3. Buone idee

Iwata:

Un altro aspetto positivo del fatto di avere uno schermo in più consiste nel poterlo usare ogni giorno e in qualunque momento. Inoltre, i diversi modi in cui può essere utilizzato cambieranno le potenzialità dei giochi. Le diverse modalità di utilizzo contengono probabilmente uno straordinario potenziale.

Miyamoto:

Già.

Iwata:

Quando mi chiedo se una certa idea sia buona o meno, penso sempre che sia possibile verificarlo nel momento in cui quell’idea viene presentata, se riesce a dare vita a molte nuove idee, in questo caso, il criterio di verifica consiste nel numero delle possibili modalità d’uso del controller. Proprio come nel caso della console Nintendo DS, quando lei ci parlò dell’idea di trasformare uno dei due schermi in un Touch Screen, da quell’idea sono nate molte nuove possibilità. Questa volta ci troviamo di fronte ad un caso molto simile: introducendo questa nuova struttura, sarà possibile utilizzarla in modi davvero innovativi. Miyamoto-san, quali sono le sue impressioni?

Miyamoto:

Vediamo. Ho pensato che adesso sarà possibile visualizzare i contenuti senza bisogno di accendere la TV, quindi se qualcuno sta guardando qualcos’altro alla televisione, sarà comunque possibile giocare usando solo quest’unico schermo. In Giappone, il Karaoke è molto popolare. I dispositivi utilizzati vengono venduti con un telecomando: mentre su uno schermo grande (TV) sono visualizzate le informazioni sulla canzone in esecuzione, la persona che viene dopo seleziona la canzone successiva sullo schermo del telecomando. Penso che la stessa funzione esista con il nuovo controller.

Iwata:

Esatto.

Miyamoto:

Inoltre, molti giochi di Nintendo consentono un’esperienza multiplayer, in cui si gioca in gruppi numerosi. Con le console Nintendo 3DS e Nintendo DS, si gioca senza che sia necessario mostrare il proprio schermo agli altri giocatori, mentre con i giochi per Wii tutti giocano mentre guardano lo stesso schermo. Con Wii U, sarà possibile combinare entrambe le esperienze, consentendo la visualizzazione di informazioni che nessun altro può vedere, parallelamente a schermate visualizzate da tutti i giocatori, un sistema che consente modalità di gioco completamente nuove. Durante l’E3 di quest’anno, dimostreremo il funzionamento di questo sistema nello show floor.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi, in un certo senso, i giocatori si trovano su piani differenti. Non tutti hanno la stessa prospettiva, e la situazione può diventare più interessante per via di quel particolare giocatore che guarda il gioco da un diverso punto di vista.

Miyamoto:

È assolutamente vero. Questo è il caso della versione per Nintendo 3DS di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D4; ci sono titoli che è possibile giocare in maniera più efficace perché prevedono sia lo schermo di gioco che lo schermo delle informazioni. Un’altra cosa di cui mi sono reso conto mentre ci stavamo lavorando consiste nel fatto che quando visualizzo dei contenuti, per esempio un sito web, su uno schermo più grande del solito, non riesco a vedere molto bene a causa della mia vista! (ride) 4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D è stato lanciato in Giappone per la console Nintendo 3DS il 19 giugno 2011.

Iwata:

Alla fine ci si avvicina comunque allo schermo perché non si riesce a vedere niente! (ride) Negli ultimi anni i televisori hanno introdotto una guida ai programmi visualizzata sullo schermo, ma con la mia vista anche quella è difficile da guardare.

Miyamoto:

Già. Ma, ciononostante, le grandi dimensioni dello schermo che consentono una visuale più ampia rappresentano comunque un qualcosa di straordinario. Qui abbiamo quella che io definisco funzione “lente d’ingrandimento” : mentre tutti si godono l’immagine in grande formato sullo schermo televisivo, sullo schermo del nuovo controller è possibile visualizzare quella stessa immagine in qualsiasi formato si desideri. Questo nuovo controller potrà essere utilizzato in molti modi innovativi, anche al di là dei videogiochi. E dal momento che verrà dotato di un giroscopio, proprio come la console Nintendo 3DS5, sarà possibile utilizzarlo, per esempio, con l’accessorio Wii Zapper . L’esperienza di gioco è straordinaria, mentre creo i giochi, e penso che si stia aprendo un mondo di nuove possibilità. 5 Giroscopio: un dispositivo di misurazione utilizzato nel controllo dell’orientamento per rilevare l'angolazione e la velocità di rotazione. (“Gyro sensor” in inglese, il termine gyro significa anche “ruota” e “rotazione”.)

Iwata:

A proposito, è stato lei a insistere fermamente per introdurre il giroscopio sulla console Nintendo 3DS.

Miyamoto:

Proprio io! (ride) Per giustificarmi, l’abbiamo reintrodotto dopo aver risolto i problemi relativi ai costi.

Iwata:

Sono certo che stiate già constatando i benefici dell’introduzione del giroscopio. E della funzione “lente di ingrandimento”, di cui abbiamo appena parlato, abbiamo discusso parecchio anche di un altro argomento. Ci sono momenti in cui si sta leggendo o scrivendo su un PC o uno smartphone, e altri in cui si guarda qualcosa su un grande schermo televisivo mentre si fa una pausa, o ancora momenti in cui si guarda qualcosa con un gruppo di persone, con cui si può condividere l’esperienza. A prima vista, queste circostanze possono essere considerate come diversi aspetti della stessa situazione, nel senso che in tutti questi casi si ha un contenuto che viene visualizzato su uno schermo. Ma in realtà ciascuna di queste esperienze è diversa dall’altra. Fra noi abbiamo discusso a lungo delle distanze, che si tratti di un piede o dieci piedi, o di trenta centimetri o tre metri. A questo proposito penso che sia molto interessante il modo in cui questo nuovo controller riesce a conciliare le diverse situazioni.

Iwata Asks
Miyamoto:

Già, è vero.

Iwata:

Ci sono cose che non sono pensate per essere fatte in un videogioco... Per esempio, quando si cerca di inserire del testo nella console Wii, nonostante il nostro notevole impegno per risolvere il problema, non siamo ancora riusciti a rendere quest’esperienza meno stressante. Ma sento che questa volta le cose cambieranno radicalmente.

Miyamoto:

Ripensando alla prima volta in cui, in passato, abbiamo offerto la possibilità di usare due schermi, ovvero la TV e la console Game Boy Advance, ricordo che ci fu detto che gli esseri umani non sono in grado di guardare contemporaneamente due schermi. In realtà, esistono molte situazioni in cui è preferibile avere un display separato con le informazioni. Del resto, sulla mia scrivania ho un PC con due monitor! (ride) Quindi non è corretto dire che le persone non siano in grado di guardare due schermi.

Iwata:

Vero, effettivamente negli ultimi tempi è diventato abbastanza comune, a casa, guardare la TV mentre si tiene in mano un altro dispositivo. Penso anch’io che quest’idea dell’impossibilità di guardare contemporaneamente due schermi sia ormai solo un retaggio del passato.

Miyamoto:

Già. È più comodo avere strumenti come una tastiera software a propria disposizione. Come nel caso di uno strumento per disegnare, è meglio avere due schermi perché quello in cui disegni e quello in cui mostri il tuo lavoro a qualcun altro hanno due funzioni differenti. Nel caso della console Nintendo DS, è possibile disegnare e mostrare il proprio disegno ad altri sullo stesso dispositivo, ma la TV di casa è troppo distante per poterci arrivare e disegnarci sopra, e poi non è il massimo mostrare qualcosa di troppo piccolo disegnato sulla console portatile; è decisamente preferibile mostrarlo su uno schermo più grande. Anche in questo caso il nuovo controller consente di fare qualcosa di nuovo, disegnando sul dispositivo portatile e presentando a tutti il disegno in tempo reale sul grande schermo . E per quanto riguarda le foto, è vero che uno schermo grande è più adatto quando le si vuole mostrare a molte persone, ma al tempo stesso è utile poterle selezionare da un dispositivo a portata di mano.

Iwata:

Ci sono immagini che non si vogliono mostrare ad altri. Ci possono essere occasioni in cui non si desidera che tutte le foto che abbiamo scattato vengano visualizzate contemporaneamente su un grande schermo.

Miyamoto:

Esattamente. Avendo a disposizione due schermi, è possibile affrontare queste situazioni. Nella vita di tutti i giorni ci sono molte situazioni come questa, e tali funzionalità sono utili anche nel caso dei video. Si tratta di funzioni che possono essere utili nella vita quotidiana.

Iwata:

Il sistema è molto simile all’esempio del Karaoke di cui abbiamo parlato prima.

Miyamoto:

Oh, sì, è assolutamente vero.

Iwata:

È un po’ come nel Karaoke, in cui le informazioni relative alla canzone in esecuzione vengono visualizzate sullo schermo più grande, mentre qualcun altro sceglie cosa cantare dopo con il telecomando. Cercare e selezionare l’immagine o il video che seguirà, leggere un testo e poi individuare informazioni più dettagliate, sono tutte azioni che risultano più facili su un dispositivo portatile, sebbene condividerle con un gruppo di persone sia un’operazione più adatta ad un grande schermo. Quindi,l’introduzione di questo sistema consentirà la creazione di un ambiente di lavoro accessibile a tutti fin dall’inizio.

Miyamoto:

Vero. È un fattore di cui noi di Nintendo siamo sempre consapevoli. È essenziale fornire lo stesso ambiente a tutti coloro che acquistano le nostre console.