6. Momenti di cambiamento

Iwata:

Vorrei concludere la nostra intervista chiedendovi di dire alcune parole su Brain Training infernale ai nostri lettori sulla base della vostra esperienza di sviluppo.

Ito:

Abbiamo incluso nel gioco elementi divertenti di ogni genere oltre ai classici esercizi di allenamento per motivare gli utenti a continuare a giocare. Spero che la gente si appassioni a questo titolo, che lo usi ogni giorno e che tenti di andare più indietro di tre risposte precedenti.

Iwata Asks
Iwata:

Mi sa che non saranno molti coloro che ci riusciranno facilmente.

Takahashi:

Mi sa che ha ragione!

Iwata:

Sarebbe splendido se persone di ogni genere provassero la soddisfazione di rispondere al quesito apparso più di tre volte prima e la sensazione di aver davvero superato un limite.

Takahashi:

Sì. L'obiettivo iniziale è rispondere al quesito apparso tre volte prima.

Ito:

Una volta raggiunto questo obiettivo, sicuramente prima o poi il giocatore incontrerà un altro muro, ma se rifiuterà di darsi per vinto, un giorno o l'altro lo supererà e raggiungerà traguardi ancora più ambiziosi.

Iwata:

Vi è successo molte volte durante lo sviluppo del gioco.

Ito:

Sì. Per questo spero che la gente rifiuterà di darsi per vinta e continuerà a provare. È solo la mia opinione personale, ma sono convinto che a un certo punto il giocatore sentirà davvero che qualcosa è cambiato dentro di lui.

Iwata:

A lei la parola, Kitamura-san.

Kitamura:

Dai giochi Brain Training ci aspettavamo che aiutassero a prevenire l'invecchiamento cerebrale e a ringiovanire il cervello, ma con Brain Training infernale ci auguriamo di riuscire a migliorare il cervello. Spero che i giovani, che hanno un lungo futuro davanti, decideranno di usare questo titolo e in tal modo possano ampliare i loro orizzonti.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi non si tratta più semplicemente di prevenire il declino dovuto all'invecchiamento cerebrale, ma di contribuire a migliorare le capacità cerebrali dei giocatori.

Kitamura:

Sì. Mmm… quando ero una studentessa e mi preparavo per gli esami ho avuto un periodo di forte pressione, allora andavo in visita nei templi e compravo un sacco di amuleti.

Iwata:

Capisco... (ride)

Takahashi:

Ah, allora sta dicendo che se avesse la macchina del tempo le piacerebbe tornare indietro e usare Brain Training infernale?

Kitamura:

Esattamente! Tantissime volte durante lo sviluppo mi sono ritrovata a pensare “Se fosse esistito allora!” Ho lavorato a questo gioco nella speranza che possa essere utile a tutti coloro che hanno delle ambizioni che desiderano realizzare, perciò mi farebbe molto piacere sapere che i giovani lo usano per allenarsi quotidianamente.

Iwata:

Durante lo sviluppo, il Dr. Kawashima stesso era solito dire che raccomanderebbe l'uso di questo gioco ai giovani che stanno studiando.

Kitamura:

È vero.

Iwata:

E lei, Kawamoto-san?

Kawamoto:

Questa volta nel ruolo di producer ho potuto osservare il processo di sviluppo da una certa distanza. Ero curioso di vedere quale caratterizzazione avrebbe dato al gioco Kitamura-san. Non dimentichiamo che è stata Director di Daigasso! Band Brothers99 Daigasso! Band Brothers è un gioco musicale pubblicato per Nintendo DS in Giappone nel dicembre 2004. Il sequel Daigasso! Band Brothers DX, uscito in Europa con il titolo Jam With The Band, è stato pubblicato per Nintendo DS in Giappone nel giugno 2008. Barbara, il personaggio principale della serie, è apparsa come ospite d'eccezione in English Training: Migliora Il Tuo Inglese Divertendoti!

Iwata Asks
Iwata:

Era anche curioso di vedere se appariva Barbara? (ride)

Kitamura:

(ride)

Kawamoto:

Beh, diciamo di sì... (ride) Nel gioco ci sono due sezioni chiamate Lezioni e Cervello TG in cui il Dr. Kawashima spiega le neuroscienze. Queste sezioni si articolano in un modo che mi fa molto pensare allo stile di Kitamura-san. Sono esattamente come il manga di Barbara! (ride)

Iwata:

Quindi anche se Barbara non c'è, lo stile del manga di Barbara è evidente. Concorda, Kitamura-san?

Kitamura:

Beh… ho disegnato io gli storyboard. Ma se li avessero implementati nel modo in cui li avevo disegnati, il risultato sarebbe stato un ridicolo manga comico.

Iwata:

Capisco! (ride)

Kitamura:

Così mi sono assicurata di sottoporre ogni storyboard al vaglio di Ito-san. E… beh, devo dire che ne ha bocciati molti! (ride)

Ito:

Ma è lei la dipendente con più anzianità!

Iwata:

E ciononostante non ha mostrato pietà? (ride)

Ito:

È vero. Li ho bocciati senza pietà.

Kawamoto:

Grazie a questo processo, i contenuti del gioco sono davvero utili al giocatore e allo stesso tempo hanno molta personalità. Spero che piacerà ai fan di Barbara. E per quanto riguarda il risultato finale, lo dovrete verificare nel gioco.

Iwata:

In ultimo, cedo la parola a Takahashi-san.

Takahashi:

Questo gioco viene sempre descritto come difficile e impegnativo, ma...

Iwata:

Mai prima d'ora avevo sentito degli sviluppatori pronunciare così spesso la parola difficile in una discussione su un videogioco! (ride)

Kawamoto:

Sì, di solito dicono che il gioco è "divertente" o "interessante". (ride)

Takahashi:

Ma questo gioco agevola il giocatore fin da subito con le semplici spiegazioni del Dr. Kawashima, per cui penso sia accessibile a un pubblico molto diversificato. Ci siamo molto impegnati a progettarlo in modo che i giocatori non smettano di giocare e alla fine credo che Brain Training infernale sia il risultato ottimale dei nostri sforzi. Spero che agli utenti piacerà e che usino questo software per migliorare la loro memoria di lavoro.

Iwata Asks
Iwata:

Lavorare con il concept di questo gioco non è stato certo facile, ma penso che il Dr. Kawashima ci abbia affidato un compito interessantissimo con un potenziale enorme. Mi sembra che tutti coloro che hanno partecipato allo sviluppo di questo titolo ci si siano dedicati con tutta l'energia possibile e siano riusciti a trasformare un tipo di allenamento mentale che solitamente non viene considerato il soggetto ideale per un videogioco in un titolo davvero attraente.

I giocatori lo troveranno sicuramente impegnativo, ma è al tempo stesso molto piacevole e riusciranno a percepire il cambiamento dentro di sé e nelle persone che li circondano. Naturalmente non è possibile far ringiovanire istantaneamente il cervello, ma sicuramente questo titolo aiuta ad affrontare e superare i propri limiti e a raggiungere quel momento particolare in cui avviene il cambiamento.

Takahashi:

Questa volta il cambiamento più grande non sarà veder diminuire l'età del tuo cervello, ma la sensazione che hai quando tenti di aumentare progressivamente il numero di domande precedenti di cui riesci a ricordare la risposta.

Iwata:

Proprio così. E spero che molte persone riescano a vivere quel momento di cambiamento e a provare la soddisfazione che ne deriva. Grazie a tutti.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei!