5. Lasciare un’impronta personale

Iwata:

Sakaguchi-san, è soddisfatto del risultato ottenuto con The Last Story? Cosa ne pensa, in generale, della collaborazione con Nintendo?

Sakaguchi:

Proprio come a Taka-chan, anche a me è stato chiesto di creare un gioco seguendo un approccio romantico. Attenermi a questo tema non era un problema, perché avevo sempre voluto inserire nel gioco le dinamiche sentimentali che si creano tra un uomo e una donna. In realtà, però, man mano che siamo andati avanti il mio modo di concepire il tema è cambiato, finché il gioco non è diventato un titolo basato essenzialmente sull’amicizia.

Iwata:

Ma la storia iniziale e il tema originario non si sono modificati troppo. Ho l’impressione che, durante il processo di sviluppo, siano stati aggiunti sempre più elementi finalizzati a migliorare ritmo, realismo e dinamismo.

Sakaguchi:

Sì, è vero. Siamo stati fortunati, perché molte di quelle idee erano come germogli spuntati in modo del tutto inatteso, germogli che abbiamo innaffiato abbondantemente e che abbiamo visto trasformarsi in una foresta. Per quanto riguarda la collaborazione con Nintendo, ricordo che quando ho lavorato a FFIII l’azienda aveva un sistema interno di valutazione dei software, anche se allora non era conosciuto come “Mario Club”.

Iwata:

Sì, è vero.

Sakaguchi:

Ricordo che qualcuno scrisse sul report: “Vorrei lavorare a un progetto del genere, un giorno”. Devo confessare che non l’ho mai detto a nessuno.

Iwata:

A quei tempi la struttura di Mario Club ancora non esisteva, dunque lo staff preparava un giudizio scritto sui giochi. I membri dei team di sviluppo avevano dunque la possibilità di dare un loro feedback, ed ecco spiegato il commento.

Sakaguchi:

Ah, capisco. Quindi anche i membri del team di sviluppo partecipavano attivamente. Quel commento mi colpì molto, e da allora ho sempre pensato che lo staff di Nintendo avesse capito le mie “origini” e il mio metodo di lavoro. Questo mi ha trasmesso una certa fiducia, anche se in modo un po’ strano! (ride) Devo dire che è stata una sorpresa davvero piacevole. È grazie a quella esperienza che, stavolta, ho deciso di trascorrere quattro giorni a lavorare con Mario Club.

Iwata:

Beh, per noi di Nintendo la sua decisione di lavorare con Mario Club e accettare idee e suggerimenti è stata una meravigliosa sorpresa. In questo modo ci ha dato la possibilità di fornire il nostro input.

Sakaguchi:

Il mio obiettivo principale era ottenere quell’input, ma ne avevo anche un altro. Volevo come lasciare un’impronta, per ritrovarla al momento del perfezionamento del progetto. Speravo che questo contribuisse a creare l’empatia di cui parlavamo prima. Diciamo che ho colto l’opportunità di “marcare il territorio” per dare a questa collaborazione una direzione giusta, finalizzata a raggiungere un obiettivo condiviso. (ride) Credo che questo ci abbia aiutato a lavorare bene fino alla fine.

Iwata Asks
Iwata:

Ecco perché i membri di Mario Club hanno pianto, alla fine dei nove mesi della fase di debugging... Sono sicuro che anche loro ormai si sentivano membri del team di sviluppo a tutti gli effetti.

Sakaguchi:

Esatto. Ovviamente non avevo pianificato tutto nei minimi dettagli, ma è vero che ho la capacità di coinvolgere le persone con cui lavoro. Non so se sia un bene un male, ma è così. (ride)

Takahashi:

Sakaguchi-san ha un vero talento per creare una certa atmosfera. Io non sono mai riuscito a farlo, anche se mi piacerebbe molto.

Sakaguchi:

Beh, sì. Il fatto è che ho una strana fiducia in me stesso. Un ottimismo incauto, quasi eccessivo.

Iwata:

Le persone che spendono molta energia in un progetto devono pur ricaricarsi da qualche parte... Le fonti di energia sono, a mio avviso, una forma di ricompensa, e sono sicuro che una delle sue fonti di energia sia la risposta ottenuta da eventi come la presentazione di The Last Story. Era indubbiamente sotto pressione, ma credo proprio che la reazione del pubblico le abbia dato una soddisfazione enorme.

Sakaguchi:

Sì, è così.

Iwata:

Takahashi-san, Xenoblade Chronicles ormai è in vendita da un po’ di tempo, dunque la sua fonte di energia dev’essere la soddisfazione dei giocatori che ancora apprezzano il gioco e continuano a parlarne.

Takahashi:

Sì, certo. In realtà, però, alcune volte vorrei che il pubblico avesse un atteggiamento più critico. Sono il tipo di persona che viene stimolata dall’energia negativa... (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Capisco! (ride)

Sakaguchi:

Davvero?

Iwata:

Allora dovremmo inviarle tutte le nostre richieste, senza alcuna esitazione! (ride)

Sakaguchi:

Stia attento a cosa chiede... (ride)

Takahashi:

Beh, è tutta questione di equilibrio.

Iwata:

Indipendentemente dall’attenzione rivolta a un progetto, ci saranno sempre obiettivi impossibili da raggiungere. E alla fine dello sviluppo, sono proprio questi gli obiettivi a cui puntare per il progetto successivo.

Sakaguchi:

Esatto. A volte ti vengono idee straordinarie nel bel mezzo di un progetto, che non puoi inserire, perché sarebbe stato opportuno farlo all’inizio.

Iwata:

Quando ti concentri su qualcosa, spesso le idee più disparate iniziano a legarsi tra loro, e individuare quelle migliori diventa più facile.

Sakaguchi:

Le cose che all’inizio sembrano non avere alcun legame possono trovare una loro unione e portare alla nascita di nuove idee. Ah, e un’altra cosa: vorrei davvero lavorare di nuovo con te, Takahashi-san. Mi dispiace dirtelo così, senza preavviso! (ride)

Takahashi:

Beh, ce ne hai messo di tempo. Quasi dieci anni!

Iwata:

Sarei proprio curioso di assistere ai vostri momenti di confronto...

Sakaguchi:

Anch’io! Non mi stupirebbe se uno di noi due prendesse la porta e non si facesse più vedere!

Takahashi:

Oppure potremmo superare il primo periodo di assestamento e arrivare indenni fino alla fine...

Iwata:

Vedo che la pensate allo stesso modo! (ride) Sembra che riusciate a immaginare perfettamente la scena...

Iwata Asks
Sakaguchi:

Quando siamo sulla stessa lunghezza d’onda, siamo davvero una coppia perfetta! (ride) Ma credo sia per questo che, quando eravamo a Square, volevamo lavorare a cose differenti, su lunghezze d’onda diverse.

Takahashi:

Potremmo provare a dedicarci a un genere completamente nuovo. Secondo me potrebbe funzionare.

Sakaguchi:

È vero... Un puzzle game, ad esempio. Potremmo sperimentare una grafica più geometrica, o creare un qualche tipo di simulazione. Potrebbe essere divertente! (ride)