5. Sempre a destra verso l´obiettivo

Iwata:

Nei 25 anni di storia di Super Mario, sono certo che alcuni elementi siano cambiati mentre altri no. Vorrei chiedere a tutti voi quali sono questi elementi, partendo da lei Konno.

Konno:

Cosa è cambiato e cosa no... Beh, da come la vedo io, ogni volta che portiamo a termine un gioco di Mario, io e Tezuka-san discutiamo sempre con la squadra di quale sarà il passo successivo. Che tipo di nuovi elementi vogliamo aggiungere. Ad esempio, la novità di Super Mario World è

Video: Mario Cappa

Nei 25 anni di storia di Super Mario, sono certo che alcuni elementi siano cambiati mentre altri no. Vorrei chiedere a tutti voi quali sono questi elementi, partendo da lei Konno.
Mario Cappa , che può volare come un aliante. In effetti, c'è voluto un bel po' di tempo per realizzarlo. E poi, in Mario 3...

Iwata:

Lì c'erano Mario Procione e Mario Rana .

Konno:

Per non parlare di Mario Statua e tantissime altre novità che avevamo escogitato. (ride) È così che siamo andati avanti nello sviluppo, scervellandoci a pensare a come sarebbe stato il prossimo Mario. Tentavamo di immaginare cosa i giocatori, e noi, avrebbero potuto trovare divertente, ma non ricordo di avere mai pronunciato le parole: "Questa cosa di Mario non si può cambiare".

Iwata:

Invece di dire che occorreva "mantenere" questo o quest'altro, l'atteggiamento è stato piuttosto quello di "che ne dite se cambiassimo questo, eccetera eccetera".

Konno:

Esatto. Non pensavamo tanto in termini di "conservazione", ma ci chiedevamo invece: "Come possiamo cambiare questa cosa?" È sempre stato così. Ma poi, una volta realizzato il prodotto finale, Miyamoto-san guardava ciò che avevamo cambiato e diceva: "Ancora non ci siamo".

Iwata:

Lei cosa ne pensa, Eguchi-san? So che non ha preso parte personalmente alla realizzazione della serie di Mario, ma ha avuto il vantaggio di osservare gli altri lavorare su Super Mario da una prospettiva imparziale.

Eguchi:

Beh, andavamo avanti con lo sviluppo utilizzando nuove idee che fossero al passo con i tempi, cercando di rendere il prodotto divertente per un pubblico il più ampio possibile. Ma se parliamo di ciò che non abbiamo cambiato, direi che, in quel caso, non abbiamo ceduto a quella che era l'opinione generale. Penso ad esempio al fatto che qualcuno era convinto che sarebbe stata una buona idea se avessimo proposto Mario in esclusiva a un pubblico più giovane, ma noi non abbiamo preso quella direzione. Guardando i disegni, il personaggio aveva un aspetto in qualche modo "carino", ma credo che ci siamo sempre sforzati di mantenere l'immagine eroica ed esemplare che tutti si aspettavano. Poi, se si guarda Mario 3 che avevamo realizzato 22 anni prima, immagino che il gioco abbia un aspetto in qualche modo carino. Se guardo indietro, mi chiedo se in alcuni casi non avessimo potuto fare le cose diversamente. (ride) Perché io ero uno dei responsabili del gioco...

Iwata Asks
Iwata:

Penso che quel Mario andasse benissimo in quel momento.

Eguchi:

Grazie per averlo detto. Direi che Tezuka-san probabilmente influenzò i disegni di Mario 3. A lui piaceva disegnare occhi su qualsiasi cosa.

Konno:

Oh sì, è assolutamente vero! (ride) Da Mario 2 in poi, iniziò a disegnare occhi sulle nuvole e su qualsiasi altra cosa. Vedendo i suoi disegni gli dissi che erano carini.

Eguchi:

Ma da Mario Sunshine in poi, dato che i nemici avevano la tendenza ad avere un aspetto carino, ho l'impressione che l'atteggiamento generale tra gli sviluppatori sia stato tentare di impedire che la cosa sfuggisse di mano.

Iwata:

Lei Koizumi-san è stato direttore del progetto Mario Sunshine. Si ricorda di essersi imbattuto in un problema simile?

Koizumi:

Sì. Per l'intera durata del progetto ci furono discussioni sull'argomento dell'essere "carino". Mentre lavoravamo a Mario Sunshine, abbiamo pensato che poiché lui è un idraulico, avrebbe dovuto avere un aspetto disordinato, con viso e abiti imbrattati di vernice. E successivamente, in Mario Galaxy, abbiamo realizzato un'ambientazione in stile fantascienza in cui Mario saltava su un altro pianeta, atterrava e poi si metteva in posa facendo una piroetta. Più tardi, Miyamoto-san venne da me e disse che era troppo. (ride)

Iwata:

Scommetto che avrebbe voluto replicare: "Ma lo ha detto lei che doveva essere fico!" (ride)

Koizumi:

No no no... (ride) Sono sicuro che le opinioni su cosa possa definirsi "fico" cambiano da persona a persona, e per Miyamoto-san immagino che "fico" significasse qualcosa di leggermente diverso da ciò che penserebbe una persona qualunque. Insomma, Mario è una persona di mezza età con i baffi! (ride)

Iwata:

Vero, e ha anche la pancia. (ride)

Koizumi:

Riflettendoci da questa prospettiva, penso che lui non voglia un personaggio esagerato e troppo distante dal pubblico. Perciò ho pensato che Mario non doveva essere né troppo "carino" né troppo "fico", ma una via di mezzo. E quando abbiamo realizzato Mario Galaxy 2, ho lavorato sulla prima parte della storia insieme a Miyamoto-san. Volevamo evitare che diventasse troppo infantile, quindi abbiamo aggiunto al tutto un po' di humor nero e abbiamo discusso a lungo sull'argomento finché non abbiamo raggiunto l'equilibrio perfetto.

Iwata:

Capisco. Kimura-san, mentre lavoravate al nuovo Mario, qual è stato il tipo di cose che avete cambiato e quale avete invece mantenuto?

Kimura:

Una cosa che abbiamo cambiato sono stati i salti. Anche se per tutta la serie sono tecnicamente identici, la sensazione della distanza coperta con un salto laterale, ed altri aspetti, un po' per volta sono leggermente cambiati.

Iwata:

E il modo in cui Mario scivola ora è leggermente diverso, no?

Kimura:

Sì, è vero.

Iwata:

Ogni serie è ambientata in un mondo a sé e sono state fatte piccole modifiche per adattare il gioco a quel mondo particolare. È così?

Kimura:

Esatto. Per quanto riguarda gli elementi che non sono cambiati, dovrei menzionare la necessità di afferrare la bandierina alla fine di un livello per raggiungere l'obiettivo. In Mario 3 bisogna

Video: colpire un pannello

Nei 25 anni di storia di Super Mario, sono certo che alcuni elementi siano cambiati mentre altri no. Vorrei chiedere a tutti voi quali sono questi elementi, partendo da lei Konno.
colpire un pannello , mentre in Mario World c'è qualcosa di simile a una bandierina, ma è piuttosto una porta mobile , insomma un traguardo da tagliare per raggiungere ufficialmente l'obiettivo. E, durante la realizzazione della versione DS di New Mario, stavamo pensando a diverse nuove idee e tecniche per raggiungere l'obiettivo, ma abbiamo deciso di restare fedeli all'azione di afferrare la bandierina.

Iwata Asks
Iwata:

Gli elementi di gioco come, ad esempio, a che altezza si afferra la bandierina o la tempistica con cui la si afferra, facevano parte di queste riflessioni, esatto?

Kimura:

Sì. Più in alto afferri la bandierina, più punti ottieni. È un modo di fare logico in un gioco che prevede la possibilità di saltare, perciò ci è sembrato il metodo migliore. Pertanto, quando abbiamo realizzato la versione per Wii, eravamo sicuri che la bandierina non sarebbe stata toccata. Solo che in questo caso ci sono quattro giocatori che tentano di afferrarla contemporaneamente, perciò ci venne suggerito di aumentare l'altezza dell'asta. Tuttavia, se l'asta è troppo lunga, il giocatore non riesce a saltare fino in cima, quindi abbiamo cestinato l'idea. (ride)

Iwata:

I quattro giocatori funzionavano bene con l'idea della bandierina fin dall'inizio.

Video: Possono afferrarla pacificamente tutti insieme oppure magari qualcuno resta indietro:

Nei 25 anni di storia di Super Mario, sono certo che alcuni elementi siano cambiati mentre altri no. Vorrei chiedere a tutti voi quali sono questi elementi, partendo da lei Konno.
Possono afferrarla pacificamente tutti insieme oppure magari qualcuno resta indietro: così, il solo raggiungere l'obiettivo può essere molto divertente.

Kimura:

Proprio così. E un'altra cosa che non abbiamo cambiato è stata la partenza di Mario, quando lui avanza rapidamente verso destra per poi raggiungere l'obiettivo.

Iwata:

Se continui a muoverti verso destra, a un certo punto devi per forza raggiungere l'obiettivo.

Kimura:

Esatto.

Eguchi:

Non importa a quale gioco di Mario tu stia giocando: "muoversi verso destra" resta un elemento fondamentale del gioco. In questo modo i giocatori provano una sensazione di sollievo e possono iniziare a giocare senza pensare troppo a ciò che deve essere fatto.

Iwata:

Questo è vero per i giochi di Mario a scorrimento orizzontale, ma per quelli 3D la cosa è un po' diversa, no?

Koizumi:

Sì, è vero. I giochi di Mario in 3D sono simili per quanto riguarda raggiungere un obiettivo, ma il motivo per cui non abbiamo inserito una bandierina alla fine è semplicemente perché è difficile afferrare la bandierina in quel modo in un gioco 3D. Per questo motivo, per raggiungere l'obiettivo, anziché afferrare la bandierina bisogna

Video: toccare una Superstella

Nei 25 anni di storia di Super Mario, sono certo che alcuni elementi siano cambiati mentre altri no. Vorrei chiedere a tutti voi quali sono questi elementi, partendo da lei Konno.
toccare una Superstella . E da allora, questa è diventata una tradizione dei giochi di Mario in 3D.

Iwata:

Quindi è per questo che il gioco si basa sul raccogliere stelle.

Koizumi:

Sì. È un aspetto dei giochi di Mario in 3D che è rimasto invariato da Mario 64 in poi.