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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 8 : Fire Emblem Engage – Chapitre 1


    23.02.2023

    Les développeurs ont la parole, Vol. 8 : Fire Emblem Engage – Chapitre 1

    Contenu enregistré dans le respect des règles sanitaires actuelles de protection contre le COVID-19.

    Les images présentées dans cette interview ont toutes été créées lors du développement.

    Toutes les captures d'écran présentées ici proviennent de la version anglaise du jeu. Fire Emblem Engage est disponible en français.

    Dans ce 8e épisode de « Les développeurs ont la parole », une série d'interviews au cours desquelles les développeurs de Nintendo expliquent avec leurs mots ce qu'ils pensent de la création des produits et des points précis qui leur tiennent à cœur, nous accueillons les développeurs à l'origine de Fire Emblem Engage sur Nintendo Switch disponible depuis le 20 janvier.

     

    Chapitre 1 : motiver les joueurs à essayer Fire Emblem

    Nous sommes heureux d'accueillir des collaborateurs d'Intelligent Systems (1) avec nous pour l'interview d'aujourd'hui. Messieurs Tei et Higuchi, pourriez-vous vous présenter brièvement ?

    (1) Intelligent Systems Co., Ltd. : société qui développe des jeux Nintendo, dont les séries Fire Emblem et Paper Mario. Elle conçoit également des outils de développement de logiciel pour les consoles Nintendo. Basée à Kyoto, elle a pour surnom « IS », prononcé comme le verbe anglais.


    Tei :
    Bonjour ! Je m'appelle Tei d'Intelligent Systems. En qualité de réalisateur de ce jeu, mon rôle était de prendre une série de grandes décisions allant du choix du thème du jeu à la direction à prendre.


    Higuchi :
    Bonjour, je m'appelle Higuchi et je suis également d'Intelligent Systems. J'ai participé à la série en tant que développeur depuis Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (2), commercialisé au Japon en 1996, puis je suis producteur depuis Fire Emblem Fates (3), commercialisé au Japon en 2015 (en 2016 en Europe).

    (2) Fire Emblem: Genealogy of the Holy War : jeu commercialisé uniquement au Japon en mai 1996 sur Super Famicom. La console Super Famicom a été commercialisée en Europe et en Amérique du Nord sous le nom de Super Nintendo Entertainment System (Super NES). La fonction grâce à laquelle les liens tissés entre personnages d'une même génération influencent les personnages de la génération suivante devint un sujet de conversation entre joueurs.

    (3) Fire Emblem Fates : jeu commercialisé en mai sur les consoles de la famille Nintendo 3DS. Cette histoire a été écrite par un auteur de manga, Shin Kibayashi. Deux versions physiques différentes du jeu sont sorties en même temps : Héritage et Conquête.



    J'ai appris que c'est la première fois que M. Tei réalisait un jeu de la série.

    Tei :
    Oui, c'est cela ! J'étais nerveux au début du développement, car j'assumais la responsabilité d'une série dont l'histoire a débuté il y a plus de 30 ans. Je suis heureux que le développement soit terminé et que tout notre travail ait porté ses fruits.
    Merci beaucoup de m'avoir invité.



    Merci d'avoir répondu présent.
    Messieurs Yokota et Nakanishi, pourriez-vous également vous présenter ?

    Yokota :
    Bonjour, je m'appelle Yokota et je travaille chez Nintendo. En tant que producteur en interne, j'ai travaillé sur ce jeu de la phase de planification à la toute fin. J'ai entre autres réfléchi à la façon d'intégrer ce nouvel opus dans la série Fire Emblem.


    Nakanishi :
    Bonjour. Je m'appelle Nakanishi et je travaille chez Nintendo. J'étais réalisateur au sein de Nintendo pour ce titre. Mon rôle était de faire le lien avec Intelligent Systems, le développeur du jeu, pour ce qui avait trait au contenu du jeu et au processus de développement et de suivre le processus de progression au sein des deux sociétés.
    Je travaille sur la série depuis Fire Emblem Awakening (4).

    (4) Fire Emblem Awakening : jeu commercialisé en avril 2013 sur les consoles de la famille Nintendo 3DS. Les personnages avaient été conçus par l'illustrateur Yusuke Kozaki.



    Merci beaucoup.
    M. Yokota, pourriez-vous nous présenter rapidement la série Fire Emblem ?

    Yokota :
    Eh bien... c'est un peu intimidant de parler de la série devant M. Higuchi. (rires)


    Tous :
    (rires)


    Yokota :
    Les jeux de la série Fire Emblem sont des jeux dits « RPG tactiques ». Ils proposent un système de combat tactique au tour par tour dans lequel vous choisissez des personnages et les faites progresser pour former des armées et affronter l'ennemi sur un champ de bataille en grille.
    La série sort du lot et est très intéressante, car chaque choix tactique du joueur, qu'il s'agisse du déplacement de tel ou tel personnage ou de l'arme ou de l'attaque à utiliser et du moment où l'utiliser... a un impact sur le développement de ce personnage et ses relations avec les autres.



    Merci beaucoup. ... M. Higuchi, cette explication vous convient-elle ? (rires)

    Higuchi :
    Elle est très bien. (rires) Je pense que cette combinaison d'éléments de stratégie en combat et de jeu de rôle, telles les histoires des personnages et la façon dont ils se développent, est ce pour quoi cette série sort du lot.



    À propos de la série Fire Emblem, je crois pouvoir dire que Fire Emblem: Three Houses, sorti sur Nintendo Switch en 2019, est encore dans tous les esprits.
    Y a-t-il un lien entre Three Houses et ce nouveau titre en termes d'univers et d'histoire ?

    Tei :
    Non, c'est un tout nouveau titre sans aucun lien en termes d'histoire avec les précédents jeux de la série Fire Emblem. Il se déroule dans un nouveau monde, le continent d'Elyos.
    L'histoire début lorsqu'Alear, protagoniste du jeu, sort d'un sommeil millénaire après avoir combattu dans une guerre opposant le Dragon divin et le Dragon déchu, pour sauver le monde. À son réveil, le monde est sur le point d'assister au réveil du Dragon déchu après qu'il a été emprisonné à l'issue de la guerre, mille ans plus tôt.
    Alear se met en quête des 12 anneaux d'Emblèmes qui pourront empêcher l'ennemi de revenir à la vie. Voici l'histoire du jeu.

    InsertedImage_01.png

    L'histoire dégage quelque chose de différent du titre précédent, Fire Emblem: Three Houses.

    Tei :
    L'opus précédent se déroulait à l'Académie des officiers et offrait une histoire à la fois dramatique et historique, avec une structure permettant au joueur de suivre différents chemins pour chaque maison.
    Dans ce titre, nous avons souhaité simplifier la structure en ne proposant qu'un seul grand objectif afin que le joueur se concentre entièrement sur le gameplay tactique. Nous avons donc décidé de développer un jeu proche du RPG, dans lequel le joueur devrait se déplacer sur une carte pour progresser dans l'histoire et améliorer les compétences des différents joueurs qui deviennent ses alliés.
    Cette fois-ci, nous avons voulu créer un jeu destiné à un public plus large pour que les joueurs qui ne savent pas combien les RPG tactiques au tour par tour peuvent être amusants, trouveraient le jeu intéressant rien qu'en voyant les images.


    Yokota :
    Proposer une histoire avec plusieurs embranchements rend le jeu intéressant, mais certains joueurs risquent de se sentir dépassés à l'idée de tous les faire. Dans ce titre, nous avons une carte du monde et nous espérons que nos joueurs ressentiront le souffle de l'aventure en voyageant dans le continent d'Elyos.

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    Tei :
    Autrefois, quatre familles royales aidèrent le Dragon divin à vaincre le Dragon déchu. Alear se rendra donc dans les différents royaumes où vivent les descendants de ces familles. Les « Emblèmes », qui combattirent autrefois avec les royaumes, se trouvent dans les anneaux d'Emblèmes et ces quatre royaumes ont été soigneusement protégés.
    Toutefois, il s'est passé beaucoup de choses au cours du millénaire où Alear dormait. Alors que certains royaumes ont placé ces anneaux d'Emblèmes en sûreté, d'autres ont lancé des opérations militaires louches ou ont commencé à vénérer le Dragon déchu... L'aventure n'est pas aussi simple qu'il y paraît.
    Nous avons voulu différencier les personnalités des habitants, leur apparence et la musique en fonction des royaumes pour que les joueurs aient l'impression qu'ils partent à l'aventure avec Alear.



    À ce propos, je me rappelle que notre protagoniste, Alear, apparaissait au centre de la principale illustration de ce titre. Je ne me souviens pas que cela ait été le cas pour aucun des héros de Fire Emblem Awakening et des titres suivants.

    InsertedImage_02.jpg

    Nakanishi :
    Vous avez raison. Les jeux récents de la série mettaient en scène des personnages clés en plus du protagoniste, et l'histoire mettait aussi en avant ces personnages. Nous voulions toutefois que nos joueurs voient dans ce jeu un titre d'heroic fantasy traditionnel. Alear, le personnage que les joueurs dirigent, se développe en tant qu'individu guidé par les Emblèmes et montre la voie à suivre, collaborant avec les alliés pour réaliser quelque chose de grand. C'est pour cela que nous voulions mettre Alear au centre du visuel principal.


    Tei :
    Ceci dit, la caractérisation d'Alear a connu bien des rebondissements avec Nintendo... (rires)



    Des rebondissements ?

    Tei :
    Oui. Quand le protagoniste d'un jeu est de sang royal, il est souvent courageux ou se doit de combattre contre le destin ou de relever certains défis. Ce sont des traits que les gens associent généralement aux héros. Toutefois, je me suis dit que ce genre de héros ne fait plus autant écho chez les gens.
    Imaginons qu'un jour, quelqu'un vienne vous dire que votre mission est de sauver le monde. Je peux imaginer que votre réponse ne serait pas : « OK ! Je vais faire mon maximum... » Donc, au début du développement, il arrivait qu'Alear ait peur de l'ennemi ou dise des choses peu héroïques. "



    C'est intéressant. Un personnage auquel on peut s'identifier.


    Tei :
    Eh bien... nous sommes allés un peu trop loin et Nintendo nous l'a fait remarquer. (rires)


    Nakanishi :
    Nous craignions que les joueurs laissent tomber le personnage principal avant qu'ils ne s'y soient attachés. (rires)



    Vous pensiez qu'Alear était trop vulnérable ?


    Nakanishi :
    Oui... (rires)


    Tei :
    Donc, nous avons décidé de garder un certain équilibre en conservant le côté fragile d'Alear au départ, mais en lui faisant vite prendre de l'assurance.
    Le personnage principal, autrement dit le joueur, partant à l'aventure est un scénario classique dans Fire Emblem, mais nous savions que nous voulions créer une histoire qui colle avec le monde moderne, alors nous avons procédé à quelques modifications.



    Dans ce titre, les Emblèmes, les héros des titres précédents, assistent notre protagoniste. Comment avez-vous eu cette idée ?

    Nakanishi :
    Cette idée des Emblèmes est venue en discutant du gameplay. Au cours des discussions, nous avons évoqué les systèmes de mariage de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, Fire Emblem Awakening et Fire Emblem Fates. Dans Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, le système de mariage permet aux personnages de se marier et d'avoir des enfants qui héritent des aptitudes de leurs parents. Les joueurs peuvent former des couples dans le jeu et faire progresser leurs enfants. Il vous fallait toutefois jouer au jeu jusqu'à un certain point avant de pouvoir accéder à cette mécanique, le résultat de ces mariages n'étant pas visible dans le jeu avant très longtemps.


    Yokota :
    Si vous vous dites a posteriori : « J'aurais peut-être dû mettre ces deux-là ensemble à la place », vous devez grosso modo revenir au début et tout recommencer.


    Nakanishi :
    Donc, pour que les joueurs apprécient plus tranquillement ce système d'associations, nous avons eu l'idée de ces « Emblèmes ». Tout à l'heure, nous avons dit que le joueur allait se mettre en quête des 12 anneaux d'Emblèmes. Les personnages équipés de ces anneaux d'Emblèmes peuvent faire apparaître des Emblèmes, autrement dit des héros d'autres mondes, et se synchroniser avec eux pour combattre ensemble.
    En plus, les personnages synchronisés avec des Emblèmes peuvent aussi « fusionner » (5) avec eux pour utiliser des armes et des aptitudes spéciales, mais aussi de puissantes attaques. Les anneaux étant interchangeables, les joueurs peuvent essayer les différentes associations de personnages comme bon leur semble.

    (5) Fonction proposée pour la première fois dans ce titre. Lorsque les personnages sont équipés des anneaux d'Emblèmes, ils se synchronisent avec les Emblèmes. Ils peuvent fusionner avec les Emblèmes pour obtenir des attaques puissantes, des armes spéciales et des compétences.



    En jouant à ce jeu, j'ai été surpris de voir que ces Emblèmes sont présents dès le début. Je pensais que ce genre de personnages puissants et utiles n'apparaissaient qu'après avoir progressé dans l'histoire.

    Higuchi :
    Nous souhaitions mettre en avant cet élément divertissant pour les joueurs le plus tôt possible. J'avais le sentiment que le côté amusant des RPG tactiques n'était pas aussi intuitif et ne se voyait pas aussi vite que celui des jeux d'action.

    InsertedImage_03.png

    Ils ne sont pas amusants spontanément ?

    Higuchi :
    Dans les jeux de plateforme, par exemple, vous démarrez le jeu, vous appuyez sur des boutons et Mario saute et écrase des ennemis. Rien que ça, c'est instinctif et amusant dès le départ.
    Dans les jeux de stratégie et de tactique, vous devez faire appel à des tactiques pour venir peu à peu à bout de l'ennemi et progresser doucement pour prendre le contrôle de la zone et terminer le niveau. Vous devez faire tout cela pour voir l'aspect amusant du jeu. ... C'est pour cela que je dis qu'il arrive un peu plus tard.
    Nous nous sommes dit que l'absence de cet aspect amusant immédiat dans ses commandes peut représenter un frein pour ceux qui n'ont jamais essayé ce type de jeux. C'est pour cela que nous avons très tôt proposé la possibilité de « fusionner » avec les Emblèmes. Nous voulions que les joueurs sentent cet aspect amusant dès le départ en pouvant utiliser toute la puissance disponible et les attaques spéciales.



    Je vois.

    Tei :
    Les gens disent souvent que les RPG tactiques au tour par tour paraissent difficiles ou trop compliqués... Pour tout vous dire, je ne suis pas un grand spécialiste moi-même. (rires)
    Donc, dès le départ, nous voulions arriver à un titre captivant qui motive les joueurs à essayer des choses, plutôt que de se dire qu'ils peuvent facilement relever le défi proposé.


    C'est pour cela qu'Alear et l'Emblème Marth peuvent fusionner dès la toute première bataille. Les effets utilisés pour leurs attaques dans les scènes cinématiques sont colorés et voyants. La fusion est un élément sur lequel nous avons travaillé dès le début du développement, car nous nous sommes dit que nous devions faire comprendre au joueur qu'elle était si puissante qu'elle pouvait écraser les ennemis.


    Nakanishi :
    La fusion permet de faciliter le gameplay. Même si les tactiques ne sont pas leur point fort, les joueurs peuvent progresser dans le jeu grâce à la puissance et à la vitesse que la fusion apporte dès le début. Et pour les joueurs aguerris, cet élément d'association est un plus en termes de tactique. Il offre des défis amusants et permet de rejouer au jeu.



    Je vois que cette mécanique est même intégrée au titre du jeu.

    Tei :
    Dans une certaine mesure, « fusionner » (engage en anglais) est synonyme d'attirer, mais le substantif « fusion » peut aussi désigner un lien entre deux personnages. Ces sens sont très importants dans l'histoire. Dans la bande-annonce, on voit une scène où Alear fait une promesse à sa mère, Lumera. Au fil de l'aventure, Alear, qui a perdu la mémoire, découvre peu à peu ce qui lui est arrivé. L'Emblème Marth, qui a combattu aux côtés de notre protagoniste un millénaire plus tôt, revient auprès d'Alear au début de l'histoire pour tenir une promesse faite avant qu'Alear ne sombre dans le sommeil.
    Donc, « fusionner » est un terme très important, tant sur le plan du mécanisme de jeu que de l'histoire. J'ai vraiment insisté pour que le terme « Engage » soit dans le titre et je suis heureux que ce soit le cas ! (rires)


    Nakanishi :
    Nous avons généralement beaucoup de mal pour les titres de jeux Fire Emblem, mais cela a été simple cette fois.


    Yokota :
    En plus, nous avons pu garder ce titre pour le monde entier.



    Je vois, donc les bases du jeu et ce que vous vouliez faire passer étaient très clairs dès la phase de planification.



    Vers le chapitre 2 : un équilibre très fin