6. Giocare tutto l'anno

Iwata:

Sono davvero impressionato dalla quantità di contenuti che siete riusciti a includere nel gioco.

Takahashi:

Beh, penso che ognuno di noi abbia dato veramente il massimo per questo gioco.

Iwata:

Cosa vi ha stimolato a non arrendervi mai, fino al traguardo finale?

Kyogoku:

Credo che tutti noi avessimo un'idea di come sarebbe stato il prodotto finito. Sapevamo che l'aspetto di cui ci eravamo occupati sarebbe stato parte del mondo di Animal Crossing ed eravamo curiosi di vedere come lo avrebbero usato i giocatori.

Iwata:

Ah, capisco. Dunque ogni membro del team aveva ben chiaro lo scopo dell'attività di cui si occupava.

Takahashi:

Sì, penso di sì. E con questo titolo, mentre eravamo intenti nella produzione di massa di oggetti per l'arredamento della casa, pensavamo sempre a che tipo di personaggio poteva avere un certo tipo di casa. Penso che questo modo di ragionare abbia favorito la coesione di molte idee.

Iwata:

Quindi mentre per i titoli precedenti molti elementi erano stati ideati separatamente, questa volta vi siete detti: “Bene, questo animale vive in una casa di questo tipo, per cui ci serve questo tipo di oggetto”. E per questo motivo il mondo che stavate creando vi è sembrato più completo e integrato che mai.

Takahashi:

Sì, penso che sia così. Trovo che questa sinergia tra diversi elementi che si combinano tra loro si manifesti chiaramente nel gioco.

Kyogoku:

Un'altra caratteristica distintiva del processo di sviluppo adottato per questo titolo è stata la presenza di molte nuove leve a fianco di persone che avevano già una lunga esperienza di lavoro per la serie.

Iwata:

Sì.

Kyogoku:

Alcuni dei nuovi arrivati non solo non avevano alcuna esperienza di sviluppo, ma non avevano mai giocato ad Animal Crossing prima di allora. Così per prima cosa li abbiamo invitati a familiarizzare con la serie giocando ai titoli precedenti. Si sono molto divertiti e al tempo stesso hanno potuto vivere il gioco dal punto di vista del giocatore e quindi hanno capito quanto era importante tirar fuori tanti nuovi contenuti per il gioco.

Iwata:

Quindi nessuno dei neoassunti vi ha mai detto: “A che serve creare tutte queste cose?”

Kyogoku:

No, penso che l'importanza di avere una grande quantità di contenuti nel gioco fosse ben chiara a tutti.

Iwata:

A proposito, non so se è solo una mia impressione, ma mi pare che i membri del team di Animal Crossing vadano molto d'accordo tra loro.

Kyogoku:

Sì, direi proprio di sì! (ride)

Moro:

Chi osserva il team dall'esterno tende a fare questa osservazione ogni volta che lavoriamo a un nuovo titolo.

Iwata:

Allora crede che sia solo un'impressione di chi vi guarda dal di fuori?

Moro:

No, no! È vero che andiamo molto d'accordo! (ride)

Iwata:

In realtà è rarissimo che durante lo sviluppo di un gioco si generino così pochi conflitti.

Moro:

Ha ragione.

Kyogoku:

È possibile che l'atmosfera del gioco arrivi a contagiare il team. Ad esempio, questo gioco ti fa apprezzare la ciclicità degli eventi dell'anno, come il Natale e Tanabata. Così quando veniva la festività di Tanabata nella vita reale, erano i nuovi membri del team che di loro iniziativa andavano a comprare il bambù e le decorazioni di carta per l'ufficio.

Iwata:

Spontaneamente?

Kyogoku:

Sì e a Natale hanno portato una torta con la forma di una casa di Animal Crossing.

Iwata:

Animal Crossing trasportato nel mondo reale! (ride)

Moro:

Quando accadono cose del genere, non so se pensare che è l'atmosfera del gioco che contagia il team di sviluppo o se è l'atmosfera del team che viene trasferita nel gioco...

Iwata:

Beh, suppongo che sia una combinazione di entrambe le cose.

Moro:

Sì, penso di sì.

Iwata:

Bene, per concludere questa intervista vorrei chiedere a ognuno di voi di dire alcune parole ai nostri lettori.

Takahashi:

Questo gioco permette al giocatore di fare tutto ciò che vuole e qualunque cosa decida di fare sarà sempre gratificante. Non vedo l'ora che i giocatori possano sperimentarlo di persona. Ad esempio, dal punto di vista grafico, il terreno e le foglie cambiano gradualmente colore. Il giocatore vedrà che questi cambiamenti avvengono progressivamente nel corso dell'anno. Dunque il mio messaggio ai lettori è che potranno continuare a giocare e divertirsi per molto tempo.

Iwata Asks
Iwata:

Dunque invita i giocatori a vivere tutti i cambiamenti che avvengono all'interno della loro città.

Takahashi:

Esatto. O almeno che aspettino fino a Setsubun...

Moro:

Beh, allora non devono aspettare tanto! (ride)

Iwata:

Infatti, mancano solo tre mesi, Takahashi-san! (ride)

Takahashi:

Beh, ecco, vorrei che tutti provassero quei favolosi involtini di sushi!

Tutti:

(ridono)

Moro:

Io spero che questo titolo offra ai giocatori l'occasione per discutere tra loro di vari argomenti. Voglio dire, è risaputo che incrociando le varietà di rose si ottengono le rose blu, giusto? Ora, questo gioco non contempla questo aspetto, ma se scopri qualcosa di altrettanto interessante nel gioco, lo puoi dire agli altri giocatori. Che penseranno: “Non mi dire! Puoi fare anche questo? Ci voglio subito provare!”

Iwata Asks
Iwata:

In altri termini, è divertente giocarci da soli, ma è ancora più divertente quando impari cose nuove sul gioco comunicando con gli altri giocatori.

Moro:

Esatto. E siccome questa volta è anche possibile visitare le città e le case di gente che non conosci, mi piacerebbe che i giocatori scoprissero tante cose nuove e le mettessero in pratica nella loro città.

Kyogoku:

Per me, questo Animal Crossing non è più solo un gioco di simulazione di vita quotidiana, ma è diventato un palcoscenico su cui creare ed esibire una città e un mondo dove tutto è esattamente come vuoi tu.

Iwata:

E a tale scopo avete messo a disposizione del giocatore idee, oggetti ed eventi di ogni genere.

Kyogoku:

Esatto. Abbiamo aggiunto vari posti nuovi, come il Quartiere Sbirciacase e la Casa del sogno, dove i giocatori possono interagire in modo semplice e mostrare agli altri le loro creazioni. Mi auguro davvero che tutti si divertiranno a giocarci e useranno le città che hanno creato come ambientazioni per interazioni di ogni tipo.

Iwata Asks
Takahashi:

Ah, vorrei aggiungere una cosa, se posso...

Iwata:

Prego.

Takahashi:

Siccome questo è un titolo per Nintendo 3DS, la grafica è stata notevolmente migliorata. Ad esempio, osservando la pelliccia degli animali si noterà che sembra morbida e soffice. Ecco, vorrei che i giocatori notassero i dettagli come questo.

Moro:

Anche i fossili nel Museo sono imperdibili.

Takahashi:

Sì, mi auguro che i giocatori li guardino in 3D.

Iwata:

Vorrei concludere la nostra intervista con un mio messaggio. Spero che gli utenti continueranno a giocare ad Animal Crossing tutto l'anno, ma spero anche che vorranno giocare ad altri titoli. Per questo consiglio la versione digitale scaricabile14. Penso che questo formato scaricabile sia l'ideale per un titolo come Animal Crossing: New Leaf che si presta a essere giocato durante tutto l'anno. Parlo un po' come un rappresentante, vero? (ride)14. Versione scaricabile: Animal Crossing: New Leaf sarà disponibile nei negozi e anche nella versione scaricabile dal Nintendo eShop in Europa a partire dal 14 giugno. Qui sono disponibili ulteriori informazioni sulle versioni scaricabili per Nintendo 3DS.

Moro:

Ma certo. Se hai la scheda di questo gioco sempre inserita nella console Nintendo 3DS non giocherai ad altro!

Iwata:

Spero che in tanti si divertiranno con il nuovo Animal Crossing. Grazie a tutti per il vostro grande impegno.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei!