6. Il significato della parola ''tutti''

Iwata:

Ora vorrei chiedere a ciascuno di voi di spendere qualche parola sulle caratteristiche maggiormente degne di nota di Beat the Beat: Rhythm Paradise. Cominciamo da lei, Masaoka.

Masaoka:

Vediamo... Stavolta abbiamo voluto aumentarne il richiamo. Ci sono molte funzioni di supporto, ad esempio ai giocatori vengono mostrati esempi e offerte dimostrazioni durante l'allenamento, finché non si capiscono correttamente i ritmi. Se qualcuno pensa che possa essere un po' difficile, spero che stavolta trovi meno difficoltà.

Iwata Asks
Iwata:

È favoloso quando impari a fare qualcosa che all'inizio non riuscivi a fare.

Tsunku:

Vero. Completarlo e basta non è poi così difficile, ma per ottenere un punteggio alto o perfetto, devi saper seguire il ritmo in modo formidabile. Il gioco offre molti aiuti in questo senso, quindi, rispetto al precedente, questo è un gioco in cui il giocatore è più assistito.

Iwata:

Lei cosa consiglia Iida?

Iida:

Chiacchierando durante il nostro primo incontro, abbiamo parlato del ruolo svolto dalla musica nei giochi dei bambini. I bambini si chiamano l'un l'altro con una specie di cantilena, del tipo: "♪Ehi tu, vieni a giocare con noi!" È un ritmo che non ti stanchi di ripetere. In Beat the Beat: Rhythm Paradise c'è molto di questo. E io credo che il modo in cui condividi lo schermo, e il divertimento con quelli che stanno lì a guardare, è simile a quando sei bambino, sempre pronto a unirti ad altri bambini che giocano. Molto tempo fa, dopo aver visto il gruppo comico The Drifters6, ho cantato le loro battute umoristiche per tanto di quel tempo da irritare i miei genitori. Un punto importante stavolta è quel genere di divertimento emozionante. 6 The Drifters è un gruppo comico musicale giapponese.

Iwata Asks
Iwata:

Ho capito. È un gioco molto divertente da guardare. Uno dei criteri con cui valuto la qualità di un gioco è che deve essere divertente anche per chi guarda. Molti videogiochi di successo realizzati da Nintendo possiedono questa qualità. La parola "tutti" nel titolo giapponese del gioco, Minna no Rhythm Tengoku, ovvero “il paradiso del ritmo per tutti”, non significa che ci sono quattro controller e che tutti possono giocare contemporaneamente, ma che tutti quelli che stanno guardare una persona che gioca trattengono il fiato e ridono dei suoi errori. (ride) Il significato della parola "tutti" è che tutti si divertono.

Tsunku:

Oh, è vero! Mmm, interessante.

Iida:

Proprio come quando guardi qualcuno giocare con un kendama (un giocattolo giapponese) o uno yo-yo e dici: "Mi fai provare?"

Iwata:

O più spontaneamente dici: "Dammelo". Ma se vuoi essere perfetto, devi avere un'incredibile perseveranza. Questa doppia natura è interessante. Se qualcuno ti dicesse di giocarlo in modo perfetto, ti tireresti indietro.

Tsunku:

Dopo avere acquistato l'ultimo gioco, alcuni musicisti e batteristi che conosco ci hanno giocato fino alla sera dopo cercando di completare tutte le parti alla perfezione. Il loro atteggiamento era competitivo, del tipo: "Non possiamo farci battere da Tsunku!" (ride)

Iwata:

Allora facciamoli stare in piedi a giocare di nuovo tutta la notte.

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Yone?

Yone:

Credo che uno degli aspetti degni di nota sia il ritorno a un controllo con i soli pulsanti. I ritmi di questa serie sono i ritmi che i padri e le madri che guardano i propri figli giocare hanno probabilmente conosciuto quando erano piccoli. Spero che quando li ascolteranno, sentano un legame e vengano invogliati naturalmente a giocare.

Iwata Asks
Iwata:

Kamada?

Kamada:

È un gioco che ti fa venir voglia di alzarti in piedi. Quando ci siamo incontrati, Tsunku giocava da solo a un lato e, accanto a lui, Iida si è fatto man mano coinvolgere. È un gioco molto coinvolgente. Sarebbe favoloso vedere tutti in piedi che si fanno prendere dal ritmo.

Iwata Asks
Iwata:

Takeuchi?

Takeuchi:

Il gioco ti fa ridere. Rappresenta delle situazioni stupide che ruotano intorno a un singolo pulsante.

Iwata:

Ma è stato lei a realizzarlo, non dovrebbe dire che è stupido! (ridono)

Takeuchi:

Non puoi fare a meno di sorridere. (ride) Spero che avvertano tutti questa sensazione insieme a parenti e amici. I miei disegni sono nati con l'intento di far comparire il sorriso sul viso dei miei colleghi (guarda gli altri), perciò spero che tutti quelli che giocheranno si facciano delle belle risate.

Iwata Asks
Iwata:

Bene. Tsunku?

Tsunku:

Stiamo parlando di cose molto importanti. Insegno ai giovani di cui produco la musica che se vuoi far arrivare la tua musica a qualcuno e lo fai rivolgendoti a tutti, è in quel momento che si manifestano di più le tue debolezze. Ad esempio, sul palco di un concerto puoi dire una cosa del tipo: "Questo è per voi 10.000 fan!", ma quando canti, devi crearsi un legame individuale. Con la singola persona del pubblico, ci siamo solo "tu e io".

Iwata:

Ogni persona tra quelle diecimila è consapevole solo di se stessa e dell'artista.

Tsunku:

Invece per la maggior parte del tempo quando crei qualcosa, assumi quell'atteggiamento di "io contro tutti". Ma quel genere di canzone non è coinvolgente. Al cospetto di diecimila persone, l'energia si disperde in diecimila rivoli. È lo stesso quando realizzi un videogame. È importante cercare le reazioni di chi ti sta vicino: "Come reagirà il team quando glielo mostrerò?" e "Che genere di immagini abbineranno alla canzone che ho scritto?" Una delle motivazioni che ci ha guidato credo sia stata la capacità di raffigurarci il giocatore.

Iwata:

Avete un'immagine concreta della persona che gioca.

Tsunku:

Esatto. Ma ciò che penso realmente è che il ritmo ha un'enorme importanza nella nostra vita ed è necessario per la crescita culturale. Un aspetto positivo di questa serie è che non è difficile ma piuttosto semplice in modo spassoso e non cerca di inculcarti teorie. Credo che sarebbe meraviglioso se questo gioco riuscisse a migliorare il senso del ritmo dei giapponesi.

Iwata Asks
Iwata:

Lo credo anch'io.

Tsunku:

Ho incontrato per caso un amico l'altro giorno, e lui aveva con sé uno dei figli, che fa le elementari. Quando ha detto: "Lui è Tsunku, il produttore di Morning Musume (un gruppo pop di cui Tsunku è produttore)", suo figlio non ha avuto alcuna reazione ma quando ha detto: "Tu giochi a Rhythm Paradise, vero? Beh, questo signore ha creato il gioco!", l'espressione di suo figlio è stata: "Wow!"

Iwata:

Oh! Per quel bambino lei non era Tsunku dei Morning Musume ma Tsunku di Rhythm Heaven.

Tsunku:

Proprio così. Uno sguardo di ammirazione è comparso sul suo volto (ride), come per dire: "Oh, TU sei quello che ha creato il gioco!" Sarebbe un risultato notevole se il gioco raggiungesse questa popolarità.

Iwata:

Ora che sono stati realizzati tre giochi della serie, cosa pensa di aver portato a termine di ciò che era contenuto nella proposta originale del progetto?

Tsunku:

Con questa serie, da cinque o sei anni stiamo diffondendo un senso del ritmo. Tra qualche anno, i bambini che ci hanno giocato cresceranno e allora credo che inizieremo a vedere dei risultati importanti.

Iwata:

Ha l'impressione di aver già gettato i semi e che dovrebbe iniziare a veder spuntare i germogli.

Tsunku:

Esatto. Tra qualche anno, arriveranno i giovani della generazione di Rhythm Paradise e sarebbe meraviglioso se ciò si correlasse al mio lavoro di produttore. Renderebbe le cose molto più semplici se potessi dire solo: "Sapete, è come il ritmo di quella canzone di Rhythm Paradise!" (ride)

Tutti:

(ridono)

Iida:

E se non ci arrivano, potrebbe dire: "Andate a ripassare la versione per Game Boy Advance!" (ride)

Iwata:

Mi sembra che la proposta originale abbia portato a risultati niente male. Mi auguro che raggiunga moltissime persone e diventi per loro argomento di discussione.

Iwata Asks
Tsunku:

Farò del mio meglio.

Iwata:

E Nintendo farà del suo meglio perché altri bambini la guardino pieni di ammirazione! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Grazie a tutti.

Tutti:

Grazie a lei.