1. Non andrebbero bene dei semplici pulsanti?

 

Nota dell'editore:
l'originale di questa intervista è stato pubblicato il 20 luglio 2011 sul sito giapponese di Nintendo.
I video contenuti in questa intervista sono estratti dalla versione giapponese. La versione europea del gioco è completamente localizzata in italiano.

Iwata:

Vi ho invitato qui oggi per parlare di Beat the Beat: Rhythm Paradise. Tsunku, sono trascorsi già tre anni da quando abbiamo discusso del precedente gioco della serie, Rhythm Paradise1, per la console Nintendo DS in un’intervista "Iwata Chiede". 1 Rhythm Paradise è un gioco musicale uscito in Giappone per la console Nintendo DS nel luglio 2008. È il secondo titolo della serie (uscito in Giappone con il nome Rhythm Tengoku Gold).

Tsunku:

Il tempo vola.

Iwata:

La serie Rhythm Paradise uscì inizialmente (in Giappone) per la console Game Boy Advance. Grazie a lei, tantissime persone hanno giocato al titolo successivo per la console Nintendo DS. È trascorso un po' di tempo, ma finalmente è arrivato il momento di presentare un gioco per la console Wii. Vorrei iniziare chiedendo a ognuno di voi di presentarsi, specificando su cosa ha lavorato per questo gioco, anche se per quanto riguarda Tsunku è quasi superfluo presentarsi di nuovo! (ride)

Tsunku:

È un piacere essere qui. Anche questa volta, come per il gioco precedente, sono stato responsabile della produzione. Mi sono occupato della produzione generale del gioco e della composizione di quasi tutti i brani musicali. Il mio compito è stato anche quello di assicurarmi che il gioco non deviasse dal suo principio ispiratore, ovvero quello di essere un "gioco musicale all'insegna del divertimento".

Iwata Asks
Iwata:

La serie è nata dal suo desiderio di cambiare il senso del ritmo dei giapponesi e quell'energia si ritrova anche nel nuovo titolo.

Tsunku:

Sì, è così. Desidero ancora che i giapponesi migliorino il proprio senso del ritmo.

Kamada:

Io sono Koji Kamada di TNX2. Piacere di conoscerla. 2 TNX Inc. è una società di intrattenimento giapponese con sede generale a Minato Ward, Tokyo. Tsunku è presidente della società.

Iwata Asks
Iwata:

È la prima volta che ci incontriamo io e lei. È un piacere.

Kamada:

In veste di direttore del suono, mi sono occupato di dare forma ai brani composti da Tsunku rifacendomi alla teoria sul ritmo.

Iwata:

Ciò cosa ha comportato esattamente?

Kamada:

Nei demo scritti da Tsunku ci sono melodie e ritmi che non possono essere compiutamente rappresentati con le note che compaiono in genere su uno spartito musicale. Abbiamo prestato molta attenzione nel ricreare fedelmente le emozioni espresse da questi brani.

Iida:

Salve, io sono Hiroshi Iida. Sono l'assistente di Tsunku e gli ho dato una mano con la supervisione dei giochi dal Rhythm Tengoku 3 originale per la console Game Boy Advance fino al nuovo Beat the Beat: Rhythm Paradise. Inoltre ho fatto da tramite per lo scambio di informazioni tra quelli di Kyoto e TNX. 3 Rhythm Tengoku è un gioco musicale uscito in Giappone per la console Game Boy Advance nell'agosto del 2006. È il primo gioco della serie. Il gioco è uscito solamente in Giappone.

Iwata Asks
Iwata:

Iida, lei è stato presente fin dal primo gioco. Anche stavolta ha svolto un importante ruolo nelle comunicazioni con Nintendo, perciò siamo debitori nei suoi confronti.

Takeuchi:

Mi chiamo Takeuchi e lavoro nel Reparto Software Planning & Development di Nintendo. Sono stato responsabile della direzione generale della grafica per quanto riguarda i personaggi e il mondo di gioco.

Iwata Asks
Yone:

Io sono Yone e lavoro anch'io nel Reparto Software Planning & Development. Ho lavorato sui suoni: parte della musica di sottofondo, effetti sonori e via dicendo.

Iwata Asks
Masaoka:

Io sono Masaoka del Reparto Software Planning & Development. Sono stato programmatore anche per questo gioco. Mi sono occupato di un sacco di cose diverse, dal trovare idee per il gioco fino agli ultimi ritocchi.

Iwata Asks
Iwata:

Molto bene, grazie. Tsunku, il gioco precedente, Rhythm Paradise , ha venduto circa due milioni di copie. Ripartire da zero per sviluppare il secondo gioco di una serie che si è dimostrata un prodotto di così grande successo è una cosa davvero insolita. Cosa ha provato man mano che il gioco diventava popolare?

Tsunku:

Credo che molte persone abbiano iniziato a giocare alla serie con il gioco precedente. Se vuoi, puoi giocare anche solo cinque minuti, oppure giocare ripetutamente o ancora dire: "Fammi giocare un secondo". Questo gioco possiede gli elementi essenziali di un videogame. E ha il ritmo, che è universale, quindi credo che possa appassionare chiunque, adulti e bambini.

Iwata:

La sua popolarità è cresciuta costantemente. Una volta lei ha parlato del fatto che esistono molti giochi musicali, ma che sono frustranti perché pensi: "Dovei premere un pulsante adesso?" Ho l'impressione che lei abbia realizzato dei giochi vincenti mettendo il ritmo là dove è più logico che ci sia.

Tsunku:

Se è così, ne sono felice.

Iwata:

E, fino ad ora, i giochi musicali cercavano di mettere in difficoltà il giocatore aumentando progressivamente il tempo e il numero di note e creando una cadenza innaturale, ma questo modo di fare sembra non piacerle molto.

Tsunku:

È vero. In questa serie, a volte i giochi difficili hanno meno note o un tempo più lento. Ai giocatori bravi questo piace. E quando i giocatori meno bravi riescono a completare questi giochi, la soddisfazione che provano è enorme.

Iwata:

Da questo punto di vista, credo che lei sia riuscita in parte, con i due giochi precedenti, nell'ambizioso obiettivo di contribuire a migliorare il senso del ritmo dei giapponesi. Quale motivazione l'ha guidata questa volta?

Iwata Asks
Tsunku:

Faccio musica da decenni, e fa sempre bene creare nuovi ritmi. Penso: "Ora voglio provare questo tipo di ritmo!" L'ultima volta, si dovevano compiere azioni come toccare e dare colpetti leggeri, perciò per il gioco per Wii ci siamo concentrati su azioni associate alle percussioni, come spingere e battere, come nel gioco per Game Boy Advance. Stavolta si gioca sullo schermo di un televisore, che può essere condiviso con altri, quindi abbiamo cercato di invogliare i membri di tutta la famiglia a dire: "Fammi provare!"

Iwata:

Quando guardi qualcuno giocare a un gioco musicale, pensi: "Perché ha fatto tutta quella confusione con una cosa così facile? Ora ci penso io!" Ma quando provi a farlo tu stesso, non ci riesci. È questo il divertimento.

Tsunku:

Beat the Beat: Rhythm Paradise è più coinvolgente quando lo giochi a casa. Gli errori imprevisti divertono la famiglia. Ad esempio, se a giocare è una coppia, lui, abituato a prendere in giro la sua ragazza, potrebbe scoprire che lei è molto più brava! (ride) Poi, dopo che hai ripetuto una cosa tre o quattro volte, diventi sicuramente più bravo. Questo è un aspetto importante.

Iwata Asks
Iwata:

Puoi verificare i tuoi progressi, e un sorriso compare sul volto di quelli che stanno lì a guardarti. Sotto questo aspetto, forse è stato inevitabile che la serie, che si è sviluppata sulle console portatili, facesse il salto a una console domestica. Takeuchi, in che modo ha sviluppato il potenziale di Beat the Beat: Rhythm Paradise in Nintendo?

Takeuchi:

Per prima cosa, abbiamo considerato cosa sarebbe stato più adatto per la serie, premere i pulsanti sul telecomando Wii o farlo oscillare. Abbiamo chiesto a Masaoka di realizzare un prototipo, ma muovendo il telecomando Wii in preda all'entusiasmo le nostre mani si sono affaticate.

Masaoka:

È vero. Quando fai oscillare il telecomando per molto tempo, ti affatichi e alla lunga diventa troppo pesante.

Yone:

Il numero di volte in cui devi far oscillare il telecomando era maggiore rispetto ad altri giochi.

Iwata:

All'inizio, probabilmente avete pensato che il telecomando Wii dovesse essere fatto oscillare, quindi avete provato a immaginare come renderlo compatibile con i giochi di questa serie.

Tsunku:

Sì. Ma se ci fossimo concentrati troppo sul muovere il telecomando Wii, sarebbe stato impossibile giocare.

Iwata:

Rispetto a un gioco come Wii Sports4, questa serie richiede al giocatore un numero enorme di input nel corso di una partita. Sinceramente non ho mai pensato al telecomando Wii come a qualcosa che devi per forza muovere. Quando siete venuti da me e, con una certa esitazione, avete detto che il solo input tramite pulsante avrebbe funzionato meglio, io ho risposto: "Non vanno bene solo i pulsanti?" 4 Wii Sports è un gioco di sport articolato in cinque discipline: tennis, golf, bowling, baseball e boxe. È uscito in contemporanea alla console Wii nel dicembre 2006. Il seguito, Wii Sports Resort, è uscito in Giappone nel giugno 2009.

Tsunku:

Non ci sarebbe divertimento se non ci fossero giochi così.

Takeuchi:

Questa volta abbiamo utilizzato solo i pulsanti e le immagini sono in 2D. Ci dispiace. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Nessun problema! (ride) Va certamente contro corrente rispetto alle tendenze attuali nel mondo dei videogiochi, ma questo lo rende ancora più originale.

Masaoka:

Abbiamo provato a usare modelli 3D, ma con la grafica 2D la risposta alla pressione dei pulsanti era più immediata e ci permetteva di rendere i movimenti più rapidi.

Yone:

In alcuni casi succede che immagini troppo realistiche non rendano al meglio.

Iwata:

Ad esempio, se premi un pulsante per dare un pugno, trascorre un istante da quando muovi il braccio a quando raggiungi la posizione di partenza con il braccio disteso. In questo caso, delle immagini più realistiche apparirebbero innaturali. Le immagini per certi versi astratte, invece, funzionano perché appaiono accettabili ai nostri sensi. Perciò siamo andati avanti a lungo per tentativi e alla fine abbiamo realizzato il gioco così come lo si può vedere ora.