2. Fuori strada

Iwata:

Se eravate partiti con l'intenzione di completare Brain Training infernale piuttosto in fretta, perché alla fine avete impiegato tanto tempo?

Kitamura:

Questo titolo è un netto punto di svolta tra un divertente gioco di training cerebrale a un tipo di allenamento generalmente più intenso e ci preoccupava il fatto che i giocatori potessero avvicinarsi a questo gioco aspettandosi qualcosa di simile ai precedenti. L'immagine del gioco andava notevolmente cambiata per far sì che i giocatori capissero subito, a colpo d'occhio, che era diverso e a tale scopo abbiamo sperimentato molte idee.

Iwata:

Che tipo di idee avete provato?

Kitamura:

La prima proposta era stata chiamarlo Hellish Brain Training in modo che l'idea di difficoltà fosse esplicita e facilmente individuabile.

Iwata:

Ah, immagino come poteva essere il logo del gioco ! (ride)

Kawamoto:

Il Dr. Kawashima aveva persino un vulcano sulla testa, che eruttava quando si arrabbiava!

Kitamura:

Buuum!

Iwata:

Vi eravate davvero spinti fino a quel punto? (ride)

Kitamura:

Sì! (ride) Quella era la nostra proposta iniziale, ma i fan dei titoli Brain Training precedenti non ci avrebbero giocato mai e poi mai!

Iwata:

Insomma avevate un po' esagerato nel sottolineare la difficoltà del gioco…

Kitamura:

Sì, allora abbiamo deciso di creare un programma di allenamento che fosse al tempo stesso impegnativo, ma divertente e abbiamo raccolto altre idee. Tra le diverse opzioni c'era anche scrivere una trama o creare una specie di simulatore.

Iwata Asks
Iwata:

Sul serio? Brain Training come gioco di simulazione? (ride)

Kitamura:

Sì.

Takahashi:

Tiravamo fuori le idee più strampalate.

Kitamura:

Sì, idee pazze in libertà! (ride)

Iwata:

Ad esempio?

Kitamura:

Mi vergogno un po' a dirle, una era per un personaggio femminile dolcissimo in stile anime…

Iwata:

Un personaggio di anime?

Kitamura:

E il giocatore doveva aiutarla a….

Iwata:

In Brain Training?

Kitamura:

Sì.

Iwata:

Scusi, ma quale ha detto che era il pubblico target? (ride)

Tutti:

(ride)

Takahashi:

Avevamo anche pensato di usare dei personaggi famosi.

Kitamura:

Sì, i programmi TV che prendono in giro le celebrità hanno molto successo. Allora avevamo pensato di usare l'immagine reale di un personaggio famoso, che all'inizio doveva essere un po' tonto, per poi diventare molto intelligente.

Kawamoto:

Per un po' abbiamo avuto anche un animale. Era un uccellino, vero?

Iwata:

Un uccellino?

Kitamura:

Sì. Il giocatore lo doveva allevare. E poi è stata la volta del robot che il giocatore doveva perfezionare.

Takahashi:

In quel periodo tutte le possibilità erano aperte!

Iwata:

Eravate proprio finiti fuori strada, se così si può dire! (ride)

Kitamura:

Si può dire eccome. È andata avanti così per almeno sei mesi.

Iwata:

E mentre Kitamura-san tirava fuori un'idea più strana dell'altra, Takahashi-san e Kawamoto-san, voi stavate lavorando allo sviluppo della console Nintendo 3DS, per cui non potevate dedicare a quelle idee l'attenzione che meritavano.

Kawamoto:

Sì, quando ci presentava una proposta rispondevamo: “Non va bene, mi dispiace” ma senza troppe spiegazioni…

Iwata:

Però capivate subito se una proposta non andava nella giusta direzione.

Kawamoto:

Sì, ma...

Takahashi:

Non potevamo dedicare molto tempo alle sue proposte perché eravamo occupati con lo sviluppo della console Nintendo 3DS, per cui non le potevamo indicare quale direzione seguire.

Kawamoto:

Mi rendo conto che l'abbiamo tenuta sotto torchio per circa sei mesi.

Iwata:

E alla fine come avete fatto a ritrovare la strada giusta dopo quei sei mesi in cui eravate usciti di strada?

Kitamura:

Beh, proprio in quel periodo è stato annunciato il lancio della console Nintendo 3DS.

Iwata:

In azienda c'era grande entusiasmo all'idea di fare qualcosa per la nuova console Nintendo 3DS.

Kitamura:

Sì, così abbiamo deciso di ricreare il titolo partendo da zero per Nintendo 3DS. Ed è stato allora che Ito-san è entrato a far parte del team.

Iwata:

Ito-san, aveva appena concluso il suo lavoro per la console Nintendo 3DS che è stato subito catapultato in questo progetto.

Ito:

Sì. In realtà, mi hanno attirato con l'inganno.

Iwata:

Con l'inganno nel senso che all'inizio le avevano detto che avrebbe lavorato come programmatore...

Ito:

Esatto, ma alla fine mi sono ritrovato a occuparmi anche un sacco di altre cose!

Iwata:

Qual è stata la sua prima impressione quando ha iniziato a lavorare al progetto?

Ito:

A dire la verità, la prima volta che ho provato gli esercizi N-back ho pensato “Ma che diavolo è questa roba?”(ride)

Iwata Asks
Iwata:

(ride) Perché questa reazione?

Ito:

Era difficilissimo! Mi ero sentito come se mi avessero obbligato a usare delle funzioni cerebrali che di solito evito di usare!

Iwata:

Quindi ha provato gli esercizi e ha pensato qualcosa tipo “Non avevo mai usato tanto i miei neuroni!” o “Non mi ero mai concentrato così prima d'ora!”

Ito:

Proprio così! Ho pensato che se avessimo pubblicato questo titolo solo con gli esercizi N-back avremmo perso per strada molti giocatori, così abbiamo mantenuto invariati gli esercizi N-back, ma abbiamo anche sperimentato varie idee con suoni e grafica in movimento per vedere se riuscivamo a rendere quegli esercizi più divertenti.

Iwata:

E ci siete riusciti?

Ito:

(deluso) No, non ce l'abbiamo fatta.

Iwata:

Quindi nonostante l'uso dei suoni e di immagini in movimento per ridurre lo stress, il dover memorizzare delle cose mentre si eseguono calcoli provoca comunque uno stress notevole.

Ito:

Precisamente.

Iwata:

Immagino che sia stato come creare un test composto da 100 problemi e poi decidere di prendere tre problemi e condensarli in uno solo. I fondamentali non cambiano.

Ito:

Proprio così. E se avessimo cambiato quell'elemento fondamentale per renderlo più divertente, non avrebbe più funzionato come esercizio di allenamento cerebrale.

Iwata:

Quindi dopo sei mesi di esperimenti condotti da Kitamura-san per tentativi ed errori senza arrivare al risultato sperato, neppure a lei Ito-san era andata meglio. Alla fine come siete riusciti a vedere la luce in fondo al tunnel?

Iwata Asks
Kitamura:

Beh, siamo usciti dal tunnel proprio solo alla fine.

Ito:

Sul serio? Pensavo circa sei mesi fa.

Kitamura:

Davvero?

Iwata:

Immagino che sia stato un processo molto lungo ed estenuante se l'impressione che le ha lasciato è stata di essere usciti dal tunnel soltanto alla fine.

Kitamura:

Sì, mi sa che ha ragione! (ride) Penso che il momento della svolta sia arrivato al termine di quel processo per tentativi ed errori con cui speravamo di rendere gli esercizi di allenamento più piacevoli. In pratica abbiamo capito che se non fossero stati difficili, non li avremmo potuti classificare come allenamento cerebrale. Alla fine siamo riusciti a trovare delle soluzioni, ad esempio nel modo di presentare gli esercizi, per riuscire a mantenere alta la motivazione del giocatore per un tempo prolungato.