5. Far visita agli amici con la Valigia DS

Iwata:

Dunque, come si usa esattamente il DS per andare a trovare un amico? Non tutti conoscono il gioco per il DS.

Nogami:

Non è necessario avere il gioco. Serve solo la console DS. Usando la funzione Download Play del DS, è possibile scaricare nella console portatile i propri dati, mettere il DS in modalità stand-by e portarlo a casa di un amico. Qui si può giocare nel villaggio del proprio amico.

Iwata:

Quindi il DS diventa un modo per trasportare i dati?

Nogami:

Lo abbiamo chiamato Valigia DS. Se un giocatore non è connesso ad Internet a casa, anche se all'inizio apprezza la possibilità di giocare da solo, prima o poi, magari dopo aver creato una bella stanza e aver ben decorato il villaggio, desidererà mostrare le sue creazioni a qualcun altro. È a questo punto che i giocatori possono usare la Valigia DS, consentendo così agli amici di venire comunque a trovarli nel loro villaggio.

Iwata:

E per l'altro giocatore, andare a vedere il villaggio di un amico significa poter entrare in possesso di strumenti difficili da reperire.

Nogami:

Vorremmo che le persone giocassero sicure che, anche se al momento non sono connessi ad altri giocatori, verrà un giorno in cui lo saranno di certo.

Iwata Asks
Iwata:

Ma allora questo significa che i giocatori che possiedono la versione DS di Animal Crossing possono trasferire alcuni dati nella versione Wii?

Nogami:

Certamente, ci sono tanti giocatori che hanno giocato a lungo con la versione DS e che sono davvero affezionati al villaggio che hanno costruito. Ma la parte più importante del villaggio nella versione DS è senza dubbio il personaggio con cui hanno giocato. Per questo abbiamo fatto in modo che i giocatori possano traslocare la propria casa dalla versione DS al Wii, portando con sé nome e faccia, oltre al loro catalogo.

Video: Video per "Trasferire la casa dal DS al Wii" qui.

Dunque, come si usa esattamente il DS per andare a trovare un amico? Non tutti conoscono il gioco per il DS.
Video per "Trasferire la casa dal DS al Wii" qui.

Iwata:

Quindi, se hai il tuo catalogo puoi ordinare da Tom Nook tutti i mobili e gli altri oggetti che hai collezionato nella versione DS. Ma perché avete deciso di non permettere ai giocatori di portare con sé i soldi e quello che possedevano?

Nogami:

Anche se il personaggio del giocatore trasloca nella versione Wii, questi oggetti restano nella versione DS. Ci sono ancora persone che giocano con la versione DS e se tutti i soldi e i mobili venissero semplicemente tolti dal gioco...

Iwata:

Si trasformerebbe in un villaggio fantasma! (ride) Sarebbe un brutto tiro per quei giocatori.

Nogami:

Non è neppure possibile trasportare i pesci e gli insetti nella versione Wii. Il motivo sta nel fatto che vogliamo che i giocatori capiscano che ci sono tante nuove sfide da scoprire. Il numero di pesci e insetti è aumentato enormemente e ci sono tante novità, strane ed interessanti.

Iwata:

Ora possiamo passare al quarto elemento centrale del gioco.

Iwata Asks
Nogami:

Il quarto elemento fondamentale è la possibilità di aggiungere oggetti extra in una fase più avanzata. Si potevano aggiungere personaggi in Dobutsu No Mori e-Plus per GameCube, per questo abbiamo pensato...

Iwata:

Su GameCube, per caricare nuovi dati per altri personaggi, si poteva usare l'e-Reader Card6. 6 L'e-Reader Card era un accessorio per il Game Boy Advance. La lettura dei codici a barre stampati in 2-D sulle schede permetteva ai giocatori di usare i minigiochi e di aggiungere nuovi dati.

Nogami:

Allora, le riviste di videogiochi organizzavano gare in cui i lettori potevano inviare i loro personaggi e poi questi personaggi potevano venire a vivere nel tuo villaggio. Ma c'erano limiti alla capacità dell'e-Reader Card.

Iwata:

Ma questa volta, su Wii, le cose sono diverse.

Nogami:

Esatto. Sembra che sia possibile qualsiasi cosa. Per esempio, potremmo collaborare con un produttore di bibite e inserire tra i mobili del gioco dei distributori automatici uguali a quelli reali. Mi piacerebbe vedere oggetti reali integrati nel gioco come mobili.

Iwata:

In questo gioco compare un gran numero di animali. In più, grazie a Internet, i pettegolezzi e le chiacchiere si diffondono di villaggio in villaggio. Poi c'è lo scorrere del tempo nell'arco di 365 giorni l'anno, il cambio delle stagioni ed eventi di ogni tipo che si tengono nel villaggio... A tutto questo avete anche aggiunto ulteriori oggetti e l'erba che reagisce se viene calpestata dal giocatore... Dev'essere stato un vero incubo fare il debugging per questo gioco!

Moro:

Lo è stato davvero. Nella seconda metà del processo di sviluppo, questa offensiva finale è stata una vera lotta...

Iwata:

"L'offensiva finale"? Un'espressione che ricorda un campo di battaglia! (ride)

Moro:

Ma è stato proprio così! Il debugging di un gioco normale può essere fatto semplicemente procedendo nel gioco per ordine.

Iwata:

Ma in Animal Crossing non c'è un ordine!

Moro:

E quel che è peggio, si tratta di un gioco in cui ogni cosa è interconnessa e questo rende davvero difficile capire da dove iniziare e dove finire.

Iwata:

Congratulazioni a tutti voi per aver compiuto questa missione ed essere sopravvissuti! Ora vorrei concludere quest'intervista con un messaggio ai fan di Animal Crossing. Partiamo da Moro-san, il vicedirettore di questo titolo.

Moro:

Vorrei chiedere ai giocatori di fare particolare attenzione quando sembra che gli animali stiano per traslocare.

Iwata Asks
Iwata:

Ricordo che nella versione DS era possibile impedire agli animali di traslocare, quando ormai avevano già fatto gli scatoloni con tutta la loro roba.

Moro:

Ma non è molto realistico, giusto? Tutto è pronto per traslocare il giorno successivo e poi improvvisamente cambi idea e dici "OK, resto." Quindi nella versione Wii, prima che tutto sia stato impacchettato, c'è un periodo in cui l'animale riflette sulla possibilità di traslocare. In quel momento si può provare a parlare con l'animale e fargli cambiare idea. L'altra cosa che vorrei dire è questa: vorrei che tutti giocassero ogni giorno, anche solo per 15 minuti. Più si gioca e più si scopre il fascino di questo gioco.

Iwata:

Andiamo avanti, ascoltiamo Kobayashi-san, che è stato il direttore del design.

Kobayashi:

Abbiamo creato questo gioco in modo che possa essere apprezzato sia dai fan della serie, sia dai neofiti. Vorrei che le persone giocassero un po' ogni giorno e vorrei che prestassero attenzione al modo in cui il cielo cambia mentre si gioca.

Iwata:

Nel DS era sempre possibile vedere il cielo, grazie ai due schermi.

Kobayashi:

La creazione di quel cielo è stato un lungo processo fatto di molti tentativi. Questa volta, non avendo due schermi su cui lavorare, ho sentito proprio che sarebbe mancato qualcosa se il giocatore non avesse potuto guardare il cielo. Dando al terreno una forma a tamburo, come nella versione DS, è stato possibile far vedere il cielo nella parte alta dello schermo. Ci tenevo molto che il giocatore potesse vedere i cambiamenti del cielo in posti diversi. Ho anche pensato di collegarlo in qualche modo al Canale Meteo, ma purtroppo non sono riuscito a realizzare questo progetto. Ho studiato il clima di ogni paese, ma ci sono posti dove non piove praticamente mai e altri dove invece non smette mai di piovere.

Iwata Asks
Iwata:

Se fuori piove, i giocatori non vogliono certo vedere che piove anche nel gioco! (ride) Ora sentiamo Kyogoku-san.

Kyogoku:

Ora che Animal Crossing torna sullo schermo del televisore, credo che le persone che hanno conosciuto Animal Crossing solo su DS scopriranno che questo gioco dà emozioni tutte diverse. Ma credo anche che susciterà i ricordi di quelli che invece hanno giocato con le versioni per N64 o GameCube. I titoli della serie Animal Crossing iniziano con il personaggio che lavora per Tom Nook, quindi c'è un senso di familiarità, ma allo stesso tempo molte cose sono cambiate e ci sono tanti elementi nuovi da scoprire. In particolare vorrei che i giocatori osservassero il dialogo degli animali. Abbiamo davvero prestato molta attenzione ai dettagli, quindi, oltre alla normale conversazione, vorrei che i giocatori apprezzassero tutte le sottili reazioni degli animali, alcune delle quali sono davvero sorprendenti.

Iwata:

In alcuni casi, se continui a parlare con gli animali, questi perdono la pazienza e si arrabbiano con te.

Kyogoku:

Sì, è vero. Abbiamo inventato tutta una serie di cose come questa. Mi piacerebbe veramente che i giocatori restassero piacevolmente sorpresi quando si trovano davanti a una reazione che proprio non si aspettavano. Sono queste le cose che ho apprezzato di più giocando.

Iwata Asks
Iwata:

Giusto per curiosità, quanto testo c'è nel gioco?

Kyogoku:

Circa 1,6 milioni di caratteri. E questo è solo per il Giapponese!

Iwata:

Lo dice con molta concretezza! 1,6 milioni di caratteri! (ride) È un numero impressionante. Basti pensare che un foglio di carta contiene circa 400 caratteri. Dunque sarebbero 4000 pagine, tutte piene di testo!

Kyogoku:

Non abbiamo lavorato solo sui dettagli delle reazioni degli animali. Fino all'ultimo gioco della serie, c'erano tanti casi in cui l'argomento cambiava con una frase tipo: "Che tempo magnifico! Che pensi di fare?" Questa volta abbiamo cercato il più possibile di creare una conversazione più naturale. Quindi, cercando di prendere in considerazione ogni singola combinazione di dialogo, il numero totale di parole è cresciuto enormemente senza che ce n'accorgessimo! (ride) Poiché il cambiamento improvviso di argomento segnalato da domande tipo "Che pensi di fare?" è stato finora un elemento tipico della serie, temevo che dando al dialogo una fluidità più naturale, alcuni giocatori potessero non gradire questa modifica. Ma quando abbiamo fatto il test a schermo, il feedback è stato davvero positivo, quindi siamo andati avanti e abbiamo lavorato fino alla fine per togliere qualsiasi forma di dialogo innaturale.

Iwata:

Capisco. E facendo questo le parole sono cresciute a dismisura e prima che ve ne accorgeste, il copione era già di 4000 pagine! (ride) Bene, concludiamo con Nogami-san.

Nogami:

Voglio solo aggiungere qualcosa sui comandi del gioco. Wii permette tutta una serie di metodi di comando diversi. Si può giocare con due mani, tenendo il telecomando Wii e il Nunchuk, oppure solo con il telecomando Wii. Oltre ad apprezzare un metodo di comando molto diverso dal sistema DS, si possono provare altri metodi più congeniali al proprio modo di giocare. Si può usare la pulsantiera di comando + per passare da uno strumento all'altro e si possono anche

Video: scattare le foto

Dunque, come si usa esattamente il DS per andare a trovare un amico? Non tutti conoscono il gioco per il DS.
scattare le foto . Per esempio, quando i tuoi amici si riuniscono, puoi scattare una foto di gruppo e poi inviarla. Vorrei che questo gioco favorisse la comunicazione anche al di fuori del mondo del gioco. E infine, come ho detto prima, vorrei che i giocatori che non sono connessi a Internet apprezzassero appieno il mondo di Animal Crossing, spronati anche dalla consapevolezza che un giorno anche loro potranno mostrare a tutti la stanza che hanno arredato con così tanta cura.

Iwata Asks
Iwata:

Infine, vorrei aggiungere qualcosa. Il primo titolo Animal Crossing uscì in un periodo in cui il progresso raggiunto nello sviluppo dei videogiochi creava un grande divario tra i giocatori molto abili e quelli molto meno esperti. I titoli originari di Animal Crossing per N64 e GameCube non richiedevano alcun livello di capacità di gioco e sebbene non abbiano raggiunto successi memorabili, sono comunque riusciti a costruire una solida base di fan. Credo che questo abbia determinato l'attuale direzione seguita da Nintendo. Infatti, quando uscì la versione DS, quello che successe colse di sorpresa tutti noi che c'eravamo occupati del gioco. Non era solo il fatto che i giocatori potevano connettersi e giocare insieme, bensì il fatto che più si addentravano nel gioco, più dettagli scoprivano, riuscendo così a trovare il loro modo personale di apprezzare il gioco. È stato questo a far nascere quest'impressionante base di fan. Ora, alla fine del 2008, esattamente due anni dopo il lancio di Wii, sta per essere svelato il nuovo mondo di Animal Crossing. I giocatori potranno connettersi in tanti modi, tramite WiiConnect24 e la Nintendo Wi-Fi Connection, e gli eventi all'interno del gioco diverranno argomenti di discussione nella vita reale. Per questo non vedo l'ora che arrivi il momento in cui la gente, di ogni tipo, considererà il gioco come un prezioso strumento di comunicazione. Avete tutti lavorato molto duramente e desidero ringraziarvi calorosamente per i vostri sforzi.

Iwata Asks
Nogami:

Posso aggiungere una cosa? Ascoltandola mi sono ricordato di una cosa.

Iwata:

Prego.

Nogami:

Ricordo che stavo facendo una presentazione ad alcuni colleghi all'estero sullo sviluppo della versione per N64. Molti dicevano: "Non credo che venderà all'estero." Ma mi ricordo che Iwata-san, presente alla presentazione, disse: "State facendo una cosa davvero interessante."

Iwata:

Sì, mi ricordo bene! Credo che fosse subito dopo il mio arrivo alla Nintendo come capo della Corporate Planning Division.

Nogami:

Beh, la presentazione illustrò anche i giochi che sarebbero divenuti Pikmin e Luigi’s Mansion, quindi forse si riferiva anche a quei titoli.

Iwata:

No, mi ricordo che questo gioco che non richiedeva abilità da giocatore esperto mi colpì perché lo ritenni molto originale. Certamente non avrei immaginato che si sarebbe trasformato in un titolo in grado di vendere 5 milioni di copie, ma pensai che avesse qualcosa di veramente unico.

Nogami:

Allora non era ancora presidente di Nintendo, ma il fatto che pensasse che il gioco era interessante ci spronò tutti a sviluppare il titolo. Quelli di noi che lavoravano al gioco lo ritenevano già interessante, ma non eravamo ancora sicuri del fatto che la gente potesse voler giocare con un gioco che non era proprio un gioco...

Iwata:

Se penso che quello che ho detto sette o otto anni fa può in qualche modo essere collegato all'Animal Crossing di oggi... sono proprio contento di aver detto che era interessante! (ride)