6. Super Mario e la bicicletta

Iwata:

Perché pensa che Super Mario ha continuato ad essere così a lungo un personaggio chiave del mondo dei videogame?

Eguchi:

È una domanda difficile, ma credo che in parte sia una questione di fiducia che il gioco si è guadagnato nel tempo. Chi ha giocato ai giochi di Super Mario da ragazzo ora ha dei figli propri e quando i figli dicono di voler comprare il nuovo gioco di Mario, i genitori li accontentano volentieri. Penso che sia perché i consumatori hanno l'impressione di andare sul sicuro.

Konno:

Lo penso anch'io. In 25 anni di storia, diverse generazioni sono cresciute giocando a questi giochi e magari ricordano quanto questi giochi li abbiano appassionati o ne sentono nostalgia. Ho sentito dire che moltissime persone della generazione Famicom dicono che quando hanno comprato New Super Mario per Wii, ci hanno giocato con i propri figli.

Eguchi:

E non si tratta dello stesso vecchio gioco di allora. Come dicevamo prima, pensiamo continuamente a cosa c'è da cambiare.

Iwata:

I giochi sono sostanzialmente diversi da una generazione all'altra.

Eguchi:

Il che significa che chi ci ha giocato molto tempo fa può comprare un nuovo gioco di Mario e restare sorpreso o divertito dalle novità del gameplay, e ciò accresce ulteriormente la fiducia. Scommetto che i ragazzi di oggi si divertirebbero ancora un mondo giocando ai giochi di Mario di prima generazione.

Iwata:

È vero. I ragazzi di oggi possono giocare con i giochi di Mario di allora, mentre quelli della generazione Famicom possono scegliere un qualsiasi nuovo gioco di Mario e giocarci senza indugi. L'altro giorno parlavo con Sugiyama-san di quando abbiamo realizzato un'intervista Iwata chiede: Super Mario All-Stars - Edizione per il 25° anniversario, e lui mi ha raccontato di aver tirato fuori Mario All-Stars dall'armadio e averci cominciato a giocare per la prima volta dopo anni, e che le sue "dita ricordavano" come si giocava.

Koizumi:

Mi piace pensare che sia come andare in bicicletta. Quando impari ad andare in bicicletta da piccolo, all'inizio cadi un sacco di volte, ma alla fine capisci come si fa. Poi, quando rimonti in sella dopo tanti anni,ti ritorna tutto in mente. Con i giochi di Mario si verifica una situazione simile. Dopo 10, o anche 25 anni trascorsi senza giocare, puoi rimontare in sella alla "bici" come se avessi smesso solo il giorno prima.

Iwata:

Mmm, è un paragone interessante.

Koizumi:

Ad esempio, anche se la bici all'improvviso ha tre ruote, tu sai lo stesso come si pedala per muoversi in avanti.

Iwata:

E anche se ci sono ogni sorta di dispositivi tecnologici...

Koizumi:

Anche se la bici è molto veloce, o se è molto vecchia e bassa, il tuo corpo si ricorda che basta pedalare per muoversi in avanti.

Iwata:

Nel caso di Mario, premere il pulsante A per saltare è un gesto che non cambierà mai.

Koizumi:

Esatto. Alcuni elementi del gioco sono immutabili, proprio come la bandierina di cui parlavamo prima, e la disposizione dei controlli di base è studiata in modo che le dita si "ricordino" di come si gioca, a qualunque generazione appartenga il gioco di Mario. Questo suscita nei giocatori un sentimento di nostalgia, la sensazione di poter giocare esattamente come facevano un tempo. E per chi vuole montare una bici immaginaria come una bici da strada, è come prendere un gioco di Mario in 3D e giocandoci accorgersi che, anche in quel caso, basta muoversi in avanti per raggiungere l'obiettivo.

Iwata:

Anche la generazione più giovane che ha conosciuto solo le nuove versioni di Mario può prendere uno qualsiasi dei giochi precedenti e sapere istantaneamente come si gioca. Lo sa Koizumi-san, direi che la sua "teoria della bicicletta" è piuttosto convincente. Grazie per avercela esposta. Vorrei concludere chiedendo a tutti voi quale parte avrete nei prossimi giochi di Mario e come vorreste che fossero i giochi di Mario d'ora in poi. Cominciamo con lei, Kimura-san.

Kimura:

D'accordo. Ho la sensazione che la mia partecipazione ai giochi di Mario continuerà anche in futuro, perciò il mio augurio è di espandere il più possibile la strada che i miei colleghi Miyamoto-san, Tezuka-san, Konno-san e altri hanno segnato nella serie.

Iwata Asks
Konno:

Perché Mario raggiunga il pubblico più ampio possibile, vorrei migliorare l'appeal dei personaggi di contorno, come è stato fatto ad esempio con Luigi's Mansion 25. Mi piacerebbe creare vari generi collegando tra loro Mario, Luigi e altri personaggi. 25Luigi's Mansion: Gioco di avventura e azione rilasciato contemporaneamente a Nintendo GameCube nel settembre 2001.

Iwata Asks
Eguchi:

Sono abbastanza sicuro che Nintendo continuerà a rilasciare giochi della serie Mario per molto tempo ancora e spero che chi sarà incaricato di sviluppare i giochi capisca ciò che è necessario conservare e ciò che è necessario cambiare. Discutere di queste cose è importante per gli sviluppatori perché credo che siano direttamente associate alla fiducia dei consumatori. Ciò non vale solo per i giochi di Mario, ma per i software di gioco in generale: continuerò a mantenere gli elementi importanti e, allo stesso tempo, ad aggiungere nuovi elementi nel tentativo di raggiungere un equilibrio ottimale.

Iwata Asks
Koizumi:

Finora ho realizzato i giochi di Mario in 3D e, fin dall'inizio, è stato difficile afferrare o cavalcare oggetti che fluttuano in aria in questo tipo di giochi. Ma se Nintendo 3DS riesce a produrre una sensazione di distanza che può essere immediatamente compresa, sento che sarò capace di creare con maggior sicurezza i livelli che richiedono di saltare in aria da una piattaforma all'altra senza cadere. Ci sono tantissime cose diverse che sarò in grado di fare in futuro con i giochi di Mario. Mi piacerebbe anche che le persone conoscessero meglio il personaggio di Mario. Per il 25° anniversario, qualcuno ha suggerito di realizzare la

Video: canzone Disegna Mario cantando

Perché pensa che Super Mario ha continuato ad essere così a lungo un personaggio chiave del mondo dei videogame?
canzone Disegna Mario cantando 26. Ho pensato che sembrava un'idea interessante, perciò ne abbiamo realizzata una con Flipnote Studio27. Il disegno e la musica sono stati creati dai membri dello staff del reparto di sviluppo software dell'EAD di Tokyo. I membri dello staff hanno scritto anche le parole. (ride) Mi auguro che la canzone Disegna Mario cantando ispiri persone di tutto il mondo a disegnare ritratti di Mario. Mario non è un soggetto difficile da disegnare, perciò invito tutti a provarci. 26Canzone Disegna Mario cantando: canzone su Mario scritta per celebrare il 25° anniversario di Super Mario Bros. Qui trovi tutte le informazioni sulla canzone Disegna Mario cantando.27Flipnote Studio: album virtuale rilasciato in Giappone come Nintendo DSiWare nel dicembre 2008. Utilizzando lo stilo per creare gli schizzi e riproducendo una serie di disegni in successione, è possibile creare un'animazione sull'album. Qui trovi tutte le informazioni su Flipnote Studio.

Iwata Asks
Iwata:

Grazie. Negli anni, mi sono fatto l'idea che i giochi di Mario siano i software che hanno presentato le tecnologie per videogame più avanzate del tempo. Con Mario World, ad esempio, lanciato in contemporanea con Super Famicom, ebbi l'impressione di trovarmi di fronte a un vero e proprio catalogo in cui si mostravano le cose fantastiche che l'hardware Super Famicom era in grado di fare. Poi, con Super Mario 64, mi sono sentito di dire agli sviluppatori: "Quanto ancora dovete migliorare prima di essere soddisfatti?!" Quel software metteva in risalto le meraviglie del Nintendo 64 sotto vari punti di vista. Tuttavia, le cose che dovevano essere mantenute nei giochi di Mario continuano ad esserci. In questo modo, non importa quale gioco di Mario si scelga, come ha ben spiegato Koizumi-san con la sua "teoria della bicicletta", i "punti esperienza" guadagnati dalle dita giocando ai titoli precedenti consentono ai giocatori di tuffarsi a capofitto in qualsiasi gioco della serie, senza nessuna esitazione. E quando si commette un errore, i giocatori sentono che è stato un loro sbaglio, e vogliono immediatamente rimontare in sella per riprovarci, finché non superano l'ostacolo, qualunque esso sia, che impediva loro di raggiungere l'obiettivo. Penso che questa sia l'essenza che caratterizza tutti i titoli della serie. Ma naturalmente ogni titolo ha una sua fisionomia ed è ricco di nuove idee partorite dallo staff, proseguendo una tradizione che ha sempre soddisfatto le aspettative dei fan di Super Mario, e che credo continuerà anche in futuro. Sebbene il settore dell'intrattenimento abbia visto nascere e tramontare negli anni moltissime tendenze, Super Mario Bros. ha compiuto il piccolo miracolo di incontrare il favore non solo dei giapponesi ma anche di tante altre nazioni, popolazioni e culture del mondo. E dopo 25 anni dall'uscita di Super Mario Bros., abbiamo la fortuna di continuare a vedere Mario tra i principali protagonisti dello star system del mondo dei videogame. Il mio augurio per noi è di continuare a soddisfare le aspettative dei consumatori anche in futuro con forme di intrattenimento sempre nuove ed entusiasmanti. E voglio ringraziare tutti voi oggi per aver reso possibile tutto questo.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie.