Red Steel 2

Console: Wii Data di uscita: 26/03/2010

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Red Steel 2

Vesti i panni di un guerriero solitario e scatena il nuovo potere esplosivo della tua katana mentre fai piazza pulita di tutti i tuoi avversari in Red Steel 2, in esclusiva per Wii.

Facendo un uso rivoluzionario del nuovo accessorio Wii MotionPlus, Red Steel 2 mette l'azione nel palmo della tua mano come mai prima d'ora. Sei un eroe solitario, un uomo misterioso in cerca di giustizia che ha un conto da regolare e un gusto particolare per la vendetta. Armato della tua katana affilata come un rasoio e della tua fedele pistola, creatura ibrida fra un cowboy occidentale e un samurai orientale, ti ritroverai nella metropoli desertica di Caldera, pronto ad affrontare i nemici che ti aspettano...

Wii MotionPlus porta il combattimento con la spada ad un livello completamente nuovo, rilevando con precisione i movimenti del tuo corpo e riproducendoli direttamente sullo schermo del tuo televisore. La sconfitta delle orde di nemici che troverai sul tuo cammino dipenderà quindi dall'assoluta precisione della tua spada. Roteandola e assestando fendenti micidiali nella torrida calura del deserto, un'atmosfera brutale dove solo i guerrieri più abili possono prevalere,  vivrai un'esperienza corporea completa. Sarai sostenuto anche dalla tua fedele pistola - in alcune situazioni potrai usare soltanto una delle due armi, quindi dovrai saperle utilizzare entrambe con uguale maestria.

Combatterai in tantissimi luoghi diversi all'interno e nelle vicinanze della città di Caldera e le tue abilità aumenteranno progressivamente mentre procedi nel gioco. Con tre livelli di difficoltà  Facile, Medio e Ninja - e opzioni personalizzabili come la velocità della telecamera, l'epoca del vero spadaccino sta per arrivare.

Affronta una classica missione di combattimento come mai prima d'ora - il tuo destino ti aspetta nel bruciante deserto di Red Steel 2, solo su Wii.

  • Diventa l'eroe e vendica la morte dei membri del tuo clan.
  • Usa l'accessorio Wii MotionPlus per fare in modo che i fendenti della tua spada corrispondano al 100% a quello che vedi sullo schermo.
  • Elimina i nemici con la tua pistola e potenzia il tuo arsenale durante il tuo viaggio.
  • Combatti in ambientazioni diverse, migliorando progressivamente le tue abilità.

Prendere il controllo con Wii MotionPlus

Ubisoft ha una visione chiara dell'esperienza che i giocatori si aspettano da Red Steel 2. In quanto Direttore Creativo Jason Vandenberghe la definisce così: "Essere lo Spadaccino". Non c'è dubbio che l'accessorio Wii MotionPlus per Red Steel 2 abbia creato delle aspettative notevoli, dal momento che i giocatori sperano in un'esperienza coinvolgente in grado di superare tutte le altre. Siamo andati negli uffici della Ubisoft a Parigi per provare il gioco di persona...

Ambientata in un mondo immaginario in cui l'Occidente incontra l'Oriente, descritto come "Tokyo a Reno", la scena iniziale del gioco ti cala immediatamente nel cuore dell'azione. È chiaro fin dall'inizio che sei un uomo solitario, un pistolero stile Clint Eastwood dotato però di una conoscenza dell'arte della spada da vero Samurai. Non sai molto della tua storia, ma sai questo: sei l'ultimo del tuo clan, e i tuoi compagni sono stati crudelmente annientati. Hai sete di vendetta e il Signore della Guerra è in cima alla tua lista. Nella tua lotta per rendere onore ai tuoi compagni morti, dovrai combattere una legione di scagnozzi, e durante la tua missione potresti addirittura riuscire a salvare la città di Caldera...

La prima cosa che ti colpisce quando inizi a giocare è l'impatto visivo del gioco. L'interpretazione semi-realistica del mondo è scomparsa, e al suo posto c'è una straordinaria grafica in stile anime che si armonizza bene col tono e l'atmosfera cupa del gioco. La miscela giapponese-occidentale è evidente ovunque si volga lo sguardo - insegne giapponesi dipinte a mano svettano sui tetti di polverosi saloon occidentali. Appese ai muri, pubblicità americane su pannelli scorrevoli al neon ornate di motivi orientali. I graffiti sono ovunque e gli oggetti che si possono trovare dando calci nella sporcizia sono ispirati alle discariche diffuse su entrambi gli emisferi. L'effetto globale è quello di trovarsi in un luogo e in una situazione in qualche modo familiari, e tuttavia stranamente spiazzanti.

L'attenzione al dettaglio è assoluta - quando ruoterai per la prima volta di 180 gradi la tua impressionante katana, e il sole si riverbererà sul sacro argento sbalzato sul lato della lama, saprai di trovarti di fronte ad un'esperienza di qualità. Nonostante viga ancora una segretezza assoluta sulla misteriosa trama del gioco, abbiamo avuto moltissime opportunità di provare il gameplay - e si può dire con certezza che l'arte della spada è diventata molto più realistica.

Con Wii MotionPlus, l'esperienza diventa immediatamente più fisica. Con la spada è possibile assestare due tipi di fendenti, leggeri e pesanti, rappresentati sullo schermo rispettivamente dal colore blu e dal colore rosso. Stando comodamente seduto sul divano, potrai assestare una serie di fendenti leggeri oscillando il telecomando Wii, ma per scatenare la potenza di un colpo pesante, avrai bisogno di dare potenza e velocità ai tuoi movimenti - non si potrà "barare" nel gioco. E, ovviamente, per mettere al tappeto la maggior parte dei tuoi nemici dovrai assestare dei colpi pesanti - il potere di un grosso fendente equivale all'incirca a quello di tre fendenti leggeri.

La spada è riprodotta in 3D in tutta la sua magnificenza - ruotando la tua mano potrai vedere riprodotti sullo schermo i tuoi movimenti attraverso la mano dell'eroe. Tenendo premuto il pulsante A potrai bloccare (anche se il placcaggio potrà essere interrotto) e col pulsante Z potrai prendere la mira sui nemici. Se stai subendo un attacco all'esterno del tuo campo visivo, comparirà un'icona lampeggiante col pulsante Z - premendolo potrai girarti e difenderti. Per muoverti intorno dovrai usare il Control Stick del Nunchuk e il Puntatore Wii per dirigere la telecamera. Il movimento di entrambi è estremamente fluido e intuitivo. 

Ovviamente, non saresti una specie di cowboy ibrido se non avessi dalla tua la potenza di una pistola. Trovandoti di fronte ad un nemico protetto da un'armatura, il tuo primo istinto potrebbe essere quello di sparare un colpo col pulsante B, ma ben presto ti renderai conto che il colpo non ha avuto alcun effetto. Dovrai avvicinarti di più e spogliarlo dell'armatura con un fendente per mettere allo scoperto i suoi punti deboli. Solo allora, sarai libero di fare un passo indietro e sparare alcuni colpi per fargli mangiare la polvere.

Le armi e le mosse possono essere potenziate man mano che procedi nel gioco - una delle tecniche di spada più avanzate che abbiamo visto ti permette di lanciare il tuo nemico fino al cielo effettuando un movimento energico verso l'alto col tuo telecomando Wii e poi saltare in aria, per finirlo con un taglio verso il basso. Di forte impatto visivo e decisamente appagante. E non si tratta di certo del classico "button-smasher" da nessun punto di vista. Infatti, se assesti a casaccio un numero eccessivo di fendenti, renderai ancora più forti gli attacchi dei tuoi nemici - a nessuno piace un esagitato.

Anche se il combattimento rappresenta il cuore pulsante di Red Steel 2, nei tuoi momenti più tranquilli avrai tantissime ambientazioni da esplorare. Il pulsante B ti permetterà di arrampicarti e interagire con gli oggetti, mentre una mini-mappa nell'angolo dello schermo registrerà i tuoi movimenti. Potrai anche usare le tue armi per finalità pacifiche... Un fendente ben assestato libererà la strada attraverso una foresta di bamboo e potrai aprire una cassaforte ascoltando attentamente i click emessi dal tuo telecomando Wii mentre scopri la combinazione come un ladro di diamanti vecchio stile. Queste piccole sorprese mantengono alto il livello di interesse mentre procedi nel gioco - Quante cose puoi fare sparando su un vecchio barile di metallo buttato in un angolo?

In generale, è chiaro che questo è un gioco d'azione in cui, se  vuoi riuscire a sconfiggere i tuoi nemici, dovrai usare il tuo cervello oltre ai muscoli. Red Steel 2 non ti permetterà di comportarti come uno spadaccino da poltrona e ti metterà a dura prova. È il gioco di spada che ti aspettavi? Bene...

Intervista 1

JASON VANDENBERGHE: DIRETTORE CREATIVO

Jason Vandenberghe è il Direttore Creativo di Red Steel 2, ovvero, come dice lui stesso, è "la sommità dell'albero della progettazione, e tutte le altre foglie fanno riferimento a me. Sotto molti punti di vista è un ruolo analogo a quello del regista cinematografico". Jason ha iniziato a lavorare nel settore più o meno 12 anni fa come programmatore, e ha lavorato a diversi titoli ispirati a grandi film, fra cui le serie James Bond e X-Men per compagnie come EA e Activision. Fan di lunga data dei giochi di spada, è stato felicissimo di unirsi al team di Red Steel 2 e di fare spazio ad un certo nuovo dispositivo chiamato Wii MotionPlus...

Lei stava già lavorando da tempo a Red Steel 2 quando ha sentito parlare del Wii MotionPlus. Potrebbe parlarci delle idee su cui stava lavorando e che ha dovuto mettere da parte da quel momento in poi?

La cosa divertente, guardando indietro, è che il team di sviluppatori ha appena finito di provare tutto ciò che si può fare con il telecomando Wii, sparare e tirare di spada, ma senza il Wii MotionPlus. (ride). Abbiamo lavorato molto sui prototipi, andando per tentativi e commettendo molti errori per individuare quello che sarebbe potuto essere il fulcro del gioco. Questo ci ha permesso di conoscere molto, molto bene il nostro argomento, prima che il Wii MotionPlus facesse la sua comparsa, ma quando è arrivato ci ha rivelato territori inesplorati!

"Per quanto riguarda i giochi di spada in prima persona, non ci sono molti esempi a cui fare riferimento per dire ""dovrebbe essere così"", e questo fatto ha rappresentato per noi una sfida. Come sviluppatore, sei abituato ad osservare i successi e gli errori di altre persone, ma in questo caso non è stato possibile.
Del resto, secondo me, quando guardi un po' in giro e ti rendi conto che nessun altro sta facendo quello che fai tu, si tratta di un'occasione decisamente buona! Assolutamente sì! Allora ho detto al team: "Ragazzi, nella vostra carriera non vi capiteranno molte altre occasioni come questa per fare qualcosa di nuovo, di veramente nuovo, inventando da zero qualcosa di rivoluzionario, e lo state facendo proprio in questo momento!"

Come ha affrontato il problema di integrare l'azione nella trama e nell'esperienza complessiva di Red Steel 2?

Questo gioco si basa fondamentalmente sul combattimento, è un gioco d'azione e non credo che farei un favore ai fan se dicessi: "Oh, c'è di tutto lì dentro! Ovviamente! C'è un sistema RPG e un mucchio di…" Lo sa… (ride). Mi sono concentrato sul gameplay e sono convinto che il combattimento rappresenti la parte più emozionante del gioco, ma questo è vero in un rapporto al 70% con il gioco completo, in quel 30% restante abbiamo l'esplorazione, la ricerca di ricompense speciali e l'incontro con la gente del paese, che dovrete salvare o aiutare a salvarsi - riuscirete anche a scoprire qualcosa di più su voi stessi. Abbiamo usato uno stile analogo a quello di Call of Duty, e pensiamo che abbia funzionato bene.

L'impatto visivo di Red Steel 2 si discosta nettamente dallo stile grafico realistico del primo gioco della serie Red Steel. Qual è stato il motivo alla base di questa scelta?

Vede, dal mio punto di vista si tratta di una domanda complessa. La domanda che pongo sempre ai team di sviluppatori sulla scelta del realismo è "Perché? Qual è il suo scopo?", giusto? E non penso che nel caso di Red Steel la risposta sia stata convincente; penso che la risposta sia stata "Beh, perché... Gli sparatutto sono fatti così". Beh, non la penso in questo modo! Era molto semplice, volevo che sembrasse, anche visivamente, un gioco. Volevo che avesse un aspetto che a prima vista ti facesse dire: "Aaah, questo sarà un posto divertente, questo è fantastico per l'immaginazione, questa ambientazione è evocativa", giusto? Ma volevo anche che si percepisse subito che quelli sono i cattivi. Pensate che quelli siano i cattivi? Ne hanno tutta l'aria, no? (ride). Non sono eroi dei cartoni animati. Non è un libro a fumetti. So che non verrò lodato per questo, ma non si tratta di uno di quei giochi in cui ti viene da dire: "Oh, guarda che carina quella spada"... In questo caso ti viene spontaneo pensare: "Guarda quanto è affilata quella katana!". Vero? (ride).

Ma questa scelta ci ha aiutato anche col problema della violenza. Quando metti nel tuo gioco sangue, ancora sangue, smembramenti e decapitazioni, può capitare di farsi prendere la mano. Il gioco finisce per ruotare tutto intorno all'elemento splatter e alla fine tutti parlano soltanto di quello - e una cosa del genere non fa per me. Sto vendendo una spada fantastica e un'esperienza di combattimento con le pistole e, almeno per quanto mi riguarda, queste cose non fanno parte dell'icona dell'eroe. Quindi, ho pensato che la grafica che abbiamo deciso di adottare poteva rappresentare un'eccellente risposta a questa esigenza, è stata la soluzione ideale per dire che non stavamo cercando quel livello di realismo, che abbiamo messo da parte alcune cose e così via; quando colpiamo un nemico con la spada ci sarà un "BLAAM!!".

Può raccontarci qualcosa del flusso del gioco? Non è un mondo aperto, ma non sembra neppure un mondo completamente lineare.

No, no, è strutturato per snodi centrali. Ogni ambientazione principale, ogni tema visuale ha un suo fulcro, e impiegherete un bel po' di tempo per riuscire a individuarlo - a quel punto ha inizio una missione lineare che rompe lo schema, e questo gameplay ricorrente a linee incrociate ci piace molto. Dà l'impressione del "posso affrontare le mie sfide nell'ordine che preferisco, ma devo fare tutte queste cose in ordine per salvare la città". La definizione "mondo aperto" viene utilizzata a sproposito, ma cerco davvero di evitarla, semplicemente non è la parola giusta. Si tratta di un'esperienza basata su una serie di snodi centrali.

Ha un'idea dei possibili effetti del Wii MotionPlus sul mondo dei videogiochi in generale?

Sì, certo. Credo che inizialmente tutti fossero scettici sulle sue effettive potenzialità. Quando ho scoperto che cosa era in grado di fare realmente, sono rimasto impressionato dal livello di dettaglio che si poteva ottenere; se il problema è riuscire ad individuare dove si trova nello spazio il telecomando Wii, con un attento calcolo matematico puoi fare praticamente tutto quello che vuoi, e noi abbiamo moltissimi dati su cui lavorare.

Ora, questo non è il caso di tutti i giochi, vero? (ride). Certamente no. Penso tuttavia che se una della attività principali del tuo gioco prevede un oggetto da tenere in mano e da muovere, allora Wii MotionPlus cambierà completamente quel gioco. Le persone scopriranno nuovi modi di usarlo che non avevamo previsto - stiamo appena iniziando a sperimentare le soluzioni più ovvie, e questo è il grosso del lavoro; gli autori di giochi basati sull'uso di mazze e spade sono in prima linea nel dire "Bene! Volevamo farlo da tanto! Penso che questo è quello che faremo". Quindi penso che probabilmente vedremo un'altra ondata di novità quando le persone capiranno davvero come funziona e i giocatori si saranno abituati ad usarlo. Spero di poter vedere alcune innovazioni davvero strabilianti; nel frattempo noi abbiamo già tantissime idee in cantiere.

Quindi, la mia risposta è: porterà dei cambiamenti epocali per specifiche tipologie di giochi. Migliorerà in generale Wii, e poi intere categorie di giochi verranno trasformate radicalmente; cambierà tutte le regole.

Intervista 2

STEPHANE BACHELET: DIRETTORE ARTISTICO

Stephane Bachelet è il Direttore Artistico di Red Steel 2. Il suo ruolo implica una stretta collaborazione con il Direttore Creativo e la trasposizione della sua visione del ritmo e del pathos del gioco in una realtà visiva. Nelle prime fasi dello sviluppo, Stephane ha lavorato con i suoi concept artists per creare lo stile inconfondibile di Red Steel 2, e in seguito con il suo team di grafici 3D per trasferire queste idee nel gioco stesso.

Come funziona il procedimento - lei riceve delle indicazioni precise dal Direttore Creativo o si tratta di un processo maggiormente collaborativo?

Si tratta più di una condivisione di idee. Quando Jason, il nostro Direttore Creativo, è entrato a far parte del progetto, avevamo già alle spalle Red Steel 1 e abbiamo pensato: "Okay, quello era il numero 1 - adesso, cosa possiamo fare per il secondo episodio?". Avevamo in mente l'idea di usare una pistola e una spada e dopo un po' l'evoluzione del concetto è stata ovvia - la pistola per l'Occidente e la spada per l'Asia/Giappone. E abbiamo iniziato a pensare che la fusione di Asia e Occidente sarebbe stata una buona idea, e dal quell'istante si è sviluppata ogni cosa. Io volevo dare un nuovo aspetto alla grafica del gioco, dal momento che, nel caso di Red Steel, si trattava del nostro primo gioco per Wii. Il Direttore Creativo di Red Steel 1 era un appassionato dei film di Yakuza*. Quindi ha voluto provare, e io con lui, a fare qualcosa di più realistico, ambientato in quel mondo, ed abbiamo pensato ad un titolo di lancio; non avevamo molto tempo per rifinire e perfezionare il gioco, per questo il risultato è stato quello che è stato - il migliore che potessimo ottenere! E così è stato per il secondo capitolo della serie, sapevamo di avere più tempo e abbiamo iniziato a pensare allo stile che avremmo potuto adottare.

*Gli Yakuza, conosciuti anche come gokudō, sono i membri della criminalità organizzata tradizionale del Giappone, e sono anche conosciuti come "gruppi di violenza". Rappresentano un tema cinematografico molto diffuso.

Io sono un grande fan dei fumetti Marvel, delle graphic novels e di tutta la cultura pop anglosassone. Ero entusiasta di poter lavorare al gioco su Wii. Abbiamo cercato di trovare un buon equilibrio fra un look da graphic novel e il nostro aspetto, perché non volevamo realizzare qualcosa di eccessivamente cartonato. Okay, fumetti, ma non per bambini - per adulti, per giovani adulti, e questo è il motivo per cui abbiamo deciso di muoverci in questa direzione, così da non riproporre il look realistico di Red Steel 1.

E questo è il motivo per cui ha deciso di lavorare in cel-shading.

Sì, con il cel-shading, ma anche con alcuni tipi di materiali che non avevano una consistenza cromatica completa, ma anche con altri materiali, alcuni tipi di polvere…

Ed infatti gli effetti per i quali abbiamo cercato di avere alcuni render animati, per esempio nel caso del fumo o dell'illuminazione - non so se l'avete visto, ma abbiamo alcune ombre nitide, l'ombra non è sfocata ma è molto nitida, come quando c'è il sole, il grande sole del deserto - questo tipo di illuminazione è molto simile a quella disegnata nei fumetti.

Come avete differenziato i personaggi del gioco da un punto di vista grafico?

I nemici si suddividono in tre grandi categorie - tutti i nemici della demo erano Jaguars. Gli Enforcers portano tutti l'armatura, e, rispetto ai primi, hanno maggiormente l'aspetto di una milizia. Infatti fra i Jaguars c'è solo un ragazzo con l'armatura, ed è un'armatura non molto sofisticata - gli Enforcers sono anche più grandi. L'altra classe è quella dei Ninja, che hanno abilità speciali - per esempio sono più veloci.

Per ispirarci, abbiamo cercato di orientarci intorno allo stesso concetto del gioco, una miscela di Western e Samurai, o in generale asiatico. Prendiamo per esempio i Jaguars: hanno giacche di pelle come i cowboys, hanno l'Hakama - una specie di pantalone dei Samurai. Sopra l'Hakama, hanno dei copri pantaloni di pelle, come quelli che usano i cowboys per proteggersi quando corrono, e hanno delle maschere molto simili a quelle del Kabuki*. Alcuni sono armati con le spade, altri sono equipaggiati con le pistole, a riprova del fatto che abbiamo cercato di mantenere questa commistione ad ogni livello del gioco.

*Il Kabuki è una forma di danza drammatica giapponese altamente stilizzata.

Intervista 3

BRUNO GALET: PRODUTTORE

Bruno Galet è il Produttore di Red Steel 2. È entrato a far parte del progetto in corso d'opera e fin dall'inizio ha avuto molte cose da fare. Il recente arrivo dell'accessorio Wii MotionPlus ha determinato la scelta di un nuovo approccio per valutare il possibile impatto della periferica sulla direzione del gioco. Oltre ad avere a che fare con il marketing e la gestione del budget, uno dei primi compiti di Bruno è stato quello di valutare l'assunzione di un Direttore Creativo e definire il suo lavoro. Bruno lavora nel settore da più di 15 anni, dopo aver iniziato come programmatore di vari giochi e console, fra cui la console Super Nintendo.

Ci sarebbero molte cose di cui parlare a proposito dei combattimenti e dell'arte della spada, ma che cosa mi dice dell'esplorazione e dell'avventura? Qual è il ruolo di questi elementi nel gioco?

Avranno un ruolo chiave nei livelli del gioco. Infatti, avremo degli snodi centrali, e ogni snodo avrà un luogo sicuro - non abbiamo ancora deciso il nome esatto, dove il personaggio ti darà nuovi dettagli sulla trama e ti affiderà alcune missioni. Ti racconterà la storia mentre camminate e verrai a sapere qualcosa di più sui tuoi obiettivi, ma anche su te stesso, dal momento che all'inizio il tuo personaggio sarà avvolto nel mistero. Ci saranno tantissime missioni e ovviamente potrai potenziare le tue armi, visto che sia la katana che la pistola possono essere aggiornate - incontrerai alcuni personaggi che ti permetteranno di dare una marcia in più alla tua pistola (uno sceriffo) e alla tua katana (un fabbricante di spade).

Allora, l'arte della spada sembra divertente, ma i proiettili sembrano decisamente efficaci - perché non affrontare il gioco solo con la pistola sparando su tutto ciò che capita a tiro?

Sì, effettivamente nella versione che avete visto il gioco non è ancora abbastanza equilibrato. L'idea è quella di dare ai nemici la possibilità di schivare i colpi. Quindi non sarà possibile sparare a casaccio e sconfiggere i nemici con 10 pallottole. Vogliamo anche spronare i giocatori ad usare la spada o la pistola a seconda della situazione, e abbiamo in mente diverse idee. Tanto per fare un esempio, nella miniera non è consigliabile usare la pistola perché le cose potrebbero esplodere. Ne deriva che abbiamo ancora molto lavoro da fare sulla pistola. Dobbiamo trovare il modo di rendere più difficile il gioco, anche se si sta usando la pistola.

Avete avuto dei riscontri poi risultati utili per lo sviluppo del gioco?

I riscontri riguardano prevalentemente i fendenti con la spada - all'inizio i giocatori non riuscivano a capire come effettuare un fendente leggero o forte perché l'hardware era il primo nel suo genere. All'inizio avevamo tre tipi di fendenti: leggero, medio e forte, ma le persone non riuscivano a distinguerli - così li abbiamo ridotti a due. Analogamente, abbiamo adattato altri elementi del gioco in base alle opinioni dei giocatori, per esempio abbiamo lavorato sul movimento della telecamera - era molto più veloce e alcune persone ci hanno chiesto di diminuire la velocità, per dare la possibilità ad ogni giocatore di scegliere la sua velocità preferita nelle impostazioni.

Ci siamo inoltre resi conto che sarebbe stato opportuno prevedere una specie di sessione d'apprendimento prima dell'inizio del gioco - visto che l'energia da impiegare per un fendente forte varia da persona a persona. Così abbiamo voluto creare una specie di stanza d'allenamento per poter calibrare il grado di forte e di leggero per ciascun giocatore.

Quindi se stai giocando nella Modalità Ninja non importa se sei una bambina o un bodybuilder, puoi comunque giocare senza problemi.

Sì, perché la modalità Ninja sarà maggiormente influenzata dall'abilità più che dalla forza. La forza sarà comunque necessaria, ma sarà proporzionata al giocatore. Quindi all'inizio potrai effettuare un fendente leggero, lanciare un fendente forte e impostare i tuoi parametri personalizzati... I diversi livelli richiederanno poi una maggiore attenzione alle tue abilità, alla gestione dei tuoi diversi poteri, ai combo, alla precisione, per colpire con la spada in un certo modo, più precisamente.

Abbiamo visto l'uso del telecomando Wii per aprire la cassaforte, un'idea decisamente accattivante. Ma sono previsti altri utilizzi del telecomando Wii per usi pacifici?

Oh sì, molte funzionalità saranno legate ad azioni non violente, proprio come l'apertura della cassaforte. Abbiamo alcuni progetti, è solo questione di tempo. Abbiamo svariati enigmi, come quelli legati alle serrature, ma con una meccanica molto complessa. Dovrai far scivolare la lama della katana all'interno e girarla in un certo modo e poi farla scorrere un po' di più - cose più pacifiche da fare fra un combattimento e l'altro (ride).

Abbiamo visto che il gioco è ambientato nel deserto dell'Arizona. Ci saranno molte altre ambientazioni?

Sì, ma saranno tutte delle elaborazioni ibride del Far West e dell'Asia. Luoghi conosciuti ma con un'influenza asiatica. Quindi avremo dei canyons, avremo un livello sui tetti, molto bello, un livello ninja. E le miniere - ambientazioni occidentali ma con influenze asiatiche.

E dei boss! Non abbiamo ancora sentito parlare granché dei boss… Ovviamente c'è il boss supremo, il Signore della Guerra, ma ci sono anche altri boss?

Sì, abbiamo tre famiglie. I Jaguars, gli Enforcers e i Ninja. E ogni famiglia ha un boss e anche un boss intermedio - oltre al boss principale, che è il Signore della Guerra. E quindi incontrerai il cattivo principale tre volte nel gioco.

Quindi sono dei clan davvero diversi…

Sì, si tratta di clan diversi, abbastanza diffidenti gli uni verso gli altri, ma in qualche modo il boss supremo è riuscito a renderli abbastanza felici da farli lavorare tutti per lui. Lo stile dei Jaguar l'avete visto, quello degli Enforcer sarà caratterizzato da una presenza più incisiva dell'elemento militare (armature, uno stile poliziesco, divise militari). E poi i Ninja saranno un misto di guerrieri asiatici e di cowboys, ma saranno degli elegantissimi cowboys con un look in stile ninja... (ride). Sì, sarà davvero bello!

Categorie

Azione, Picchiaduro

Giocatori

1

Produttore

Ubisoft

Sviluppatore

Ubisoft Paris

Valutato

Wii

Console

Wii

Data di uscita

26/03/2010

Valutato

PEGI 16

Controller compatibili

  • Telecomando Wii & Telecomando Wii Plus