3. Infondere l'essenza di Mario in Super Mario

Iwata:

Sono passati venticinque anni dalla nascita di Super Mario e tanti giochi sono apparsi nella serie. Quando lavora a un titolo di Mario, su cosa punta l'attenzione? In altre parole, cosa ha imparato da Miyamoto-san sul far sì che un gioco di Super Mario abbia "l'essenza di Mario"?

Eguchi:

Ho lavorato a Mario 3 e Mario World, quindi non ho mai realmente riflettuto sull'essenza di Mario. Mi sono solo concentrato sul disegno dei livelli.

Konno:

Non credo che Miyamoto-san a quel tempo parlasse dell'essenza di Mario.

Iwata:

Immagino che agli inizi la serie non avesse una storia alle spalle tale da indurre a fare un discorso del genere.

Konno:

Ciò che Miyamoto-san diceva spesso era: "È divertente?" oppure "Va bene così?" Questo valeva anche per giochi che non stava sviluppando. Ad esempio, quando durante la mia pausa pranzo giocavo a un gioco, mi guardava e chiedeva "È divertente?" E io rispondevo qualcosa del tipo: "Così così."

Iwata:

Questa non è una risposta. Può essere sia positiva che negativa! (ride)

Konno:

Quando dico così così, ci sono un sacco di cose che vorrei esprimere, ma mi limito a: "È così così." (ride)

Iwata:

(ride)

Eguchi:

Non sapevi mai quando poteva chiedertelo, quindi dovevi riflettere da solo e intensamente su cosa fosse divertente.

Iwata Asks
Konno:

Sì, è vero. Perciò anche quando giocavo durante la pausa pranzo ero un po' sotto pressione.

Iwata:

Miyamoto-san ti fa una domanda per farti riflettere.

Konno:

Ho questa impressione.

Eguchi:

Non sono sicuro comunque che avesse un motivo particolare per chiedere: "È divertente?" Magari era solo curioso. (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Miyamoto-san no si dà pace fin quando non capisce ciò che rende una cosa interessante. Quando si realizza un gioco insieme a Miyamoto-san, lui che tipo di cose dice?

Eguchi:

Ti insegna l'importanza di introdurre gli elementi del gioco in un certo ordine. Ad esempio, quando ci sono diversi territori e nemici, non devi mostrarli tutti contemporaneamente, ma presentarli in ordine, uno ad uno.

Iwata:

Se fai così, anche se in seguito i diversi elementi appaiono insieme, pensi: "L'ho già visto prima, quindi so come funziona."

Konno:

Esatto. Inizialmente c'è uno semplice, poi uno più sviluppato e infine uno avanzato e combinato. Lui dice spesso: "Usa ogni elemento tre volte." Devi riuscire a rendere gradevole la stessa cosa per tre volte.

Iwata:

Quando vi sento dire queste cose e ripenso ai livelli di Super Mario, talvolta mi viene da dire: "

Video: Oh, ho capito

Sono passati venticinque anni dalla nascita di Super Mario e tanti giochi sono apparsi nella serie. Quando lavora a un titolo di Mario, su cosa punta l'attenzione?
Oh, ho capito ". All'epoca Miyamoto-san era molto più coinvolto nello sviluppo di quanto lo sia adesso, quindi lavorando con lui avrete certamente imparato un sacco di cose.

Konno:

Sì. Ha disegnato alcuni livelli con noi.

Eguchi:

E quando disegnavamo i livelli insieme, non esitava a sottolineare tutti i dettagli. Questo Koopa Troopa dovrebbe trovarsi un blocco più avanti. Ma con due o tre blocchi tra i Koopa Troopa, ce n'erano sempre due visibili, quindi non riuscivamo a capire quale differenza potesse fare, ma lui diceva qualcosa del tipo: "Non pensate che sia meglio avvicinarli un po'?" ed era franco e diretto quando si trattava di questi piccoli dettagli. A dire il vero è così anche adesso. (ride)

Iwata:

Non cambierà mai. (ride)

Eguchi:

È molto pignolo riguardo al primo impatto. E quando fai dei cambiamenti come suggerisce lui, il gioco è molto più bello da giocare. È successo un sacco di volte.

Konno:

Ma, come raccontato prima, se la mattina dicevi: "Sposta questo blocco qui", potevi osservare la modifica in azione solo il giorno dopo.

Iwata:

A quei tempi non si poteva modificare un livello senza richiedere l'intervento di un programmatore.

Konno:

Anche se ce la mettevi tutta, potevi provare qualcosa solo due volte al giorno, la mattina e nel pomeriggio, e verso la fine dello sviluppo eri stanco e pensavi: "Non va già bene così?"

Iwata:

Ma una certa persona non mostrava il benché minimo segno di compassione e interveniva anche sul più piccolo dettaglio. (ride)

Iwata Asks
Konno:

Già. (ride)

Iwata:

Del tipo: "Non ci dovrebbero essere due blocchi aperti qui!" (ride)

Konno:

E: "Rimettiamo tutto com'era prima!" (ride)

Eguchi:

Era davvero così pignolo! Non pensava a tutto il lavoro che ci voleva per sistemare una cosa. Miyamoto-san non ha mai esitato ad apportare cambiamenti se questi potevano migliorare il gioco anche solo di poco.

Konno:

Proprio così. Ora comincio a ricordare tutto! (ride) Ad esempio, quando realizzammo Mario 3, avevo scritto un sacco di specifiche sui nemici. Una cosa che mi stava dando problemi era un piccolo Goomba chiamato Micro-Goomba. I Micro-Goomba piovevano dall'alto e si attaccavano a Mario rallentandolo. Ma quando provammo c'era qualcosa che non andava.

Iwata:

Aveva capito da solo che qualcosa non funzionava.

Konno:

Sì. (ride) Stavo realizzando quella parte del gioco in base alle specifiche secondo le quali Mario si appesantiva e non riusciva a saltare bene per via dei Micro-Goomba attaccati. Così aumentai il suo peso e dimezzai la sua velocità rallentandone i movimenti. Lo feci vedere a Miyamoto-san, ma dato che io stesso sapevo che non andava bene, era impossibile che lui dicesse: "Oh, è fantastico!" Infatti, come prevedevo, disse: "Non va bene" e lo bocciò.

Iwata:

Miyamoto-san è decisamente duro quando qualcosa non gli piace. (ride)

Konno:

Sì. (ride) Così feci tutta una serie di modifiche e gliele feci provare, ma lui lo bocciò di nuovo.

Iwata:

Dicendo un'altra volta: "Non va bene"? (ride)

Konno:

Sì. (ride) Alla fine Miyamoto-san disse: "Nonostante tutti gli sforzi, probabilmente così non sarà divertente", e se ne uscì con una nuova trovata. L'idea consisteva nel mettere un blocco invisibile sulla testa di Mario in modo da renderlo più pesante.

Iwata:

Così non poteva saltare più in su di una certa altezza?

Konno:

Esatto. Poteva saltare, ma toccava contro qualcosa. In questo modo non era necessario cambiare la velocità di Mario. Era una soluzione davvero semplice e quando la realizzai

Video: così come lui aveva detto

Sono passati venticinque anni dalla nascita di Super Mario e tanti giochi sono apparsi nella serie. Quando lavora a un titolo di Mario, su cosa punta l'attenzione?
così come lui aveva detto funzionò alla grande. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Dev’essere stato davvero frustrante! (ride)

Konno:

Sì. Decisamente. (ride) Sapevo che non era una soluzione logica e molte volte dopo di allora, quando mi scontravo con delle difficoltà, lui riusciva a individuare un approccio completamente diverso. Ma ancora oggi, quando ci ripenso, questa cosa mi irrita. (ride)