione della simulazione.

Iwata:

Bene. Passiamo a lei, Maeda-san.

Maeda:

Credo che, in questo titolo, l’essenza di Fire Emblem sia l’amore. Non si può fare a meno di amare i protagonisti, le immagini, i dialoghi e il fatto che i personaggi svolgano un ruolo attivo e diventino sempre più forti. Si amano i sentimenti d’amicizia, le storie, l’affetto familiare che si crea tra alcuni protagonisti. Mi sono reso conto, ancora una volta, di quanto tali elementi siano incredibilmente divertenti.

Un’altra forma d’amore per i personaggi è rappresentata dalla possibilità di mostrare agli altri quanto si è orgogliosi di loro grazie a StreetPass10, in due modi: le

Video: Contenuti StreetPass

Questo sarà il primo titolo di Nintendo in vendita nei negozi per cui saranno disponibili anche contenuti aggiuntivi 9 . È un’idea che si adatta perfettamente al concetto di “grande fusione”.
Squadre StreetPass e la modalità cooperativa con altri giocatori .10. StreetPass: funzione che, se abilitata, consente agli utenti di spostarsi con la propria console Nintendo 3DS accesa e di scambiare determinati dati di gioco con altri utenti di Nintendo 3DS vicini a loro per strada e con funzione StreetPass attiva. I giocatori di Fire Emblem: Awakening potranno usare StreetPass per inviarsi le squadre di personaggi che hanno sviluppato.

Iwata:

Giusto. E lei, Kusakihara-san?

Kusakihara:

Io ho amato in particolare il primo capitolo, Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi11, e Fire Emblem Gaiden12. Ci giocavo sempre. Se ripenso alle mie sensazioni all’epoca, direi che mi sentivo come se nel Famicom ci fosse un vero e proprio “mondo alternativo”. Nel richiamare alla memoria quel sentimento per lo sviluppo di questo titolo, ho dato forma allo scenario che si era creato nella mia mente anni fa con quelle prime esperienze, e ho cercato di realizzare immagini che permettessero ai giocatori di oggi di vivere il mondo di gioco come facevo io. Riguardo all’essenza di Fire Emblem, credo che stia nel fatto che il gioco ti spinge a pensare che in quel ricchissimo universo esistano persone autentiche, quasi in carne e ossa. È anche per questo che mi sono impegnato molto per realizzare i desideri di Maeda-san.11. Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi è il primo gioco della serie di Fire Emblem. È un RPG di simulazione pubblicato in Giappone per il Famicom nell’aprile 1990.12. Fire Emblem Gaiden: RPG di simulazione pubblicato in Giappone per il Famicom nel marzo 1992.

Iwata:

Capisco. Kozaki-san, la sua idea dell’essenza di Fire Emblem è cambiata?

Kozaki:

Sì. Credo che per chi non ha problemi a sviluppare rapporti e dialoghi con le persone del mondo reale non sia difficile “entrare” in un RPG di simulazione. I giocatori di questo tipo riusciranno tranquillamente a connettersi emotivamente con molti personaggi. Stavolta, però, ho cercato di lavorare con l’intento di rendere apprezzabile qualunque personaggio di ogni classe.

Iwata:

È un concetto simile a quello esposto da Maeda-san. E ora veniamo a Yokota-san, fan della serie da tempo immemorabile.

Yokota:

Per me l’essenza di Fire Emblem è la moltitudine di opzioni a disposizione: si può scegliere quali personaggi sviluppare, quali far innamorare, quali armi assegnar loro, come completare un certo capitolo e così via. La possibilità di scelta è vastissima.

Iwata:

Diventa davvero un’avventura personale.

Yokota:

Esatto. È divertente parlare delle tue avventure con gli amici. Ed è uno degli aspetti del fascino di Fire Emblem. Non penso che questa caratteristica sia stata stravolta con quest’ultimo capitolo... Anzi, grazie all’operazione di fusione credo che si rafforzerà ulteriormente.

Iwata:

Yamagami-san?

Yamagami:

I classici RPG si concentrano sulle vicende di un protagonista e di pochi altri personaggi. In Fire Emblem, invece, non importa a quale dei tanti personaggi ti senti più vicino; l’essenza della serie è far crescere il più possibile colui che hai scelto e creare una tua storia personale. Anche se finora, per quanto ti spingessi lontano, dovevi completare alcune parti della storia con la tua immaginazione.Stavolta l’elemento più piacevole è l’interconnessione tra meccaniche e mondo di gioco. In altre parole, se vuoi che il tuo personaggio – quello che hai fatto crescere con amore – intrecci una relazione con un altro, dovrai farlo combattere al suo fianco attraverso il sistema dei duelli; più forte si fa il loro legame, migliore diventa la loro capacità di combattere insieme. In un certo senso, è come se il gioco rispondesse al tuo volere.

Iwata:

È vero.

Yamagami:

In altre parole, più alimenti quelle emozioni più il personaggio si sviluppa nel modo che desideri. L’importanza di questa parte emotiva si riflette chiaramente nel gioco, e credo proprio che i giocatori riusciranno a percepire l’essenza di Fire Emblem.

Iwata:

Molto bene, grazie. Avete usato parole diverse, ma secondo me le vostre idee sull’essenza di Fire Emblem sono molto simili!