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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 7 : Splatoon 3 – Chapitre 1


    30.09.2022

    Les développeurs ont la parole, Vol. 7 : Splatoon 3 – Chapitre 1

    Contenu enregistré dans le respect des règles sanitaires actuelles de protection contre le COVID-19.

    Toutes les captures d'écran présentées ici proviennent de la version anglaise du jeu. Splatoon 3 est disponible en français.

    Dans cet épisode de « Les développeurs ont la parole », une série d'interviews au cours desquelles les développeurs de Nintendo expliquent avec leurs mots ce qu'ils pensent de la création des produits et des points précis qui leur tiennent à cœur, nous accueillons les développeurs à l'origine de Splatoon 3, disponible sur Nintendo Switch.

     

    Chapitre 1 : Contre-culture

    Avant toute chose, pourriez-vous présenter en quelques mots ?


    Hisashi Nogami (ci-après Nogami) :
    Bonjour, je suis Hisashi Nogami. Je suis le producteur de la série Splatoon. Mon rôle est de me tenir aux côtés de l'équipe de développement pour la soutenir, mais je supervise aussi le développement de la franchise dans sa globalité.


    Seita Inoue (ci-après Inoue) :
    Bonjour, je suis Seita Inoue. Je suis l'un des réalisateurs du jeu et son directeur artistique. J'ai participé à la planification du jeu, de l'écriture de l'histoire à la représentation graphique de Splatoon 3, en considérant le projet dans son ensemble de manière holistique.


    Shintaro Sato (ci-après Sato) :
    Bonjour ! Je suis Shintaro Sato, l'un des réalisateurs de ce titre. J'ai travaillé au développement au côté de M. Inoue, mais alors qu'il est designer à la base, je suis programmeur. Je me suis occupé des combats en ligne et des boucles de gameplay d'un point de vue technique.


    Toru Minegishi (ci-après Minegishi) :
    Bonjour ! Je suis Toru Minegishi et j'étais en charge du son. En prenant la série dans sa globalité, j'ai décidé de la direction sonore, dont les musiques d'ambiance, et j'ai coaché et aidé l'équipe audio tout en composant la musique moi-même.



    Alors, M. Nogami, pourriez-vous nous expliquer quel type de jeu est Splatoon ?


    Nogami:
    Oui. Splatoon est une série dans laquelle les Inklings, des calamars qui peuvent aussi prendre une forme humanoïde, projettent de l'encre pour s'emparer de secteurs lors de guerres de territoire. C'est un jeu de tir et d'action, mais le gameplay compétitif du jeu et son côté amusant sont purement Nintendo.

    À mon sens, on peut dire que la série Splatoon s'est développée en même temps que ses joueurs à mesure qu'ils s'amusaient lors des matchs en ligne et qu'une effervescence se créait autour de ces événements.

    InsertedImage_19.jpg

    Merci. Qu'entendez-vous par « la série s'est développée en même temps que ses joueurs » ?


    Inoue:
    Par exemple, ce titre se déroule à Cité-Clabousse, une grande ville chaotique et densément peuplée où l'on trouve des bâtiments de différentes époques. Nous avons fait du chaos le thème principal de ce titre, car c'est ce camp qui a remporté le festival « Chaos vs Ordre », la dernière bataille en ligne de Splatoon 2.

    InsertedImage_01EN.jpg

    Donc, vous avez décidé du thème du jeu suivant en fonction des résultats du festival auquel les joueurs avaient participé ? Cela signifie que jusqu'au bout, même les développeurs ne connaissaient pas l'équipe victorieuse ou le thème du titre suivant ?


    Inoue:
    Oui. J'ai regardé la totalité du festival sans savoir la moindre idée de l'issue.


    Sato:
    Enfin, j'avais quand même quelques idées. Par exemple, je m'étais imaginé à quoi ressemblerait le jeu si le camp de l'ordre l'emportait. (rires)


    Nogami:
    Mais ce n'est pas avant d'avoir vu les résultats que nous avons commencé à y penser sérieusement.


    Inoue:
    Il y a tellement de joueurs qui participent aux festivals de la série Splatoon que même les développeurs ne peuvent pas prédire les résultats.

    Dans l'univers de Splatoon, le design et l'audio de chaque jeu ainsi que les grands comportements des personnages sont créés en fonction de la façon dont les joueurs jouent à la série. De ce fait, les tendances et les valeurs du monde des Inklings changent en fonction du festival final. La Cité-Clabousse chaotique est donc une ville qui s'est développée rapidement suite à l'arrivée de cette folie du « chaos » consécutive au festival.


    Sato:
    Ce qui se passe dans le monde des Inklings étant affecté par les actions et les réactions des joueurs, nous n'avons aucune idée de la façon dont ce monde va évoluer.


    Inoue:
    C'est assez inhabituel pour un jeu Nintendo.

    Nous sommes également en 2022 dans le monde des Inklings. Dans beaucoup d'autres jeux, les personnages ne vieillissent pas même si le temps s'écoule dans le monde réel par exemple, ou le passage du temps dans le jeu est complètement déconnecté du temps dans le monde réel.

    Mais dans Splatoon 1, 2 et 3, il s'est passé autant de temps dans le monde des Inklings que dans le monde réel. Ainsi, les personnages grandissent et les villes comme les cultures se développent au fil du temps qui passe.

    Prenons le personnage qui s'appelle Tipik. Il a bien grandi au cours des cinq années écoulées entre Splatoon 2 et Splatoon 3.

    InsertedImage_02_frFR.jpg

    Nogami:
    Nous voulions que les joueurs sentent que le temps dans le jeu s'écoule au même rythme que dans leurs propres vies. C'est dans ce sens qu'on peut dire que c'est une franchise dans laquelle joueurs et développeurs ont cheminé côte à côte au cours des sept années qui nous séparent de la sortie du premier titre.


    Inoue:
    En termes de design, nous savions que le jeu se déroulait à notre époque. Nous avons donc créé un monde basé sur la culture urbaine. Les personnages ont aussi un style streetwear qui transparaît dans leurs t-shirts et baskets.

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    Je vois. Donc, en créant le monde de Splatoon, vous avez tenu compte du fait que le même laps de temps s'écoule dans le monde de jeu et dans le monde réel.

    En parlant de t-shirts, je me souviens que les développeurs portaient des t-shirts dans l'interview Iwata demande traitant du premier jeu et cela m'avait fait forte impression. Qui avait eu cette idée ?

    Sato:
    Eh bien, c'était... disons, l'humeur du moment. Nous n'avions rien planifié, mais comme nous avions fait des t-shirts qui apparaissent dans le jeu, nous nous étions dit : « Pourquoi ne pas les porter puisqu'ils sont faits ? » (rires)


    Minegishi:
    Personne ne connaissait Splatoon à l'époque et nous nous disions qu'il fallait absolument en faire la promotion. Nous avons donc porté ces t-shirts pour tirer profit des visuels et faire la promotion du jeu.



    Donc, c'était un peu un projet interne.

    Nogami:
    Depuis le début, nous essayons de faire connaître Splatoon au maximum de gens possible et nous saisissons la moindre occasion qui se présente.



    Quand vous dites « depuis le début », cela veut dire que c'est encore le cas aujourd'hui ?

    Nogami:
    Le combat continue... (rires)

    Ah, vous vous étiez tous bien préparés. (rires)

    En vous voyant avec ces t-shirts, j'ai vraiment l'impression de parler aux développeurs de Splatoon.

    Tout le monde :
    (rires)



    Maintenant que vous affichez ces t-shirts qui nous sont familiers, je vais poursuivre notre conversation. Vous avez parlé du temps qui s'écoule et du fait que les cultures et les valeurs changent, mais pourriez-vous être plus précis et nous dire comment vous avez créé et modifié le monde de Splatoon ?

    Inoue:
    Comme je l'ai dit plus tôt, nous créons un monde s'inspirant de la culture urbaine. C'est un aspect important de la conception du monde dans lequel vivent les Inklings. Nous avons choisi le style urbain en partie parce que c'est moderne, mais aussi parce que la culture urbaine dérive souvent de ce qu'on appelle la contre-culture. En d'autres termes, elle sous-tend une sorte de rébellion contre la culture dominante.

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    En gardant ça à l'esprit, dans le premier titre, nous avons créé un monde où prédomine une culture urbaine simple et pleine de malice.

    Dans le deuxième, nous avons créé un monde dans lequel la sophistication est à l'honneur, pour faire un contre-pied au premier. Dans le troisième, nous avons essayé d'exprimer l'idée que « la sophistication, c'est passé, le désordre est la nouvelle tendance » pour nous éloigner du monde du deuxième titre.

    Ainsi, nous nous sommes dit que nous pouvions représenter le monde du « chaos » qui est le thème de ce jeu, mais aussi exprimer la transition engendrée par la rébellion que porte la contre-culture

    C'est ainsi que nous avons transposé les résultats du festival au monde des Inklings.


    Nogami:
    C'est aussi à ce moment que nous avons inventé le mot-clé japonais « Bankara ».

    Dans la version japonaise, nous utilisons le terme « Haikara » (1) dans la série pour parler d'une culture progressiste et sophistiquée venue de l'étranger. Par contraste, « Bankara » (2), dans le troisième titre, renvoie à quelque chose de rude et d'un peu sauvage.

    « Bankara » est un terme utilisé dans la version japonaise de ce jeu. Il représente un certain contrepoint à « Haikara ». La culture « Bankara » est devenue populaire quand les Inklings ont tenté de redonner sa place à ce qui avait disparu.

    Dans la version japonaise, le mot est utilisé dans le nom de la ville dans laquelle ce jeu se déroule. Dans les versions étrangères, nous avons baptisé cette ville afin de faire comprendre qu'il s'agit davantage d'une ville excentére plutôt que d'une métropole pour donner une impression de contre-culture.


    (1) Terme utilisé au Japon à la fin du 19e siècle pour décrire le style de vie et la mode venus de l'Occident ainsi que leurs adeptes. Il a pour origine le « col haut » des chemises qui symbolisait la tenue à l'occidentale de l'époque. Plus tard, ce terme a évolué pour devenir un synonyme de « progressiste », « moderne » et « à la mode ».

    (2) Concept qui a vu le jour au 20e siècle en réaction à la culture occidentale du « col haut » qui se répandait au Japon. Ceux qui se disaient « Bankara » s'habillaient et se comportaient de façon extravagante.



    Dans la version japonaise du premier titre, je me souviens que le jeu se déroulait à « Haikara City » (place de Chromapolis en VF) et il s'agissait de « l'Haikara Square » (square de Chromapolis en VF) dans le second titre.

    Donc, vous avez créé un environnement appelé « Bankara Town » dans la version japonaise (Cité-Clabousse en VF) par opposition aux lieux précédents ?

    Sato:
    Oui, nous avons réalisé une carte qui nous permet d'apprécier les distances entre les trois décors et nous avons discuté de l'emplacement et de l'environnement des trois titres.


    Inoue:
    Comme vous pouvez le voir, la place de Chromapolis du premier jeu et le square de Chromapolis du deuxième sont situés en plein centre-ville et ces deux lieux sont à peu près aussi éloignés que les gares de Shibuya et d'Harajuku à Tokyo. En termes de distance, cela fait à peu près 1,2 kilomètre.

    Nous nous disions qu'il fallait que Cité-Clabousse soit située dans une région bien différente des lieux où se déroulaient les deux titres précédents et bénéficie d'un climat totalement différent.

    Nous avons réalisé une carte comme celle-ci afin de développer le jeu en ayant bien les distances en tête.

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    Sato:
    Cité-Clabousse est à peine accessible depuis la place de Chromapolis et le square de Chromapolis via une seule ligne de train régional. La distance qui les sépare est celle entre Tokyo et Atami ou ce genre de ville au Japon. C'est une région rurale pour laquelle il vous faudrait quelques heures d'autoroute.

    Pour les Américains, cela reviendrait à faire la route entre Las Vegas et Los Angeles. Bien que ces villes soient assez distantes, les autoroutes qui se sont ouvertes au cours des 5 années qui se sont écoulées entre le deuxième et le troisième titre permettent de se rendre plus facilement dans la région.

    Inoe:
    La Contrée Clabousse s'est rapidement développée après la construction du pont au-dessus de la mer qui a grandement facilité l'accès depuis le centre-ville.

    Popup_19.jpg

    Sato:
    Chromapolis, la ville des titres précédents, était un lieu jeune et à la mode, alors que la Contrée Clabousse, où se trouve Cité-Clabousse, est une région plus grande, ouverte et proche de la nature. Cette zone, située à l'écart du centre urbain, a gagné en popularité après le dernier festival et s'est développée rapidement.

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    Par exemple, le canyon aux colonnes (voir ci-dessus) est un stage situé dans un parc national où se trouvent des colonnes de pierre aux formes étranges. Le panorama est extraordinaire vu des airs lorsque l'on utilise une nouvelle technique, le déploiement calamar.

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    De même, le réservoir Rigadelle (voir ci-dessus) est un énorme déversoir qui a été débranché du réseau suite à des années de mauvais entretien. Cet endroit a récemment transformé en stage destiné aux matchs et il commence à attirer du monde.



    Je vois. À mesure que le temps passe dans notre monde, le monde de Splatoon change également. Je comprends mieux ce que vous entendiez en disant que le monde de Splatoon est ancré dans le temps présent.

    Inoue:
    Si nous voulons donner une certaine profondeur au jeu, je crois qu'il est important que les joueurs aient l'impression que le monde de Splatoon existe dans la vie réelle.


    Minegishi:
    C'est aussi pour cela que la musique est un élément important. La musique qu'on entend pendant les combats n'est pas qu'une musique de fond. Ce sont aussi des chansons à succès interprétées par des groupes célèbres du monde des Inklings. Ce sont les morceaux que les Inklings écoutent chaque jour lors des guerres de territoire pour se booster.

    Au tout début du développement du premier titre, M. Inoue nous a dit : « On pourrait commencer en réfléchissant au genre de groupe qui joue la musique de fond. » J'ai été surpris sur le coup, mais avec le recul, je pense que c'était une bonne idée qui nous a poussés à créer un environnement audio unique à la série.


    Inoue:
    Je me suis dit que si la musique pouvait justifier l'existence des groupes dans ce monde, mais aussi des éléments tels que leur histoire, les relations entre les membres et en quoi leur approche de ce qui les entoure avait changé au fil du temps, cela ajouterait de la profondeur au monde des Inklings.

    Il y a peu de jeux dans lesquels on trouve des groupes propres au jeu interprétant des morceaux que les joueurs écoutent pendant qu'ils jouent.


    Minegishi:
    On n'entend pas seulement la musique, mais on voit aussi les noms des groupes et les titres des morceaux. Dans le troisième jeu, on a un groupe composé de personnages de jeu. On a aussi des pochettes d'album. Voici par exemple la pochette de l'album du groupe principal du jeu, C-Side.

    InsertedImage_08.jpg

    Je vois. C'est ce genre de détails qui rend le monde des Inklings plus réaliste.

    Minegishi:
    Comme M. Inoue l'a expliqué, le monde du deuxième titre prend le contre-pied du premier et le monde du troisième prend le contre-pied du deuxième. Nous avons créé la musique en tenant compte de cette transition.

    Dans le premier jeu, la musique principale tournait autour de quelques notes. Elle était rapide et joyeuse et avait un petit quelque chose d'estival. Pour C-Side, qui a un rôle central dans la bande-son du troisième jeu, nous avons mis l'accent sur les grosses basses et la mélodie enjouée tout en rappelant aux joueurs le son du premier jeu.

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    Nogami:
    Un des points que nous avons modifiés pour rendre les changements réalistes dans le monde des Inklings sont les caractéristiques de la musique à la mode. Cela a changé en fonction des événements et des cultures de chaque période du jeu, il y a sept ans pour le premier titre, cinq ans pour le deuxième et dans ce titre...

    Même si tout n'apparaît pas dans le jeu, nous prenons toujours en compte plusieurs facteurs de ce genre.


    Inoue:
    Même dans le cas d'une simple illustration, l'équipe ne tient pas seulement compte de la qualité du produit final, mais aussi de son aspect réaliste comme facteur clé dans son évaluation.


    Minegishi:
    Même si les membres du groupe ne sont pas des personnages de jeu en tant que tels, les joueurs aiment quand même les groupes et leur place dans le monde de Splatoon. C'est peut-être parce que nous créons un monde à ce point détaillé.

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    Je vois. Non seulement, vous avez intégré les résultats de l'expérience des joueurs dans le titre, mais vous avez aussi créé des détails qu'on ne remarque pas à la surface afin que les joueurs apprécient encore plus cette expérience en nourrissant leur imagination de ce qui se passe dans le monde des Inklings.

    Je comprends maintenant ce que M. Nogami sous-entendait quand il a dit que développeurs et joueurs cheminaient côte à côte.


    Vers le chapitre 2 : Intégrer les points forts de chaque développeur dans le jeu