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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 5 : Nintendo Switch Sports


    14.06.2022

    Les développeurs ont la parole, Vol. 5 : Nintendo Switch Sports

    Contenu enregistré dans le respect des règles sanitaires actuelles de protection contre le COVID-19.

    Toutes les captures d'écran présentées ici proviennent de la version anglaise du jeu. Nintendo Switch Sports est disponible en français.

    Dans cet épisode de « Les développeurs ont la parole », une série d'interviews au cours desquelles les développeurs de Nintendo expliquent avec leurs mots ce qu'ils pensent de la création des produits et des points précis qui leur tiennent à cœur, nous accueillons les développeurs à l'origine de Nintendo Switch Sports, disponible depuis le 29 avril sur Nintendo Switch.

     

    1 : Créer le jeu basé sur le mouvement le plus accessible au monde

    Avant toute chose, puis-je vous demander de vous présenter en quelques mots ?

    Takayuki Shimamura (ci-après Shimamura) :
    Je m'appelle Takayuki Shimamura, producteur de Nintendo Switch Sports. J'ai été réalisateur sur les titres Wii Sports, Wii Sports Resort et Wii Sports Club. Il s'agissait du premier de la série sur lequel j'étais producteur.


    Yoshikazu Yamashita (ci-après Yamashita) :
    Je m'appelle Yoshikazu Yamashita, réalisateur de ce titre. J'occupais aussi cette fonction sur Wii Sports et Wii Sports Resort.


    Shinji Okane (ci-après Okane) :
    Je m'appelle Shinji Okane. J'étais responsable de la programmation sur ce jeu. J'ai également travaillé sur Ring Fit Adventure en qualité de responsable de la programmation et sur Jump Rope Challenge en qualité de réalisateur. J'ai participé à de nombreux jeux d'activité physique.


    Junji Morii (ci-après Morii) :
    Je m'appelle Junji Morii. J'ai participé à ce titre en tant que directeur artistique. J'occupais aussi cette fonction sur Wii Sports. Parmi les autres titres sur lesquels j'ai travaillé, on peut noter Nintendo Land et 1-2-Switch. Je collabore depuis longtemps avec M. Shimamura et M. Yamashita.


    Natsuko Yokoyama (ci-après Yokoyama) :
    Je m'appelle Natsuko Yokoyama. J'étais responsable du son sur ce titre. Auparavant, j'étais chargée des effets sonores (1) pour Ring Fit Adventure, et comme M. Okane, j'ai travaillé sur plusieurs jeux d'activités physiques.

    (1) Ensemble des sons que font les objets dans un jeu.



    Merci beaucoup. M. Yamashita, pourriez-vous commencer en nous présentant rapidement Nintendo Switch Sports ?

    Yamashita :
    Bien entendu. Nintendo Switch Sports est un titre de la série de jeux basés sur le mouvement qui a vu le jour avec Wii Sports, sorti exclusivement sur Wii en 2006.

    Outre le tennis, le bowling et le chambara, qui étaient populaires dans les jeux précédents, ce nouveau titre propose du volley-ball, du badminton et du football. Une mise à jour prévue à l'automne proposera aussi du golf.



    Quand avez-vous commencé à travailler sur ce titre ? Le développement a-t-il démarré en partant du principe qu'il s'agissait d'une suite à la série Wii Sports ?

    Yamashita :
    Le projet a démarré un certain temps après la sortie de la Nintendo Switch. M. Koizumi (2) m'a appelé et m'a demandé de développer un titre de la série Wii Sports pour la Nintendo Switch. C'est ainsi que le projet a commencé.

    (2) Yoshiaki Koizumi. Senior Executive Officer, Deputy General Manager of Planning and Development Division. Il est producteur général pour la Nintendo Switch.



    Donc, cela a démarré il y a assez longtemps.

    Yamashita :
    Le jeu étant sorti en 2022, certains se demanderont pourquoi il a fallu tant de temps.



    Vous avez commencé à travailler sur ce jeu dès que M. Koizumi vous l'a demandé, n'est-ce pas ?

    Yamashita :
    Oui. Pour Wii Sports et Wii Sports Resort, nous avions eu beaucoup d'idées... et la plupart avaient été réalisées et intégrées aux jeux. Nous avions donc l'impression d'avoir fait tout ce que nous pouvions.

    Mon sentiment à l'époque était que si nous devions nous atteler à une suite à un moment ou à un autre, ce serait difficile. Ainsi, quand le projet Nintendo Switch Sports a démarré, j'ai vraiment cru qu'il n'y avait plus aucun sport à ajouter.



    Ainsi donc, votre point de départ était : « Il n'y a plus rien à faire », et vous avez réfléchi à des méthodes créatives d'ajouter de nouveaux éléments ?

    Yamashita :
    Oui. « Il n'y a peut-être plus tant de nouveaux sports et de nouvelles façons de jouer, mais ça ne suffit pas... », et ainsi de suite. J'ai réfléchi à de nombreuses possibilités pendant un certain temps et j'ai beaucoup travaillé de mon côté.

    J'ai été rejoint par de nouveaux collègues, et lors de la mise au point du prototype, nous étions attentifs à créer quelque chose de nouveau et de différent de ce qui avait été fait par le passé. Mais nous nous sommes tellement appliqués que nous sommes allés jusqu'à réaliser un jeu auquel vous pouviez jouer sans bouger le Joy-Con. (rires)



    Sans bouger le Joy-Con ? L'idée était bien de développer un titre de la série Wii Sports sur la Nintendo Switch, n'est-ce pas ?

    Yamashita :
    C'est exact. Nous sommes partis de Wii Sports, mais nous avons tellement essayé de faire quelque chose de nouveau que les commandes par mouvement sont passées au second plan et que certains autres aspects du titre tels que l'atmosphère des jeux ont eu la priorité.

    Mais nous travaillions tellement dur à l'époque que cela ne nous a pas choqués. Nous faisions très attention à créer quelque chose de neuf, quoi qu'il en coûte... Toujours est-il que ça s'est mal terminé. Nous nous étions égarés et nous étions sur le point de perdre ce qui faisait le charme de Wii Sports. Lorsque nous avons réalisé que nous faisions fausse route, plusieurs années s'étaient écoulées.



    Je vois pourquoi il s'est passé pas mal de temps depuis le début du projet. Comment avez-vous changé de direction après avoir réalisé que vous faisiez fausse route ?

    Shimamura :
    Lorsque vous jouiez au prototype de l'époque, le fonctionnement était complexe et les commandes par mouvement reléguées au second plan. Je me suis dit que si nous continuions sur cette voie, nous n'arriverions jamais à un jeu que vous pouvez lancer quand vous avez un ami de passage en disant : « On va y jouer ensemble. »

    L'aspect primordial dans la série Wii Sports était que tout le monde pouvait facilement y jouer, même si c'était leur première fois, et je trouvais que cela manquait dans nos prototypes de l'époque.

    Alors, je me suis senti mal pour tous ceux qui avaient travaillé sur le jeu pendant cette première moitié du développement, mais je leur ai dit que notre objectif devait être de créer « le jeu basé sur le mouvement le plus accessible au monde. »

    Nintendo offre bien d'autres jeux profonds et intéressants, mais même en nous démarquant de ces jeux, je pensais que notre mission était d'arriver à un produit pour les 5 à 95 ans, autrement dit très simple à prendre en main. C'est ainsi que nous sommes repartis de zéro.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_01.jpg

    Je vois. C'était une grande décision à prendre. Pouvez-vous nous dire quelle a été la première étape quand vous avez choisi de reprendre ce dernier titre de la série Wii Sports sous forme de jeu basé sur le mouvement ?

    Yamashita :
    Ça a été de revenir aux fondamentaux. Nous nous sommes dit que ce jeu devait être quelque chose qui offrait à nos clients une réponse immédiate et qui leur paraissait intéressant au premier mouvement.

    Heureusement, des joueurs ont déjà ressenti cela pour nos jeux précédents, mais nous étions déterminés à arriver à quelque chose dont les nouveaux joueurs comme les fans des anciens titres pourraient dire : « Ah, c'est amusant » aussitôt après avoir commencé à jouer.

    Toutefois, pour en arriver là, toute l'équipe de développement allait devoir faire le pont entre ceux qui connaissaient les jeux précédents et les autres.

    Ainsi, les quatre d'entre nous (Shimamura, Yamashita, Morii et Okane) qui avaient déjà développé un jeu doté de commandes par mouvement, quand l'un de nous disait « cette action de l'époque » ou « cette ancienne méthode d'arriver à tel résultat », les autres comprenaient aussitôt et répondaient : « Oh, ça. Donc, si on fait ça comme ça, ce sera plus simple à comprendre », parce que nous partagions un socle commun de connaissances.

    Mais quand nous en parlions de la même façon aux nouveaux collaborateurs, dont Mme Yokoyama, ils répondaient : « Que voulez-vous dire ? »


    Shimamura :
    Les membres de l'équipe qui avaient travaillé au développement de Wii Sports pouvaient définir des priorités et dire : « Ça, c'est important. Ça, on peut s'en occuper plus tard. » En revanche, les nouveaux ne pouvaient pas comprendre pourquoi nous procédions dans tel ou tel ordre ou pourquoi nous développions le jeu de cette façon si nous ne le verbalisions pas clairement.



    À ce propos, combien de personnes n'avaient pas participé au développement de Wii Sports ?

    Yamashita :
    Plus de 90 % des collaborateurs étaient nouveaux.

    Chacun d'eux venait nous voir avec ses idées d'améliorations par rapport aux titres précédents, mais ils ne savaient pas, contrairement à nous, pourquoi ceci ou cela avait fait de telle ou telle manière. Après un certain temps, ils comprenaient enfin et disaient : « Je vois, c'est pour ça que les titres précédents étaient faits comme ça. » Cette prise de conscience collective a pris un certain temps.



    Je suppose que vous voulez dire que c'était difficile si vous n'aviez pas l'intuition propre au développement de jeux basés sur le mouvement.

    Shimamura :
    Par exemple, si vous appuyez sur le bouton A dans un jeu classique, tout le monde obtient le même résultat. Dans le cas des commandes par mouvement, vous jouez en bougeant la manette. Même si vous pensez faire la même commande, ce n'est pas si facile parce que tout le monde bouge différemment.



    Tout à fait, le degré de douceur est différent pour chaque personne quand vous parlez de « coup en douceur ».

    Shimamura :
    Quand je donne un prototype qui a été réglé sur ce que je pense être un « coup en douceur » à quelqu'un d'autre et que je lui demande de faire un coup en douceur, le résultat n'est pas du tout le même dans le jeu. C'est le genre de choses qui arrivent. Comme pour les titres précédents, pour les jeux basés sur le mouvement, nous devons effectuer des réglages pour chacun de ces aspects.


    Okane :
    Au final, je n'ai pas tant eu à le leur expliquer qu'à attendre que tout le monde comprenne à mesure qu'ils créaient le jeu et qu'ils y jouaient...



    Vous voulez dire que vous êtes parvenu à partager vos idées à mesure du développement du projet, que vous avez amélioré en intégrant également des façons de faire d'autrefois.

    Donc, une fois ce socle commun de connaissances obtenu, le développement s'est-il déroulé sans encombre ?

    Yamashita :
    Non, ça s'est amélioré, mais je ne crois pas que ça allait aussi bien que j'aurais voulu. Pour ma part, c'était le troisième titre que je développais pour cette série. Je pensais pouvoir réaliser certaines tâches dans un certain laps de temps...

    Pour commencer, lors de la mise au point des opérations utilisant les commandes par mouvement, nous n'avions pas encore totalement vu les différences en termes de matériel et de logiciel entre la Wii et la Nintendo Switch. À mesure que nous avancions par tâtonnements au long du développement, nous avons compris qu'il y avait plus de différences que prévu. Cela nous a pris beaucoup de temps là aussi, ce qui était difficile. (rires)

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_02.jpg

    Shimamura :
    Je pensais qu'on pourrait reprendre des éléments des autres titres et que ce serait simple comme bonjour... (rires)



    Donc, tout le monde se disait que ce serait facile de récréer ne serait-ce que Wii Sports.

    Okane :
    Non, les programmeurs se disaient tous : « Ça ne va pas être simple du tout... »


    Tout le monde :
    (rires)


    Yamashita :
    C'est compréhensible. Si vous n'écrivez pas le code (3), vous ne pouvez pas comprendre combien c'est difficile. Nous, les réalisateurs, nous demandons juste : « Il faut qu'on puisse arriver à ça de cette manière. » Les programmeurs, eux, sont ceux qui travaillent à tâtons pour que ça marche. C'est le plus difficile.

    Et pourtant, je ne me rappelle que les bons souvenirs du développement des titres précédents, alors j'ai tendance à faire ces demandes sans m'en rendre compte. Alors, euh... Désolé ! Je profite de cette occasion pour présenter mes excuses...


    Tout le monde :
    (rires)

    (3) Programme de jeu qui décrit, dans un langage de programmation, le type d'entrée (commande par mouvement, utilisation des boutons, etc.) effectué et le type de sortie (course, lancer d'une balle, etc.) obtenu.

     

    2 : Une détection supérieure à 90 %

    Vous avez dit plus tôt qu'il n'était pas facile d'adapter sur Nintendo Switch ce qui avait été fait sur Wii.

    Donc, j'aimerais demander au programmeur, M. Okane, quelles sont précisément les différences entre la Wii et la Nintendo Switch.

    Okane :
    Pour commencer, Wii Sports utilisait la télécommande Wii (4) comme manette et nous l'avions incorporée au jeu en réfléchissant à ce que nous pouvions obtenir avec elle en termes de gameplay avec. Avec la Nintendo Switch, nous avons fait le contraire.

    Dès le départ, l'idée de jouer à des sports en bougeant la manette avait été actée et nous devions essayer de mettre en œuvre cette idée avec les Joy-Con. Sur le plan de la programmation, nous avons beaucoup avancé par tâtonnements.

    (4) Manette principale conçue pour la console de salon Wii, commercialisée en 2006. Cette manette de forme oblongue, qui n'est pas sans rappeler une télécommande de télévision, a été conçue pour être une utilisation simple et intuitive à une époque où Nintendo souhaitait attirer plus de monde vers le jeu vidéo.



    Le néophyte pourrait penser que c'est assez simple puisque la télécommande Wii et les Joy-Con embarquent tous des capteurs à détection de mouvement...

    Okane :
    Quand vous avez une télécommande Wii en main, elle a un certain poids et une certaine taille. Quand les joueurs disputent une partie de tennis ou de bowling, cela leur permet de contrôler la télécommande Wii naturellement, avec juste ce qu'il faut de mouvement pour le jeu.

    Ainsi, il était facile de deviner comment le joueur allait tenir et bouger la télécommande Wii, et pour un programmeur, c'était relativement simple de détecter le mouvement imprimé. En revanche, les Joy-Con de la Nintendo Switch sont beaucoup plus petits et la façon dont on les tient et dont on les bouge varie beaucoup selon les personnes.



    Effectivement, quand les manettes sont plus petites, on peut bouger les bras plus librement et ils peuvent se déplacer dans bien des directions. Mais en quoi cela affecte-t-il le développement du jeu ?

    Okane :
    Il est difficile de mettre en pratique la détection des mouvements, « si vous bougez le bras comme ceci, ça devrait réagir comme cela », de manière à ce que le joueur soit satisfait.



    De manière à ce que le joueur soit satisfait ? Cela veut dire s'assurer qu'on n'obtient pas des réactions telles que : « Je croyais avoir fait le mouvement, mais il n'a pas été reconnu. »

    Okane :
    Oui, et aussi : « Je croyais avoir bougé le bras à gauche, mais c'est allé à droite. »

    Assez tôt, nous avons réussi à mettre en place la détection pour que dans 80 à 90 % des cas, nous obtenions la réaction attendue. Cependant, il est très difficile d'affiner les commandes par mouvement pour qu'elles semblent naturelles et totalement satisfaisantes à l'utilisation.

    M. Shimamura et M. Yamashita ont dit plus tôt que nous « visions à créer le jeu basé sur le mouvement le plus accessible au monde ». Pour y parvenir, il est impératif d'obtenir une détection supérieure à 90 %.



    Je vois. Qu'en pensiez-vous, M. Yamashita ? Pensiez-vous être capable d'arriver à une telle finesse de réglage ?

    Yamashita :
    Eh bien, c'était plus difficile que je ne l'imaginais. Quand, pendant le développement, nous y avons joué avec un groupe de personnes qui avait déjà joué aux titres précédents, ils n'ont pas rencontré beaucoup de problèmes.

    Cependant, quand nous avons invité des personnes n'ayant jamais joué à ce jeu à l'essayer, la balle ne partait pas du tout dans la direction à laquelle ils s'attendaient. Je peux comprendre les réflexions du type « la prise en main n'est pas la même » ou « le mouvement est différent », mais on nous disait parfois des choses telles que : « Ce n'est pas du tout comme ça que vous bougez quand vous pratiquez le sport ! »



    Que voulaient-ils dire par là ?

    Yamashita :
    Prenez le volley-ball par exemple. Si vous y jouez pour de vrai, vous ne bougez pas vos bras et vos poignets quand vous faites une réception. Quand il est en position, le joueur garde les mains fixes et renvoie la balle en poussant avec ses genoux. C'est la façon officielle de faire une réception au volley-ball.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_03_frFR.jpg

    Je vois.

    Yamashita :
    Mais si vous n'avez jamais joué au volley-ball, vous vous dites qu'on renvoie la balle d'un mouvement des bras et des mains vers le haut, non ? Le programmeur responsable du développement du volley-ball était un joueur de volley accompli.

    C'est ainsi qu'il a aussi intégré la « réception officielle » au jeu. Quand nous avons testé le prototype avec tout le monde, tous les joueurs bougeaient les bras tout en tenant le Joy-Con pour réaliser une réception, comme il fallait s'y attendre. Bizarrement, même ceux qui savaient jouer au volley-ball faisaient le même mouvement. Mais le programme étant conçu pour que « les mains ne bougent pas », le ballon partait dans la mauvaise direction.

    En d'autres termes, le programmeur, joueur de volley-ball accompli, a créé un mécanisme de jeu obligeant les joueurs à garder les mains immobiles, déterminer l'angle et faire une réception...



    Cela paraît difficile, sauf si vous avez déjà joué à ce sport.

    Yamashita :
    C'est vrai. C'est amusant quand vous connaissez la technique de jeu. « Oh, c'est si réaliste ! C'est comme le volley-ball ! » Mais quand nous avons essayé tous ensemble, sans explication, tout le monde bougeait les bras vers le haut. Nous nous sommes dit : « Comment on va s'en sortir ?! » (rires)

    Nous en arrivons donc à un point où nous pensons qu'il va falloir intégrer un mécanisme de jeu dans lequel le joueur va devoir lever les bras vers le haut. C'est alors que le programmeur, joueur de volley-ball accompli, s'est inquiété qu'on perde le côté authentique de la discipline.



    Même quand des gens qui ont une expérience du volley-ball jouaient, ils bougeaient leurs mains vers le haut, n'est-ce pas ?

    Yamashita :
    Oui, tout à fait. En tenant compte de cela, la seule façon de réaliser un jeu auquel ceux qui n'y connaissent rien peuvent jouer rapidement et naturellement consiste à faire un jeu où les gens doivent bouger les mains pour faire une réception.

    ... C'est ainsi qu'après plusieurs discussions, toutes les méthodes permettant d'identifier les mouvements ont été retravaillées.



    Qu'il s'agisse du mouvement correct ou non, il est effectivement plus facile de comprendre si la balle va dans la direction où vous prévoyez qu'elle va.

    Okane :
    Si on conçoit ce jeu pour y jouer longtemps et à fond, il devient envisageable de proposer une forme de volley-ball authentique et correcte. Toutefois, je me suis dit que ce serait difficile d'arriver à un jeu amusant et accessible, si dans le même temps, le joueur devait lire attentivement les instructions de jeu.



    Avez-vous procédé à ces réglages uniquement pour le volley-ball ? En avez-vous fait pour d'autres sports ?

    Yamashita :
    Il y a peu de sports pour lesquels tout s'est bien passé. (rires) Au stade de la planification, nous avions déjà certains ajustements à faire pour tous les sports.

    Prenez le badminton. En apparence, cela ressemble au tennis des titres précédents de la série. À l'époque, pour le tennis, la direction dans laquelle vous renvoyiez la balle était déterminée par le timing de votre geste. Si vous frappiez tôt, la balle allait à gauche. Si vous frappiez plus tard, vous pouviez envoyer la balle vers la droite.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_04_frFR.jpg

    Si vous essayez d'intégrer le même concept au badminton et si vous demandez à quelqu'un qui ne connaît pas cette discipline de jouer, il vous répondra : « Je ne vois pas pourquoi le timing de ma frappe modifie la direction du volant ! »

    M. Shimamura et moi savons que ce n'est pas le geste en lui-même mais son timing qui détermine la direction dans laquelle le volant part, car nous connaissons la méthode utilisée dans les titres précédents.

    Mais les personnes jouant sans connaître ce postulat diront que ça leur paraît bizarre.

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_05.jpg

    Il n'était pas possible de reconnaître la direction donnée au Joy-Con au tennis et de déterminer la direction dans laquelle la balle part en fonction de cette donnée ?

    Yamashita :
    Quand vous jouez, cette méthode est très difficile à mettre en œuvre.

    Lorsque vous essayez de déterminer la direction du geste et que vous vous en servez pour déterminer la direction de la balle, le processus perd en stabilité et la balle ne part pas dans la direction à laquelle vous vous attendiez.

    Même lors du développement de Wii Sports et Wii Sports Resort, les programmeurs m'avaient dit : « S'il vous plaît, ne faites pas le jeu de cette manière. » Malgré cela, des membres de l'équipe qui ne connaissaient pas cette façon de faire par tâtonnements demandaient : « On veut que la direction dans laquelle le volant part soit reconnue en fonction de la direction du geste. »


    Okane :
    Je comprends bien que le badminton est un sport dans lequel le volant part dans la direction de la frappe. Je savais que ça allait être difficile puisque nous avions déjà essayé à maintes reprises dans les titres précédents de la série.


    Yamashita :
    En tant que réalisateur ayant déjà travaillé sur les autres titres, leur demander de parvenir à un tel résultat quand vous savez que c'est difficile sur le plan technique, c'est courir à l'échec.

    Donc, le réalisateur doit résoudre le problème en proposant des idées sur la façon de rendre les commandes par mouvement naturelles sans avoir recours à la technologie.

    Je disais : « C'est ce que font les réalisateurs ! » Au final, je leur ai demandé d'y parvenir grâce à la technologie. Il n'y avait aucune façon d'y parvenir facilement.



    Dans ce titre, comment avez-vous réussi à surmonter ce qui paraissait impossible sur le plan technique à l'époque ?

    Okane :
    Nous avons beaucoup tâtonné. Pour ce qui est des nouvelles technologies, nous avons essayé l'apprentissage profond (5), une technologie qui n'existait pas lors du développement de Wii Sports.

    (5) Technologie d'apprentissage par machine qui consiste à entrer de grandes quantités de données, telles des images et des vidéos, dans des ordinateurs et à analyser les caractéristiques de ces données.



    L'apprentissage profond ?

    Okane :
    Pour vous donner un exemple, nous avons demandé à différentes personnes de « faire le geste comme si vous envoyiez la balle à gauche », puis « comme si vous envoyiez la balle à droite. » Nous avons répété ce processus à de très nombreuses reprises jusqu'à ce que nous obtenions une grande quantité de données.

    C'est une technologie qui détecte si le joueur essaie d'envoyer la balle à droite ou à gauche en analysant statistiquement la donnée remontée. Ainsi, en intégrant cette technologie et essayant ceci et cela, nous avons essayé d'arriver à un niveau qui convenait à tout le monde.



    M. Yamashita a dit plus tôt que c'est très difficile, mais M. Okane, que pensiez-vous du fait que la direction du geste détermine la direction de la balle ?

    Okane :
    Je me disais que ça allait être difficile. L'apprentissage profond est une très bonne technologie, mais elle ne fait pas de miracles. Si on arrive à rassembler assez de données du début à la fin du geste, on peut potentiellement estimer la direction. Mais si la balle fait n'importe quoi et sort après que le joueur a terminé son geste, il va se dire que le jeu ne répond pas et ce n'est pas bon. D'un autre côté, si nous essayons d'utiliser les données juste avant la fin du geste, il est impossible de calculer le mouvement correct, car nous ne disposons pas d'assez de données à ce moment.

    En d'autres termes, c'est une sorte de compromis entre une « détection précise » et une « réponse satisfaisante en termes de commande par mouvement ». Nous avons donc apporté d'innombrables réglages, obstinément, en disant : « Je crois qu'on s'en approche là ! ... Non, c'est peut-être plus comme ça ! »

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_06.jpg

    Mais grâce à tous ces efforts continus, les 80-90 % que vous avez évoqués se sont approchés des 100 %, n'est-ce pas ?

    Okane:
    Oui, je dirais que nous avons approché des 90-95 % assez facilement.

    Mais les derniers pour cent ont été très difficiles... Par exemple, quand un joueur sert au badminton, même si le volant part comme prévu 9 fois sur 10, si le joueur rate, ne serait-ce qu'une fois, il se dira : « Mmm, les commandes sont difficiles... » Donc, même s'il est impossible d'arriver à 100 %, il est très important de travailler à ce dernier petit pourcentage, même si ce n'est que pour l'améliorer un peu.

    Ce n'est pas un résultat que l'on peut obtenir à l'aide des dernières technologies. Nous avons donc tous travaillé très dur en impliquant le plus de monde possible et en faisant des réglages précis.


    Shimamura:
    Chaque jour, chacun de nous frappait à 200 reprises vers la droite, vers la gauche et au centre pour voir si les derniers réglages marchaient.

    Mon bras était tout gonflé, un peu comme une pince de crabe. (rires)



    Je suppose que développer un jeu basé sur le mouvement est également difficile quand vient le moment du test...

    Yamashita:
    Ce jeu est le dernier d'une série et c'est un titre basé sur le mouvement, mais comme nous l'avons dit, cela ne pouvait pas être un simple portage.

    Je crois que tous les sports ont de près ou de loin été refaits de façon à s'adapter à la Nintendo Switch.

     

    3 : Un sentiment de continuité

    Jusqu'ici, vous avez parlé de la façon dont vous avez affiné les commandes par mouvement dans ce titre afin d'obtenir une suite à Wii Sports. Pourriez-vous nous dire ce qui est nouveau dans ce dernier jeu de la série, à part les commandes ?

    Shimamura:
    Nous avons toujours été conscients que nos clients seraient heureux d'avoir acheté un nouveau produit stylisé. Nous ne voulions pas réaliser un simple portage ou un remake des titres précédents.


    Yamashita :
    Nous ne nous sommes pas uniquement concentrés sur l'ajout de nouveaux sports. Nous avons aussi beaucoup discuté avec M. Morii, qui était responsable de la conception, afin que le jeu ait l'air nouveau et original.



    Les Mii (6) avaient fait forte impression dans Wii Sports, mais il y a de nouveaux personnages dans ce titre. Les avez-vous ajoutés pour apporter une touche de fraîcheur à l'ensemble ?

    (6) Système intégré à la Wii grâce auquel le joueur peut créer des personnages parodiques en combinant différentes caractéristiques du visage telles que la forme du visage, les yeux et les coupes de cheveux. Dans la série Wii Sports, le joueur peut s'adonner à chaque sport en utilisant le Mii qu'il a créé.

    Morii :
    Avant même que nous ayons décidé de tout reprendre, nous avions proposé différentes sortes de personnages. Au tout début, il s'agissait de créatures rondes sans bras ni jambes, semblables aux Mii de Wii Sports.

    Nous avions aussi imaginé des personnages de lycéens qui ressemblaient à ça, sur un thème de compétitions entre lycées.

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    Shimamura :
    Je me souviens que nous avons aussi eu des personnages très excentriques qui ressemblaient à des robots. (rires)


    Morii :
    À peu près au moment où nous avons décidé de reprendre le projet de zéro et qu'on nous a dit que nous allions tout recommencer pour créer le jeu basé sur le mouvement le plus accessible au monde, j'ai demandé : « On ne peut vraiment pas aller si loin ? » (rires)

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_08.jpg

    Le joueur est à l'intérieur du robot, mais c'est le robot qui agit lorsque vous bougez le Joy-Con. C'est le robot qui joue au bowling.



    Comment ça ? Vous dirigez le robot ?

    Yamashita :
    Oui, vous commandez le robot et le robot lance la boule. Je sais que c'est complètement insensé. On peut aussi se demander quelle taille la piste de bowling peut bien faire. (rires)

    CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_09.jpg

    Morii :
    Au début, tout le monde était si enthousiaste sur cette idée de robot que nous nous sommes tous dit : « Ça pourrait être amusant ! » Nous avions même réalisé un prototype, mais en voyant le robot à l'écran et en le déplaçant, un grand silence s'est installé.


    Tout le monde :
    (rires)


    Okane :
    En fait, le gameplay consistait à diriger un robot.


    Yamashita :
    Le joueur contrôle le personnage dans le robot pour diriger le robot. Ensuite, le robot lance la boule. Il y a trop d'étapes entre les deux.



    Donc, vous avez fini par vous retrouver dans la mauvaise direction après avoir affiné les commandes par mouvement.

    Morii :
    Au final, nous avons opté pour un personnage qui ressemble à un être humain.


    Yamashita :
    Les Mii de Wii Sports n'avaient pas de bras. La sphère était censée être une main et même si la balle était un peu loin, la main partait pour la renvoyer. Cela ne paraissait pas forcé en raison de la résolution d'écran assez basse à l'époque et du personnage. Mais je me suis dit que ce serait difficile d'en faire autant avec les consoles actuelles. Et puis, j'étais presque sûr que dans les souvenirs de nos clients, les Mii avaient des bras.


    Morii :
    C'est comme ça que nous avons imaginé les Sportsmates, qui ont des bras.

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    Waouh ! Ils ont beaucoup changé depuis l'époque et ils portent des tenues stylisées.

    Morii :
    Oui, mais nous y avons beaucoup travaillé. À l'époque de Wii Sports, les Mii disposaient d'environ 30 mouvements différents comme courir, bouger la raquette ou faire un service. Lorsque nous avons voulu recréer les mêmes mouvements pour les Sportsmates, il nous a fallu plus de 650 mouvements différents au bout du compte.



    650 ? Pourquoi autant ?

    Morii :
    Si les bras sont reliés au corps, il faut un mouvement pour chaque angle que le personnage fait et une animation est nécessaire pour chaque direction dans laquelle il se déplace, que ce soit vers l'avant, vers l'arrière ou en diagonale. Nous avons également dû réaliser une version qui marche et une qui court pour chaque mouvement. La charge de travail n'a fait qu'augmenter. (rires) Les programmeurs et les animateurs ont travaillé très dur, mais je pense qu'on a pu créer un bon titre en raison de tout ce dur labeur.

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    Vous avez voulu que les personnages se déplacent naturellement pour que les joueurs puissent utiliser les commandes par mouvement de manière intuitive.

    Pourriez-vous nous parler de la conception du décor dans lequel vous jouez aux différents sports ? Il paraît également nouveau dans ce titre.

    Morii :
    Pour Spocco Square, le lieu où se déroule le jeu, nous avons voulu créer un complexe sportif qui n'existe pas dans la vie réelle, mais qui serait sympa si c'était le cas. Comme pour les personnages, nous avons essayé plusieurs idées.

    J'ai parlé des personnages de lycéens un peu plus tôt, mais nous avons aussi proposé un cadre qui rappelle le lieu où se déroulent les championnats entre lycées ainsi qu'un décor ressemblant à un stade olympique de l'antiquité.

    J'ai demandé à l'équipe de réaliser un prototype ayant pour décor un stade accueillant un grand public, comme ceux des sports professionnels, mais aucun ne collait vraiment avec ce que le joueur allait ressentir en jouant à ce jeu.

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    M. Yamashita a souvent utilisé le terme de « sentiment de continuité » pour décrire cette impression.



    Il entend par là un sentiment de continuité du monde réel au monde des jeux ?

    Okane :
    Il s'agit plus d'un sentiment de continuité en termes de ressenti. Nous voulions que nos joueurs ressentent quelque chose de semblable à ce qu'ils ressentiraient en pratiquant un sport loisir dans le monde réel.


    Morii :
    Une extension de ce qu'on fait dans la vie quotidienne. Il n'est pas nécessaire de maîtriser des techniques de jeu difficiles pour jouer et c'est le genre de titre auquel vous pouvez jouer tranquillement à coups de « Hé, donne-moi la manette » ou « Laisse-moi jouer aussi. »

    Toutefois, imaginez que vous prenez une manette pour jouer un peu, mais que vous vous retrouvez devant une foule qui va même jusqu'à vous applaudir, vous ne vous sentirez pas à l'aise.

    Nous nous sommes donc dit que ce serait mieux de proposer un gymnase dans lequel les gens peuvent venir quand bon leur semble, avec un bâtiment agréable pour que tout le monde veuille s'y rendre. C'est ainsi que nous sommes arrivés à ce résultat.

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    C'est un endroit créé en rénovant un ensemble d'entrepôts dans une ville portuaire. C'est le genre d'endroit que vous pourriez voir au quotidien, mais nous avons évité qu'il soit trop réaliste. C'est un endroit que vous aimeriez avoir dans votre vie de tous les jours.

    Nous nous sommes aussi dit que ce devait être un endroit agréable où vous pourriez vous rendre vous-même ou avec des amis. Dans Wii Sports, je pense que cela avait marqué les gens qu'ils puissent se retrouver dans le salon avec la famille et les amis et jouer ensemble. Toutefois, les joueurs pouvant aussi jouer en ligne (7), en solo ou avec des amis, dans ce titre, nous avons veillé à parvenir à un concept permettant de satisfaire également ceux qui jouent seuls.


    (7) Une connexion Internet est nécessaire pour jouer en ligne. Pour utiliser les services en ligne, vous devez avoir créé un compte Nintendo et avoir accepté les termes du contrat relatif au compte Nintendo. La politique de confidentialité du compte Nintendo s'applique. Certains services en ligne pourraient ne pas être accessibles dans tous les pays. Le jeu en ligne requiert un abonnement payant. En savoir plus sur l'abonnement payant.


    Okane :
    Une fois le concept trouvé, l'ambiance a changé au sein de l'équipe. Nous nous sommes tous dit : « Je vois. Nous imaginons des sports pouvant être pratiqués dans ce genre de bâtiment. » Tout coulait de source.



    Je vois. Connaître la direction prise pour le concept du jeu a permis à l'équipe de développement de se mobiliser.

    Morii :
    Ce tout nouveau concept fait penser que le joueur peut jouer le plus naturellement du monde, et nous avons tous vu les possibilités que cela ouvrait. Nous avions passé beaucoup de temps à essayer d'arriver à quelque chose de nouveau et nous avions apporté énormément d'idées, mais je ne pense pas que c'était une perte de temps.

    Même les idées rejetées ont été indispensables pour arriver au concept actuel. En créant une ambiance que tout le monde peut aisément comprendre à l'aide des commandes par mouvement, nous avons échangé au sein de l'équipe et sommes tombés d'accord sur le fait que ni les robots ni la Grèce antique ne collaient, ce qui nous a conduits à supprimer de nombreux éléments et à en affiner d'autres.



    Et concernant l'audio ? Avez-vous tenté des choses nouvelles ?

    Yokoyama :
    Je m'étais dit que nous devions arriver à quelque chose de neuf pour l'audio, mais pour moi, les collègues responsables du son sur les titres précédents étaient des légendes. L'audio sur Wii Sports était si soigné. Ils avaient non seulement réussi à agréablement accompagner les commandes par mouvement, mais aussi à créer une ambiance incitant à jouer à ces sports avec de la musique en fond et des effets sonores d'environnement.

    Plus de 10 ans se sont écoulés depuis. Bien entendu, la quantité de données traitée a augmenté et la résolution sonore s'est améliorée, mais nous nous sommes également dit que nous devions montrer quelque chose de nouveau et nous avons cherché ce que nous pouvions faire.



    Vous saviez que les lycéens et les robots avaient été proposés comme personnages, n'est-ce pas ?

    Yokoyama :
    Oui. Nous avions vu ces propositions passer alors que nous réfléchissions aux différentes possibilités et je m'étais dit : « Mmm... Qu'est-ce qu'on va faire... ? » (rires)

    Les commandes par mouvement étant primordiales dans ce titre, nous nous étions dit que nous ne pourrions pas incorporer trop d'éléments musicaux avec les lycéens et les robots. Cependant, quand le concept de Spocco Square est arrivé, nous avons compris que c'était les pièces manquantes que nous espérions.



    Vous auriez dû créer d'autres sortes de sons pour les robots, c'est ça ?

    Yokoyama :
    Oui, nous aurions dû faire de gros bruits métalliques. Je me suis dit : « Il s'agit d'un jeu contrôlé par les mouvements. Que vais-je devoir faire concernant les sons ? » (rires)


    Tout le monde :
    (rires)


    Yokoyama :
    Comme M. Okane l'a dit, l'ambiance a changé au sein de son équipe après que le concept a été décidé. Je pense que mon équipe a aussi su relever plusieurs nouveaux défis en partant de ce concept. J'ai pu réfléchir aux types de sons que j'aurais aimée entendre si je visitais le complexe en tant que joueuse.



    En parlant de nouveaux sons, il y a une musique de fond quand on joue à ce titre, n'est-ce pas ?

    Yokoyama :
    Oui. Quand je pensais à la musique de fond, j'ai essayé d'imaginer ce que j'aurais voulu entendre si j'étais en train de faire du sport à Spocco Square. Dans les titres précédents, il n'y avait généralement pas de musique de fond pendant les matchs et je trouve que c'était très efficace pour obtenir une certaine tension durant une partie disputée.


    Je pense que l'idée était d'enlever la musique de fond pour faire ressortir les effets sonores des commandes par mouvement. Là, je me suis dit que cela ne paraîtrait pas logique de ne pas avoir de musique dans ce complexe alors que les joueurs viennent s'y amuser.

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    Vous dites donc qu'il est non seulement agréable d'avoir une musique de fond, mais que cela fait aussi plus naturel.

    Yokoyama:
    Oui. Cependant, si la musique de fond est trop présente, elle risque de couvrir les effets sonores des commandes par mouvement. Pour éviter cela, nous sommes partis du principe qu'il y avait des haut-parleurs près du terrain utilisé pour chaque sport et que la musique viendrait de là. Nous avons ensuite équilibré ce son avec les effets sonores pour créer le sentiment que le joueur joue effectivement dans ce bâtiment.


    Tout à l'heure, nous avons expliqué en quoi ce titre est aussi destiné à ceux qui jouent en solo. Je pense que le ressenti des joueurs change considérablement avec ou sans musique de fond, et en ajoutant des couches sonores, le titre est ainsi devenu plus agréable pour les joueurs solo réguliers.


    Yamashita :
    Si le design du jeu, l'audio et les commandes par mouvement sont trop bizarres, le joueur peut se dire que le jeu n'est pas fait pour lui. S'ils sont trop éloignés de ce à quoi le joueur s'attend, il ne se créera pas de lien. Pour éviter cela et obtenir ce sentiment de continuité, l'équipe de développement a fait appel à la technologie et à la technique.



    Je comprends. Du point de vue du joueur, ces aspects ne sont peut-être pas primordiaux, car celui-ci n'ira pas penser que quoi que ce soit cloche, mais c'est justement sur ces points que l'attention portée au détail se cache, c'est ça ?

    Yamashita :
    Oui, c'est ça. Je sais que ce n'est pas gentil de dire ça ici, mais j'espérais que les joueurs ne remarqueraient pas ces détails cachés. (rires) Ce n'est pas un jeu où tout doit être bien visible, donc si quelqu'un vient nous dire : « Ce détail, à cet endroit du jeu, est vraiment très bien ! », c'est que nous avons perdu. Ainsi, dans tout ce que nous avons fait, nous avons mis l'accent sur ce sentiment de continuité et sur le fait que les gens puissent jouer le plus naturellement possible.

     

    4 : Jouer avec d'autres personnes doit être amusant

    Vous avez dit que vous aviez travaillé ce titre afin qu'il soit plus convivial pour les joueurs qui aiment jouer seul. Sur quels points vous êtes-vous concentrés au cours de ce processus ?

    Shimamura :
    Dès le début, nous avons voulu que les joueurs voient les parties en ligne comme la fonction principale du mode solo.

    Nous nous sommes dit que dans la série Wii Sports, le plaisir que vous avez à affronter un adversaire contrôlé par la console ne tiendrait pas la comparaison à celui d'affronter d'autres joueurs.

    C'est pour ça que nous voulions relever ce défi via les parties en ligne de ce titre.



    Je vois, mais je me dis que certaines personnes doivent penser que les parties en ligne sont trop pour elles. Qu'en dites-vous ?

    Yamashita :
    Pour commencer, si vous jetez un œil à l'interface, vous pouvez voir que nous avons placé l'option pour les parties en ligne tout en haut du menu. Quand vous organisez une partie à plusieurs, vous auriez tendance à penser que l'ordre dans le menu serait « Jouer en famille », « Jouer avec des amis », puis « Jouer en ligne ».

    Seulement, dans ce titre, nous avons voulu passer outre cette idée de se préparer à jouer en ligne. C'est pour cette raison que le menu a cet aspect.

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    Ce n'est pas rédigé de manière à ce qu'on se dise que « Jouer en ligne » est le point principal.

    Yamashita :
    Certaines personnes ont avoué qu'elles auraient trop peur de sélectionner cette option s'il était écrit « Jouer en ligne ». Nous avons donc veillé à ce que l'expression « en ligne » ne soit pas trop visible.

    Après tout, les joueurs peuvent jouer avec quelqu'un dans chacune des options. La seule différence est de déterminer si c'est avec un parent ou un ami à proximité ou avec quelqu'un ailleurs dans le monde.



    Dit comme ça, je sais que je me mettrais sans aucun doute à jouer en ligne sans avoir peur de ce qui peut m'attendre.

    Shimamura :
    Nous voulions aussi que les joueurs aient envie de jouer contre quelqu'un plutôt que de se focaliser sur le fait de remporter les parties en ligne. Cette idée nous a toujours tenu à cœur depuis la sortie de Wii Sports en 2006.

    C'est frustrant quand vous perdez. Nous avons donc posé comme prémisse de créer un jeu qui ne ferait pas peur aux gens qui ne jouent habituellement pas aux jeux quand ils perdent et qui ne ferait pas dire aux nouveaux venus : « J'arrête. » Nous étions conscients de ce point quand nous avons créé un mode en ligne pour ce titre.

    Vous pouvez marquer des points que vous gagniez ou que vous perdiez. Ces points peuvent être échangés contre des objets dans le jeu, comme des tenues pour les Sportsmates.



    Je vois. Il y a donc des éléments de divertissement qui ne tournent pas uniquement autour de la victoire ou de la défaite.

    Morii :
    Il y a énormément d'objets différents et nous avons beaucoup travaillé dessus. D'ailleurs, nous travaillons toujours à de nouveaux objets après le lancement et nous sortirons 10 objets* à chaque mise à jour hebdomadaire pendant la première année, dont des tenues, des tampons et des titres.

    *Veuillez noter que les collections présentées et le nombre de jours restants pour obtenir ces objets peuvent varier.


    Nous pensons que les joueurs s'amuseront rien qu'en collectionnant les objets.


    Yamashita :
    Toutefois, puisque certains joueurs veulent savoir à quel point ils ont progressé, nous proposons aussi une ligue pro. Une fois que les joueurs auront une certaine expérience des parties en ligne, ils seront invités à rejoindre une ligue pro dans chaque sport et où ils pourront obtenir un rang en fonction de leur niveau.

    Nous nous sommes dit que certaines personnes s'inquiéteraient en voyant ces ligues pro apparaître dès le départ, nous les avons donc imaginées de manière à ce que les joueurs y arrivent naturellement une fois un certain niveau atteint.


    Shimamura :
    Nous avons également essayé quelque chose d'un peu différent en intégrant une option permettant d'arrêter temporairement la ligue pro.

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    Je ne crois pas qu'on voie cette option très souvent dans les autres jeux.



    Arrêter temporairement ? Qu'est-ce que vous voulez dire ?

    Yamashita:
    Lors des compétitions, quand il y a des vainqueurs, il y a au moins autant de personnes qui perdent et qui peuvent être frustrées. Pour éviter que les joueurs aient la pression de gagner, nous avons créé une option permettant d'interrompre temporairement la ligue pro et de faire une pause.

    Jouer avec d'autres personnes doit être amusant. Par exemple, quand vous jouez au badminton sur le toit pendant la pause de midi, je ne pense pas que vous preniez ça au sérieux, en étant content de gagner ou déçu de perdre par exemple. Nous avons donc voulu faire ressortir ce côté amusant et indépendant du résultat de la partie.



    Je vois. Un jeu peut s'apprécier parce qu'on gagne, mais on peut aussi vouloir que les joueurs s'amusent simplement à s'affronter en ligne.

    J'ai l'impression que vous pouvez facilement jouer en ligne à tous les sports.

    Yamashita :
    C'est le cas. Au départ, nous n'avions pas dit que nous proposerions tous les sports en ligne. En fait, je voulais que ce soit le cas, mais j'ai essayé de ne pas en faire part aux membres de l'équipe. En fait, c'est très difficile de réaliser un jeu basé sur le mouvement auquel il est possible de jouer en ligne.


    Okane :
    Les commandes par mouvement sont agréables parce que vos actions sont aussitôt reproduites à l'écran. Toutefois, un décalage est inévitable lors du jeu en ligne, car les données sont envoyées en ligne. Ces deux éléments sont contradictoires.



    Cela veut donc dire que vous n'avez pas pu utiliser le programme du jeu multijoueur local pour le multijoueur en ligne ?

    Yamashita:
    Par exemple, au tennis, lorsque les joueurs jouent l'un à côté de l'autre en multijoueur local, le programme reconnaît si le joueur fait pivoter sa raquette, autrement dit le Joy-Con, aussitôt après la frappe, quand la balle est en route, ce qui modifie la trajectoire de la balle.

    Les joueurs bénéficient donc d'une réponse rapide en voyant la trajectoire de la balle changer quand ils font pivoter leur raquette et voient que le jeu répond immédiatement à leur mouvement quand ils frappent la balle.

    Cependant, étant donné qu'il y a une certaine latence dans le jeu en ligne, la balle peut être dans le camp adverse au moment où le jeu reconnaît que vous avez fait pivoter la raquette et que vous avez essayé de modifier la trajectoire de la balle. C'est pour cela que nous n'avons pas pu utiliser le même programme.

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    Okane :
    Puisqu'il était difficile pour nous de mettre en œuvre l'expérience acquise avec le mode multijoueur local pour obtenir une meilleure réponse du jeu, nous avons dû réfléchir à de nouvelles manières de détecter les mouvements compatibles avec le jeu en ligne. Sans compter que les domaines qu'il fallait affiner étaient complètement différents pour chaque sport.

    Faire que chaque discipline puisse être jouée en ligne a nécessité autant de travail que de créer un nouveau jeu en ligne. C'est pour cela que j'ai répété à de nombreuses reprises combien il allait être difficile d'arriver à ce que tous les sports puissent être joués en ligne.


    Shimamura :
    Je me souviens qu'au cours du développement, on m'a demandé à plusieurs reprises : « Qu'est-ce qui est le plus important ? Les commandes par mouvement ou l'expérience en ligne ? » Je répondais d'un air désolé : « Les deux... ». (rires)



    Je vois. Tous ces efforts ont été accomplis pour obtenir une expérience en ligne homogène. Êtes-vous satisfaits du résultat ?

    Okane :
    Ce n'est pas « parfait », alors je serai un peu nerveux jusqu'à ce qu'on ait les réactions des clients qui jouent à ce jeu. (rires) Nous avons joué au sein de l'équipe et nous avons travaillé d'arrache-pied jusqu'à ce que nous soyons tous satisfaits du résultat.

    Les réactions aux parties tests en ligne que nous avons organisées avant le lancement nous ont rassurés.



    De ce que j'ai entendu dire, vous vous êtes concentrés sur les commandes par mouvement et vous avez prêté une grande attention aux détails, pas uniquement sur la conception et le son, mais aussi sur le jeu en ligne afin d'offrir une expérience homogène au joueur.

    Puisque nous sommes tous réunis ici, jouons un peu.

    Yamashita :
    Dans ce cas, jouons au volley-ball. C'est un sport qu'on vient d'ajouter au titre. (rires)


    Shimamura :
    C'est parti !


    Yokoyama :
    Ah ! Allez !

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    Okane :
    Oups...

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    Vous levez tous les mains vers le haut pour frapper la balle.

    Shimamura :
    C'est vrai.

    D'ailleurs, même si le jeu est basé sur mouvement, vous pouvez aussi y jouer assis.

    Jouons au chambara assis.


    Morii :
    Bon, je vais utiliser le nouveau sabre d'énergie.


    Shimamura :
    Dans ce cas, je prends les sabres jumeaux... Je n'ai pas l'intention de perdre !

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    Morii:
    Waouh !


    Shimamura:
    Oh non !

    Ah !

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    Morii :
    Jouer au chambara après le volley-ball, c'est un super exercice. (rires)



    C'est du sport à l'état pur. (rires)

    Yamashita :
    Quand on joue au bowling côte à côte, on a vraiment l'impression de jouer pour de vrai.


    Morii :
    Est-ce qu'on lance après avoir compté un, deux, trois ?


    Tout le monde :
    Un, deux, trois !

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    Waouh ! Vous êtes tous aussi forts que je l'imaginais. Joli spare !

    Shimamura :
    Encore une fois ! C'est parti !

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    M. Morii, vous êtes vraiment doué !


    Morii :
    Hé hé hé...

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    Vu de derrière, j'ai l'impression de vous voir jouer dans une vraie salle de bowling. Vous allez tous l'air de disputer une partie agréable, dans un climat détendu.

    Merci beaucoup. Pour terminer, pourriez-vous nous dire rapidement comment vous souhaiteriez que les joueurs apprécient ce titre ?

    Yamashita :
    Avec Wii Sports, nous avions reçu des messages de joueurs de tous âges tels que : « Mon grand-père et ma grand-mère ont joué au bowling avec moi ! » Pour ce titre, je serais heureux d'entendre des gens dire : « Je me suis mis au jeu en ligne. »

    Ce serait amusant et drôle si un très bon joueur que vous affrontez lors d'une partie de bowling s'avère quelqu'un de l'âge de votre grand-père ou de votre grand-mère.


    Okane :
    Je pense que nous avons tous eu le sentiment que Wii Sports était un jeu de groupe auquel tout le monde se rassemblait pour jouer.

    Cependant, les programmeurs ont travaillé très dur sur ce titre pour que nos clients puissent bénéficier d'une expérience de jeu en ligne homogène.

    Nous avons régulièrement dû travailler de chez nous pendant une bonne partie du développement en raison de la pandémie, mais nous avons réussi à développer le jeu avec enthousiasme en nous disant : « En fait, c'est amusant de jouer de différents endroits comme ça », et je suis sûr que vous aimerez tous y jouer, vous aussi.

    Nous proposons aussi mode d'essai qui permet de goûter au jeu en ligne même si vous ne possédez pas d'abonnement Nintendo Switch Online, alors n'hésitez pas à jouer avec votre famille et vos amis.


    Morii :
    Dans ce titre, nous avons des Sportsmates en plus des Mii. Nous espérons que vous remarquerez la grande palette de tenues disponibles.

    De même, il y a quelques zones pour lesquelles nous avons utilisé l'idée de « ligne unique » pour exprimer ce sentiment de continuité. Ainsi, nous avons réalisé les lignes du terrain de badminton en un seul trait et une autre ligne part de ce trait pour rejoindre la salle de bowling située dans le bâtiment voisin. J'espère que vous vous amuserez à chercher les autres lieux pour lesquels nous n'avons utilisé que des lignes uniques.


    Yokoyama :
    Nous avons porté une très grande attention à la création du son en modifiant la façon dont il se propage dans chaque bâtiment et en réfléchissant au rendu sonore en fonction de l'emplacement de chaque bâtiment.

    Chaque manche étant courte, nous avons créé ce titre en espérant que les joueurs feront de petites découvertes à chaque partie.

    Nous voulons aussi que vous ayez une perception différente du son selon les différentes façons de jouer. Ce serait donc fantastique si vous pouviez tendre l'oreille quand vous en avez l'occasion.


    Shimamura :
    Si vous avez ce titre chez vous, vous pouvez le lancer et jouer même quand vous avez des invités. Si les hôtes prennent le jeu trop au sérieux, les invités risquent de se sentir mal à l'aise. De même, si les hôtes sont trop gentils avec les invités, ces derniers risquent de se dire : « Ah, ils ne me prennent pas au sérieux. »

    Quand deux personnes ne sont pas du même niveau, essayez de jouer en ligne ensemble et coopérez pour affronter des adversaires en ligne. Lorsque votre équipe l'emporte, vous serez tous les deux heureux et même si vous perdez, vous pouvez vous remonter le moral. Vous aurez vraiment l'impression que vous faites équipe avec quelqu'un et que vous jouez à un sport.

    N'ayez pas peur de jouer en ligne... C'est amusant !



    Merci beaucoup de nous avoir consacré de votre temps.