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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 7 : Splatoon 3 – Chapitre 2


    30.09.2022

    Les développeurs ont la parole, Vol. 7 : Splatoon 3 – Chapitre 2

    Contenu enregistré dans le respect des règles sanitaires actuelles de protection contre le COVID-19.

    Toutes les captures d'écran présentées ici proviennent de la version anglaise du jeu. Splatoon 3 est disponible en français.

     

    Chapitre 2 : Intégrer les points forts de chaque développeur dans le jeu


    Jusqu'ici, nous vous avons demandé comment le monde de Splatoon avait été créé. Vous avez dit que vous mettiez un point d'honneur à dépeindre un monde qui semble réel, mais où allez-vous chercher vos idées pour les armes et l'équipement que l'on voit dans le jeu ?

    Inoue:
    Les armes du jeu sont parfois inspirées d'objets avec lesquels nous jouions enfants. Par exemple, le para-encre (voir ci-dessous) est inspiré de mes souvenirs d'enfance, quand on jouait à se battre avec des parapluies.


    Les articles de papeterie sont aussi un bon exemple. Quand j'étais à l'école élémentaire, certains élèves avaient des étuis à stylos très modernes et très sophistiqués qui faisaient fureur au Japon. J'étais jaloux. Une arme, le trimissile tornade, s'inspire de ces objets.

    Bien entendu, d'autres armes ont été inventées parce qu'on se disait simplement que ce serait sympa d'avoir quelque chose de ce genre.


    Dans le jeu, on a une arme appelée le transperceur (voir ci-dessus) qui est inspirée d'une canne à pêche. On l'a conçue comme une arme 100 % Splatoon, sans pour autant la faire ressembler à une arme à feu.


    Il y a de nouvelles armes appelées les éclatanas. L'une d'entre elles, l'éclatana d'estampe (voir ci-dessus), est inspirée du tampon dateur (3) que nous fournit Nintendo à notre embauche.

    (3) Fourniture de bureau très utile permettant d'inscrire en une fois la date, le nom de l'employé et le nom du service sur un document. Il est possible de modifier l'année, le mois et le jour manuellement en faisant tourner les chiffres. Il fait office de signature lorsqu'il faut parapher des documents.


    Nogami:
    Bien entendu, chacun de ses objets a une histoire propre dans le monde des Inklings.

    Ainsi, les fabricants d'électronique grand public et ceux de papeterie se sont tournés vers le secteur de l'armement. Et depuis que les guerres de territoire ont gagné en popularité, même les fabricants de matériel de pêche ont suivi le mouvement dans Splatoon 3. (rires)

    L'impact des guerres de territoire dans le monde des Inklings va grandissant dans la série. Dans le premier titre, les guerres de territoire n'étaient qu'une tendance parmi les Inklings. Cependant, dans le troisième titre, on peut dire que c'est un sport que les habitants du monde des Inklings connaissent depuis leur plus tendre enfance.

    Un peu comme les gens d'Amérique latine et le football.



    Donc, le monde des Inklings est plein de petites histoires qui semblent réelles et sont inspirées de vos expériences personnelles. D'ailleurs, les joueurs ont tous un endroit où ils peuvent présenter leurs armes ce coup-ci. Pourriez-vous nous en dire plus ?

    Inoue:
    Vous voulez parler des casiers. C'est une fonction que nous avons ajoutée à ce titre.

    Comme M. Nogami l'a dit tout à l'heure, les guerres de territoire sont vues comme un sport dans le monde des Inklings. Nous nous sommes donc dit que ce serait réaliste et intéressant si chaque joueur disposait de son casier et pouvait le décorer comme bon lui semble avec ses armes et ses objets.

    Quand je repense à mes années au lycée, je me rappelle plus les instants éphémères passés devant les casiers pendant les pauses que le temps passé en cours.

    Insertedimage_10.jpg


    Nogami:
    L'intérieur d'un casier peut révéler beaucoup de choses sur celui qui l'utilise.


    Inoue:
    C'est vrai. Un élève qui joue dans une équipe de baseball peut avoir une casquette de baseball dans son casier. Quelqu'un qui aime lire aura peut-être plein de livres.

    Nous voulions recréer dans ce monde l'idée que le contenu d'un casier définit son propriétaire, alors nous avons fait en sorte que les joueurs puissent organiser comme bon leur semble les armes et les objets récupérés dans le jeu.

    InsertedImage_11.jpg

    Chez certains, le casier est en bazar, alors qu'il est très bien rangé chez d'autres... Je suis sûr que les casiers indiqueront la personnalité des joueurs.


    Nogami:
    Je pense qu'on peut dire autant des bureaux, au travail. (rires)

    Vous pouvez aussi voir ce qu'il y a dans les casiers des autres joueurs et je me suis dit que ce serait intéressant, car cela vous permet de déterminer quel genre de personne est le propriétaire d'un casier rien qu'en regardant celui-ci. Par exemple, si vous voyez des boîtes de chaussures de différentes marques dans le casier, vous pouvez supposer que cette personne aime vraiment les baskets.

    InsertedImage_12.jpg

    Sato:
    Il y a aussi des figurines de super-héros du monde des Inklings. Nous proposons une grande palette d'objets que le joueur aura envie de collectionner.

    Dans les titres précédents, nous n'avions pas accordé autant d'importance à tout ce qui n'avait pas directement trait aux combats. Nous mettions l'accent sur les différentes façons de combattre. Selon moi, c'est pour cela que l'objectif ultime de nombreux joueurs était juste de devenir très bon au combat.

    Dans ce titre, nous ne voulions pas que ce soit la seule raison de jouer à ce jeu. Nous voulons aussi que les joueurs se rendent compte qu'ils s'affrontent pour obtenir des objets et les collectionner. Je pense que nous offrons aux joueurs d'autres raisons d'apprécier ce jeu.


    Nogami:
    Outre les casiers, il y a d'autres nouvelles fonctionnalités qui permettront aux joueurs de collectionner des objets. Le match de C&T, un jeu de cartes, en est un bon exemple. Vous pouvez collectionner des cartes de plein de façons différentes et vous pouvez disputer des parties de cartes avec.

    Splatoon est un jeu de tir et d'action, correct ? Mais vous pouvez aussi jouer aux cartes ?

    Nogami:
    Oui. C'est amusant de collectionner des cartes, non ? (rires)

    Enfant, j'adorais collectionner des cartes, mais dans ce jeu, les cartes ne sont pas juste à collectionner. Elles peuvent aussi être utilisées dans des matchs de Cartes & Territoire.


    Inoue:
    Dernièrement, les jeux de cartes ont gagné en popularité chez les Inklings. Nous pensions que ce genre de passe-temps rendrait le monde dépeint dans le jeu encore plus convaincant.

    Les cartes ont toutes été dessinées par des membres de l'équipe de développement doués pour ce genre d'illustrations. J'aime beaucoup les personnages chibi parce qu'ils étaient très populaires chez ceux de ma génération et on s'est dit que les cartes utilisées pour les jeux de cartes avaient souvent ce genre de dessin.

    InsertedImage_13.jpg

    Sato:
    Je pense que les joueurs éprouveront aussi une certaine nostalgie en voyant ce genre d'hommage à ces choses qui nous obsédaient enfants.



    Toutes ces histoires sur la conception des armes, des casiers et des jeux de cartes risquent de faire remonter des souvenirs empreints de nostalgie. Les expériences personnelles des développeurs se reflètent-elles aussi dans la musique ?

    Minegishi:
    Oui. La musique que j'écoutais quand j'étais jeune et impressionnable et la façon dont je l'écoutais se reflètent peut-être dans la musique du monde des Inklings.

    Par exemple, si vous tombez amoureux d'un groupe, vous chercherez peut-être à écouter leurs anciens morceaux. Ou vous essayerez d'imaginer ce que donnera leur titre suivant.

    Si le groupe que vous aimiez arrêtait soudainement sa carrière, vous seriez sûrement triste. Mais les membres de ce groupe pourraient ensuite se lancer dans une carrière solo ou monter un autre groupe avec un artiste inattendu. Vous pourriez accrocher encore plus à ce nouvel artiste comparé au groupe dont vous étiez fan auparavant.



    Oui, je pense que cela arrive régulièrement.

    Minegishi:
    En fait, cela arrive aussi dans le monde des Inklings.

    Le groupe principal du premier jeu, Squid Squad, s'est séparé, mais tous ses membres, sauf un, forment un nouveau groupe appelé Front Roe dans ce jeu. Certains joueurs qui connaissent la musique de l'ancien groupe sauront peut-être de qui il s'agissait après avoir écouté leurs nouveaux titres.

    InsertedImage_14_1.jpg

    Je vois. Certains fans du groupe ne veulent pas seulement savoir ce que fait le groupe sur le plan musical, mais aussi tout ce qui a trait au groupe, dont son origine et les relations entre les membres.

    Minegishi:
    Exactement. Et quand vous voyez votre groupe préféré sortir un album pour la première fois en 5 ans, cela vous fait plaisir et vous donne juste envie de crier, non ? (rires)

    Oui, c'est vrai. (rires)

    Ai-je raison en me disant que vous partagez le même background que les personnes chargées de la musique ?



    Minegishi:
    Oui. Par exemple, un membre de l'équipe chargé de la composition et dont nous pensions qu'il aimerait s'occuper des musiques pêchues de C-Side a composé les titres de ce groupe. Et puis, d'autres personnes dont nous pensions qu'elles feraient mieux passer les spécificités d'autres groupes ont composé la musique pour ceux-ci.

    Quand plusieurs personnes collaborent pour composer des titres, nous essayons généralement de les mélanger afin que les goûts musicaux de chacun ne ressortent pas trop. Si l'on prend en compte la structure et l'histoire du groupe, chaque compositeur se voit affecter des tâches qui lui permettent d'exprimer au mieux son talent et sa spécificité en composant des chansons.

    Nogami:
    Les traits propres aux concepteurs se reflètent également beaucoup dans l'équipement.

    Sato:
    Normalement, vous savez ce que vous voulez mettre dans un jeu et vous cherchez les personnes capables d'y arriver. Pour Splatoon, nous essayons souvent de maximiser les points forts de l'équipe de développement en partant du principe suivant : « OK, cette personne est douée pour ça, alors on intègre cette force dans le jeu. »

    Inoue:
    Je crois que cela se passe ainsi dans le monde réel comme dans le monde des Inklings. Selon moi, les amateurs de chaussures feraient sûrement de bons chausseurs et ceux qui aiment les vêtements de bons couturiers. On obtient de bons designs et une bonne identité sonore parce qu'il y a des gens qui sont doués et qui aiment ce qu'ils font.



    C'est donc ainsi que vous tirez parti des influences des développeurs.

    Minegishi:
    Oui. L'équipe audio s'inspire également de la musique qu'ils écoutent régulièrement, ainsi que des textures audio et des transitions qu'ils préfèrent, même si leurs expressions ne sont pas intentionnelles.

    Nogami:
    Je pense que les expériences personnelles de chacun de nous, nos souvenirs d'enfance, nos passe-temps et nos compétences se traduisent en une variété d'éléments que l'on retrouve dans la série.

    Sato:
    Plusieurs développeurs ont eu peur de prendre trop de libertés et de faire transparaître leurs goûts personnels, mais je les ai rassurés en leur disant : « Ne vous inquiétez pas ! Soyez vous-mêmes ! » (rires)

    Inoue:
    Les réalisateurs ont ensuite réfléchi à la façon de combiner et de présenter ces différents éléments dans le jeu.

    Pour la musique du jeu, nous avons créé des pochettes d'albums pour donner une image à chaque groupe. Nous avons aussi décidé de proposer une large palette d'équipements via un catalogue. Nous avons tenté de présenter les objets issus de l'imagination des uns et des autres de façon organisée, agréable et simple d'accès afin que cela ne soit pas trop désordonné.

    Je ne peux pas m'empêcher de comparer ça au métier de rédacteur en chef d'un magazine.

    Nogami:
    Ceci dit, ce que nous montrons dans le jeu n'est qu'une petite partie du monde des Inklings. Nous laissons aux joueurs le soin d'imaginer le reste.

    Nous, en tant que développeurs, réfléchissons à de nombreux points que l'on ne peut pas voir sur l'écran de jeu. En effet, si nous mettions toutes nos idées, nous ne laisserions plus de place à l'imagination dans le futur. Nous passons donc du temps à décider jusqu'où nous incorporerons nos idées dans le monde des Inklings.

    Sato:
    Nous pensons que les joueurs étudient avec passion le monde des Inklings. À vrai dire, nous, en tant que développeurs, sommes encore plongés dans nos recherches. (rires)

    Les chapitres 3 et 4 seront bientôt disponibles !