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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 3 : Cérébrale Académie : bataille de méninges


    17.12.2021

    Les développeurs ont la parole, Vol. 3 : Cérébrale Académie : bataille de méninges

    Contenu enregistré dans le respect des règles sanitaires actuelles de protection contre la COVID-19.

    Dans cet épisode de « Les développeurs ont la parole », une série d'interviews au cours desquelles les développeurs de Nintendo expliquent avec leurs mots ce qu'ils pensent de la création des produits et des points précis qui leur tiennent à cœur, nous accueillons les trois développeurs à l'origine des titres de la série Cérébrale Académie, dont le dernier Cérébrale Académie : bataille de méninges pour Nintendo Switch, est sorti le 3 décembre dernier.

     

    Chapitre 1 : Une barrière entre parents et enfants

    Avant toute chose, puis-je vous demander de vous présenter en quelques mots ?

    Kenta Kubo (ci-après Kubo) :
    Je m'appelle Kubo. J'ai réalisé le jeu Nintendo Switch intitulé « Cérébrale Académie : bataille de méninges » qui sort en ce moment.


    Tomoaki Yoshinobu (ci-après Yoshinobu) :
    Je m'appelle Yoshinobu. J'ai réalisé Cérébrale Académie pour Nintendo DS(1) et Cérébrale Académie pour Wii(2). J'étais aussi le responsable de la programmation pour la version Nintendo DS.

    (1) Jeu pour Nintendo DS commercialisé en Europe en juillet 2006. Ce jeu propose au joueur une série de mini-jeux autour de 5 thématiques axées sur des activités qui font marcher les méninges.

    (2) Jeu pour Nintendo Wii commercialisé en Europe en juillet 2007. Ce jeu propose au joueur et à ses amis de s'amuser avec une série de mini-jeux autour de 5 thématiques.


    Hideki Fujii (ci-après Fujii) :
    Je m'appelle Fujii. J'ai aussi travaillé sur les versions Nintendo DS et Wii de Cérébrale Académie en tant que concepteur et responsable de la planification.



    Merci beaucoup. Outre Kubo-san qui a travaillé au développement du nouveau jeu pour Nintendo Switch, nous avons aussi invité Yoshinobu-san et Fujii-san. Ils n'ont pas participé à ce dernier titre, mais ils étaient développeurs pour les versions Nintendo DS et Wii. Ainsi, nous allons pouvoir discuter de l'ensemble des jeux de la série Cérébrale Académie.


    Pour commencer, Kubo-san, pouvez-vous nous parler un peu de Cérébrale Académie : bataille de méninges ?

    Kubo :
    Oui, bien sûr. Cérébrale Académie : bataille de méninges est une série de mini-jeux proposant des activités sollicitant votre cerveau selon 5 axes : l'identification, la mémoire, l'analyse, les maths et la perception. Pour la version Nintendo Switch de Cérébrale Académie, nous avons intégré une palette d'activités issues des versions Nintendo DS et Wii et nous avons ajouté des activités propres à la Nintendo Switch. Il existe deux modes : solo et multijoueur. En mode solo, vous pouvez travailler les activités seul, avec 20 mini-jeux différents à disposition. En mode multijoueur, vous pouvez vous amuser avec vos amis ou votre famille.


    La série Cérébrale Académie a démarré sur Nintendo DS. Comment est venue l'idée de départ ?

    Yoshinobu :
    À l'époque, Iwata-san(3) était le président de Nintendo et la stratégie internationale de la société était de développer la base de joueurs(4) en convainquant les personnes qui ne jouaient pas en temps normal d'essayer. C'était l'objectif de notre société. On nous allouait du temps pour réfléchir à cette stratégie. J'ai donc appelé Fujii-san pour discuter de ce que nous pourrions faire sur Nintendo DS.

    (3) Satoru Iwata. Ancien président de Nintendo. Il a piloté les sorties de la Nintendo DS et de la Wii et a lancé le développement de la Nintendo Switch. Sa philosophie était de proposer les produits Nintendo au plus grand nombre. Il a participé à plusieurs diffusions Nintendo Direct et a présenté certains produits et certains services « directement » aux utilisateurs. Il est décédé en 2015.

    (4) Stratégie d'entreprise propre à Nintendo, élaborée par Satoru Iwata en 2003. À cette époque, de nombreuses personnes se désintéressaient des jeux au Japon. La parade consistait à proposer des jeux auxquels n'importe qui pouvait jouer, quel que soit l'âge, le sexe ou l'expérience.

    Fujii :
    À cette même époque, mon enfant étudiait pour ses examens d'entrée en maternelle. Après avoir vu ma femme et mon enfant réviser ensemble à la maison, j'ai commencé à avoir des doutes sur ce type d'enseignement « parent-enfant ».



    Comment ça « avoir des doutes » ?

    Fujii :
    J'avais des doutes sur cette stratégie d'apprentissage qui consiste pour un parent à dire à son enfant quoi faire et l'enfant se sent obligé de le faire. Plus tard, dans le train, j'ai vu cette publicité pour des cours de soutien* qui reprenait une question d'un examen d'entrée au collège. J'ai essayé d'y répondre, pour m'amuser, mais j'ai été très surpris en me rendant compte que j'en étais incapable.

    * Un institut qui propose de leçons privées aux enfants pour les préparer aux examens d'entrée. En général, ces leçons ont lieu après les heures de classe.



    Vous pensiez pouvoir répondre à cette question, mais vous en étiez incapable.

    Fujii :
    Exactement. J'ai paniqué en me rendant compte à quel point mon cerveau était devenu paresseux. Et en réfléchissant au nombre de fois où j'avais entendu les parents dire à leurs enfants en pleines révisions : « Les jeux ne sont pas bons pour toi » ou « Tu ferais mieux d'apprendre plutôt que de jouer, » je me suis dit que nous pourrions créer un jeu à la fois amusant et utile que les parents pourraient conseiller à leurs enfants.



    Je comprends. Ainsi, votre propre environnement familial et vos expériences vous ont donné l'idée du jeu. Que s'est-il passé après que vous avez eu cette vague idée de ce que vous vouliez ?

    Fujii :
    Je venais avec l'idée et Yoshinobu-san venait avec la technologie. (rires) C'est avec ce plan en tête que je suis allé le voir.


    Yoshinobu :
    À l'époque, les jeux de quiz du type « entraînement cérébral »(5) étaient très à la mode. Il y avait des livres et des émissions télévisées, et notre enfant les regardait souvent avec son enseignant... Même à la maison, mon enfant faisait régulièrement ces quiz et demandait si nous allions répondre à celui-ci ou à celui-là. En le voyant si motivé, je me suis dit que ça pourrait être très populaire. En apprenant l'idée de Fujii-san, j'ai aussitôt été d'accord.

    (5) Jeux et énigmes testant vos aptitudes et votre créativité. De nombreux livres et jeux télévisés virent le jour après le succès au Japon de la série de livres Atama no Taiso (Exercices du cerveau) d'Akira Tago.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_01.jpg


    Fujii :
    Cependant, nous ne savions pas à quel point nous pouvions aller dans le côté éducatif du jeu tout en gardant l'aspect amusant. Notre domaine étant le divertissement, nous ne connaissons pas grand-chose à l'éducation. Nous nous sommes donc rendus à des salons de l'éducation et dans des écoles pour faire des recherches sur le terrain.



    Comment étaient les enfants quand ils étudiaient ?

    Yoshinobu :
    Ils n'avaient pas l'air très... heureux.



    Ils n'avaient pas l'air heureux ?

    Yoshinobu :
    Non, les enfants n'avaient pas l'air de s'amuser du tout. Et puis, même s'ils étaient concentrés quand ils étaient à leur bureau, les parents n'étaient pas forcément à leurs côtés. Ils discutaient entre eux ou étaient dans une autre pièce...
    C'est comme s'il existait une barrière entre parents et enfants.



    C'est ce que Fujii-san disait tout à l'heure. C'est un schéma dans lequel le parent oblige l'enfant à faire quelque chose et l'enfant sent qu'il n'a pas d'autre choix que de le faire. C'est ce qui causait cette séparation.

    Yoshinobu :
    Comme cela a été dit plus tôt, à l'époque, nous préparions le lancement de la Nintendo DS, et cette envie de voir le plus gens possible essayer les jeux était aussi devenu un objectif personnel. Fujii-san et moi, nous cherchions des idées dans ce but.



    Et c'est ainsi que vous avez décidé d'essayer de travailler sur ce schéma ? D'ailleurs, pensiez-vous qu'avec la Nintendo DS, vous seriez à même de relever le défi de ces enfants qui ne s'amusaient pas et faire tomber cette barrière entre parents et enfants ?

    Yoshinobu :
    Tout à fait. Alors, en général, vous jouez aux jeux vidéo avec une manette, n'est-ce pas ? Avec tous leurs boutons, les manettes ne sont pas toujours adaptées aux petits enfants. Même les parents peuvent avoir un temps d'hésitation s'ils jouent rarement. Mais, avec la Nintendo DS, vous avez le stylet. Vous n'avez qu'à toucher ce que vous voulez. Peu importe la personne qui joue, il suffit de toucher l'écran tactile.
    À l'époque, nous réfléchissions à une approche centrée sur les enfants et les personnes qui n'avaient pas l'habitude de jouer. Cette console était parfaite, car il était très simple d'en comprendre le fonctionnement. C'était avant le lancement de la Nintendo DS et les smartphones étaient encore rares, les gens découvraient combien les commandes tactiles étaient simples. En y réfléchissant bien, et même si la Nintendo DS a beaucoup de boutons, nous avions décidé que la version Nintendo DS de Cérébrale Académie ne fonctionnerait qu'avec les commandes tactiles.



    Et vous, Fujii-san ?

    Fujii :
    Je me disais la même chose. Et puis, je m'étais aperçu d'une chose en étudiant le secteur de l'enseignement. Le coût des activités extrascolaires était incroyablement élevé.



    Vous parlez d'argent maintenant ? (rires)

    Fujii :
    Chaque famille a sa façon de gérer son budget, mais inscrire son enfant à ces activités plusieurs fois par semaine peut peser lourd sur les finances. Je me suis donc dit que nous pourrions proposer quelque chose de plus simple, quelque chose auquel parents et enfants pourraient participer et s'amuser. Un produit Nintendo qui servirait de passerelle pour un apprentissage quotidien.



    Donc, vous avez essayé d'utiliser la Nintendo DS comme passerelle pour l'apprentissage ?

    Fujii :
    Plutôt que les livres et les photocopies, nous tirions parti des atouts de l'apprentissage numérique. Les enfants adorent quand il y a des sons et qu'ils peuvent voir des choses bouger. Cela les motive.



    Je comprends. Ça paraît logique.

    Fujii :
    Je me suis dit que si nous ajoutions ce genre d'éléments que les enfants aiment et que nous y ajoutions des exercices numériques quotidiens qu'enfants et parents pourraient faire ensemble, nous serions en mesure de relever ce défi dans la plus pure tradition de Nintendo.



    J'ai l'impression que vous avez relevé plusieurs points importants lors de vos recherches sur le terrain.

    Fujii :
    L'objectif de Nintendo est de procurer un certain plaisir à ses clients et quand je conçois un jeu, j'essaie d'imaginer ce que les gens ressentiraient en y jouant. Suite à ces recherches sur le terrain, je voulais faire ce jeu en imaginant les enfants de maternelle et d'élémentaire s'amusant à y jouer avec leurs parents.

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    Je comprends. Maintenant, je vois bien d'où est venue l'idée du jeu. D'ailleurs, Kubo-san, vous, le réalisateur du dernier jeu, quand avez-vous joué à Cérébrale Académie pour la première fois ?

    Kubo :
    J'étais encore étudiant quand la version Nintendo DS du jeu est sortie. Bien sûr, je jouais sur Nintendo DS et j'avais entendu parler de ce titre, mais je ne l'ai pas acheté. Il ne m'intéressait pas trop à l'époque. Hum, désolé... (rires)

    Yoshinobu et Fujii :
    Pas de problème. (rires)



    Donc, c'est la première fois que vous participez à la série ?

    Kubo :
    Oui. Kawamoto-san(6), le producteur de ce titre, m'a contacté pour porter ce jeu sur Nintendo Switch. Là, j'ai senti pour la première fois que j'allais me retrouver personnellement impliqué dans ce jeu.

    (6) Koichi Kawamoto fait partie de l'Entertainment Planning & Development Department. Il est General Director (directeur général) pour Nintendo Switch et producteur, entre autres, des titres Nintendo Labo et de Ring Fit Adventure.



    Quelle était votre expérience de Cérébrale Académie ?

    Kubo :
    J'avais encore du mal à m'en sortir avec les versions Nintendo DS et Wii, alors même que je suis fan de jeux vidéo en général.

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    Boîtes japonaises des jeux Cérébrale Académie sur Nintendo DS et Cérébrale Académie sur Wii.

    Donc, même un joueur adulte expérimenté comme vous s'est amusé.

    Kubo :
    Exactement. Et puis, j'ai un enfant de 5 ans. Nous n'avons pas l'intention de lui faire passer d'examen d'entrée pour l'école maternelle ou l'école élémentaire, mais ma femme s'intéresse de près à tout ce qui touche au développement de l'enfant. (rires)

    Ma femme n'oblige pas mon enfant à étudier. Son approche est plutôt « d'apprendre ensemble ». En les regardant, j'ai compris que les parents ne devaient pas se contenter de gérer leur enfant. En revanche, ma femme a peu d'expérience dans le jeu vidéo.

    J'espérais créer un jeu qui intéresse même les personnes comme elle qui s'intéressent plus au développement de l'enfant qu'aux jeux vidéo.



    Ça semble être la période idéale pour réfléchir à ce genre de jeu.

    Kubo :
    Oui, je pensais à ce jeu avec ma propre famille en tête. Je voulais que la famille tout entière puisse jouer à ce titre ensemble, moi compris.



    C'est dans la droite ligne de l'idée de Fujii-san et Yoshinobu-san à l'époque où ils concevaient la version Nintendo DS. Quels étaient les aspects importants auxquels vous teniez quand vous avez développé ce jeu pour Nintendo Switch dans le cadre de la série Cérébrale Académie ?

    Kubo :
    Avant tout, je me suis demandé si j'aurais envie de jouer à ce jeu, ce qui est important, mais j'ai aussi pris soin d'imaginer un jeu auquel ma femme et mon enfant pourraient jouer ensemble, puisque ce sont mes clients les plus proches. Je voulais vraiment parvenir à faire un jeu qu'enfants et adultes aimeraient.



    Je vois. Tout comme Fujii-san et Yoshinobu-san, vous avez un enfant. Vous aviez les mêmes motivations même si vous n'êtes pas de la même génération. J'aimerais maintenant entrer dans le vif de cet entretien et discuter de ce nouveau jeu.

     

    Chapitre 2 : Un système compliqué d'apparence simple

    Dites-moi ! Qu'avez-vous fait juste après avoir appris que le développement de ce jeu pour Nintendo Switch avait été approuvé ?

    Kubo :
    Pour commencer, je suis allé m'entretenir avec Yoshinobu-san et Fujii-san, qui avaient développé les versions Nintendo DS et Wii, et je leur ai demandé comment ils avaient travaillé sur ces titres. Depuis que je suis développeur, je me suis toujours posé cette question : « Comment faire pour que les jeux intéressent plus les personnes qui ne jouent pas très souvent ? »
    En écoutant leurs expériences, j'ai commencé à me dire que nous pourrions faire de ce jeu quelque chose qui pourrait intéresser et amuser à la fois les jeunes enfants et les parents, surtout ceux qui se passionnent pour l'éducation.



    Vous ont-ils demandé de réaliser le jeu d'une certaine manière ou vous ont-ils dit de faire ceci ou cela ?

    Kubo :
    En fait, ils ne sont presque pas intervenus. Ils nous ont laissés mener le projet à notre guise, ce que j'ai vraiment apprécié. Ah oui, il y a eu un truc...

    Yoshinobu :
    J'ai demandé : « Qu'est-ce que vous allez faire du professeur Neurone ? » (rires)


    Kubo :
    Je me souviens de Yoshinobu-san me dire : « Vous comptez bien mettre le professeur Neurone, non ? » dès notre première conversation. À l'époque, rien n'était encore décidé et nous étions bien loin de la phase de conception des personnages. (rires)

    Il a beaucoup insisté là-dessus. (rires)

    Kubo :
    Oui. Bien entendu, nous avons décidé d'intégrer le professeur Neurone dans ce titre. Après la sortie de la première bande-annonce officielle, beaucoup de joueurs ont réagi sur les réseaux sociaux. Tous disaient combien le professeur Neurone leur avait manqué. Je suis heureux qu'on l'ait gardé pour ce jeu.



    Je vois. Ce ne serait pas un jeu Cérébrale Académie sans le professeur Neurone. D'ailleurs, j'ai appris que vous aviez testé* ce jeu auprès de jeunes enfants. Quelle a été votre impression suite à cette expérience ?

    * Des tests sont menés en filmant les participants pendant qu'ils jouent au jeu afin d'observer leurs réactions et améliorer le contenu du jeu avant son lancement.

    Kubo :
    Le plus remarquable, c'est que je ne m'étais jamais rendu compte à quel point les jeunes enfants jouent lentement. J'ai dû revoir mes idées sur la vitesse de jeu des plus jeunes. La version Nintendo DS et les versions Wii étaient aussi conçues pour les jeunes enfants, mais je voulais faire quelque chose pour que les jeunes enfants, comme le mien qui a 5 ans, puissent encore plus s'amuser.



    Outre la vitesse à laquelle ils jouent, avez-vous remarqué autre chose ?

    Kubo :
    J'ai beaucoup aimé leur réaction quand ils ne trouvent pas la bonne réponse. Par exemple, le jeu fait des bruits de buzzer différents selon que vous avez ou non la bonne réponse. Les enfants sont sensibles à ces bruits. J'avais peur qu'ils se découragent si le jeu mettait trop l'accent sur leurs mauvaises réponses. Quand vous étudiez, votre motivation faiblit si quelqu'un vous indique vos erreurs avec trop d'insistance, non ? C'est pareil dans les jeux. Nous avons travaillé main dans la main avec le responsable audio pour améliorer l'effet sonore d'erreur afin qu'il ne paraisse pas trop négatif.



    Outre la vitesse à laquelle ils jouent, avez-vous remarqué autre chose ?

    Kubo:
    Je me souviens aussi de leur réaction quand ils ne trouvaient pas la bonne réponse. Par exemple, le jeu fait des bruits de buzzer différents selon que vous avez ou non la bonne réponse. Les enfants sont sensibles à ces bruits. J'avais peur qu'ils se découragent si le jeu mettait trop l'accent sur leurs mauvaises réponses. Quand vous étudiez, votre motivation faiblit si quelqu'un vous indique vos erreurs avec trop d'insistance, non ? C'est pareil dans les jeux. Nous avons travaillé main dans la main avec le responsable audio pour améliorer l'effet sonore d'erreur afin qu'il ne paraisse pas trop négatif.

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    Je vois. C'est quelque chose auquel vous n'auriez pas fait attention si vous n'aviez pas étudié vous-même des enfants en train de jouer. Après avoir remarqué que les plus jeunes pourraient avoir des problèmes à jouer à ce titre s'il sortait en l'état, quelles autres modifications avez-vous apportées ?

    Kubo :
    Pour commencer, nous avons procédé à un passage en revue du niveau de difficulté des quiz. Pour y arriver, nous avons analysé le fonctionnement interne des versions Nintendo DS et Wii et nous avons découvert à quel point le mécanisme de jeu était pointu et fouillé pour ce qui est du choix des quiz par le jeu.

    Yoshinobu :
    Ah, je me souviens. Vous nous aviez contactés à ce sujet via la messagerie interne. Vous nous demandiez comment nous avions mis au point le mécanisme pour les niveaux de difficulté des quiz.

    Kubo :
    Oui. Ce n'est pas visible pour le joueur, mais chaque mini-jeu des titres Cérébrale Académie pour Nintendo DS et pour Wii contient des quiz offrant plusieurs niveaux de difficulté. À mesure qu'un joueur résout des quiz, le niveau augmente en fonction de la rapidité à laquelle il donne les bonnes réponses. Nous avons pris soin de repasser sur le contenu des quiz indiqués comme les plus faciles. Nous les avons étudiés et nous nous sommes demandé : « Est-ce que mon enfant de 5 ans peut les résoudre ? »



    Comment êtes-vous repassés sur ces quiz exactement ?

    Kubo :
    Nous avons repris ce mécanisme où le niveau de difficulté change pour la version Nintendo Switch et nous avons décidé de les organiser en six catégories différentes(7). De même, nous avons appelé « Enfantin » le niveau le plus facile et nous sommes repassés sur le niveau de difficulté des quiz. Par exemple, en mode Entraînement, chaque mini-jeu démarre en niveau Enfantin. Dans cette difficulté, il y a une série de quiz préparée spécialement pour la première manche.

    (*7) Il y a six catégories : Enfantin, Facile, Moyen, Difficile, Expert et Super expert.



    Et ces quiz peuvent-ils être résolus facilement par n'importe qui ?

    Kubo :
    Oui, tout à fait. Autrement dit, ces quiz pouvant servir de didacticiel sont disponibles en premier. Il était important que les quiz soient accessibles aux enfants, mais il était aussi important que les adultes sans véritable expérience des jeux vidéo puissent comprendre les règles et résolvent facilement les quiz.



    Je vois. C'est un bon début.

    Kubo :
    Ensuite, à mesure que le joueur donne de bonnes réponses, il a accès à des quiz un peu plus difficiles. D'un autre côté, s'il donne de mauvaises réponses, il a accès à des quiz un peu plus faciles dont il connaît probablement les réponses. S'il répond correctement, le niveau de difficulté remonte à nouveau... Même si le joueur ne s'en aperçoit pas forcément, le jeu propose des quiz avec des niveaux de difficulté adaptés.


    Ce mécanisme était aussi utilisé dans les versions Nintendo DS et Wii, mais nous l'avons revu pour que le joueur commence avec des quiz bien plus faciles et s'habitue au jeu sans trop peiner.



    Attendez. Vous avez dit que le jeu propose les quiz les plus simples au départ pour que tout le monde puisse y répondre correctement, puis le niveau augmente à mesure que le joueur répond correctement, c'est bien ça ? Cela veut dire que les plus jeunes tomberont sur des quiz difficiles à un moment et qu'ils risquent de se décourager.

    Kubo :
    Oui, vous avez raison. (rires)
    C'est un autre point que nous avons remarqué lors du test. Nous avons vu que les plus petits tendent à s'énerver facilement et se mettent à pleurer de frustration quand ils répondent mal. C'est pour cela que nous avons proposé une fonction d'Aide enfantine dans ce jeu.



    Pouvez-vous nous en dire plus ?

    Kubo :
    Cette fonction est faite pour qu'ils n'aient accès qu'à des quiz de niveau Enfantin, le plus facile. Nous l'avons conçue pour que les plus petits apprécient tout de même de jouer. Le joueur ne peut pas passer au niveau supérieur quand il utilise l'Aide enfantine. Nous avons mis l'accent sur l'amusement et lâché du lest sur le concept.



    Les parents doivent être heureux de voir leur enfant s'amuser en jouant au jeu.

    Kubo :
    Lors du test de l'Aide enfantine, des employés ont enregistré leurs jeunes enfants en train de jouer chez eux. Nous avons regardé ces enfants avoir beaucoup de bonnes réponses et nous avons entendu les effets sonores quand ils enchaînaient les bonnes réponses. Les enfants étaient très contents de bien répondre et je voyais leurs parents qui avaient l'air heureux aussi. Cela nous a également rendus heureux. (rires)



    En tant que père d'un enfant, Kubo-san, vous arrivez à comprendre.

    Kubo :
    Oui. Moi aussi, j'ai testé le jeu avec mon enfant lorsque j'étais en télétravail et je comprends tout à fait ce que les autres parents ont pu ressentir. Alors que nous regardions les vidéos des tests, nous avons parfois vu des parents surpris par les résultats de leur enfant, car ils n'imaginaient pas qu'il aurait la réponse. Voir l'émotion des parents nous a procuré une grande joie.



    Ils ont découvert quelque chose de nouveau chez leur propre enfant.

    Kubo :
    Mon objectif étant de concevoir un jeu auquel mon enfant de 5 ans pourrait jouer, je me suis dit que nous avions atteint cet objectif.

    Yoshinobu :
    Nous avions effectué des tests pour les versions Nintendo DS et Wii en faisant venir des enfants au bureau, mais les tests les plus fructueux sont ceux réalisés au sein des familles des développeurs. Ce que vous apprenez grâce à votre famille est très important et nous comptons dessus.



    Lors du développement du premier titre de la série, Fujii-san et Yoshinobu-san avaient conçu le jeu pour que les plus jeunes s'amusent aussi. Cet objectif a été transmis à Kubo-san pour cette nouvelle génération.

    Fujii :
    Avant l'arrivée de la Nintendo DS, il y avait assez peu de jeux Nintendo tels que Cérébrale Académie, alors nous avions sorti ce jeu après pas mal de tâtonnements. Pour ce titre, Kubo-san a ajouté sa propre interprétation et a retouché certains aspects en effectuant des tests avec son propre enfant, un peu comme nous avions fait. Ainsi, ce jeu a pris une nouvelle forme... et ça m'a beaucoup touché.

    Yoshinobu :
    Kubo-san a un enfant de 5 ans. Il a donc des interactions quotidiennes avec une des personnes auxquelles nous voulons que ce jeu plaise. Je pense que cela a constitué un atout pour lui sur ce projet, car les intuitions issues de sa propre expérience lui ont permis de trouver la meilleure approche possible.
    Nous avons déjà perdu cette intuition et nous avons oublié ce que c'est d'avoir un jeune enfant. Nous lui avons donc laissé les mains libres, sans lui dire quoi faire.
    Les développeurs qui ont travaillé sur le premier jeu d'une série ont tendance à dire que les jeux suivants doivent être comme ceci ou comme cela, mais à mesure que les années passent, la société change. Je pense vraiment que nous pouvons aboutir à un meilleur produit lorsque le responsable du développement part d'une nouvelle perspective et arrive à donner corps à ses idées. Je savais qu'il en était capable.

    Kubo :
    J'ai de la chance d'avoir des collègues plus âgés aussi compréhensifs. (rires)

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    Bien, je suis persuadé que Cérébrale Académie : bataille de méninges est le genre de jeu que beaucoup d'adultes peuvent aussi apprécier. En quoi ce jeu est-il destiné aux plus grands ?

    Kubo :
    Nous avons expliqué en quoi ce jeu peut rassembler parents et enfants, mais nous n'avons pas oublié pour autant de créer quelque chose que les adultes peuvent aussi apprécier. J'ai parlé du test avec de jeunes enfants, mais nous avons pu aussi tester avec des adultes, grâce à l'équipe de débug(8), dans quelle mesure il était possible de rejouer au jeu. Ce test ciblait ceux qui jouent régulièrement.

    (8) Équipe d'assurance-qualité qui joue aux jeux en cours de développement et traque les problèmes liés aux programmes.

    Yoshinobu :
    Est-ce qu'il y avait des testeurs qui avaient travaillé sur les versions Nintendo DS et Wii et qui étaient devenus des experts de Cérébrale Académie ?

    Kubo :
    Oui. Certains testeurs avaient le niveau « Génie »(9) dans la version Nintendo DS. (rires)

    (9) Niveau le plus haut auquel un joueur peut prétendre dans la version Nintendo DS de Cérébrale Académie. (La version Wii allait jusqu'à Novice.) Les catégories du jeu Nintendo DS allaient de Nv1 (la plus basse) à Génie (la plus élevée). Celle du jeu Wii allait de Novice (la plus basse) à Génie (la plus élevée).

    Fujii:
    C'est incroyable. La version Nintendo DS est sortie il y a 16 ans(10). C'est une très longue carrière... (rires)

    (10) Cérébrale Académie est sorti au Japon en juin 2005.

    Kubo :
    Mais comme ils ne jouaient plus aussi bien qu'autrefois, ils se demandaient si leurs cerveaux ne commençaient pas à perdre en efficacité ! (rires)



    (rires)



    Kubo :
    Essayer d'atteindre un score élevé à Cérébrale Académie est une autre fonction géniale du jeu. J'ai dit plus tôt que nous avions analysé les mécanismes du mode Entraînement et la façon dont le jeu choisit les quiz pour le joueur. Suite à cela, nous avons eu une vision plus claire de la structure du jeu. Ainsi, nous savions jusqu'à quel score un joueur pouvait aller en fonction de sa vitesse et des mauvaises réponses évitées. Et je me suis dit que ce serait plus simple pour lui de viser haut s'il voyait ce score.

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    Yoshinobu :
    C'est vrai que c'est amusant et motivant de voir le niveau de difficulté du quiz quand vous y répondez.

    Kubo :
    Je pense que ce jeu motivera aussi les adultes qui calculent combien de temps ils jouent et combien de bonnes réponses ils obtiennent. Par exemple, ils peuvent s'apercevoir qu'ils sont sur le point de passer au niveau difficile ou découvrir qu'en réussissant deux ou trois quiz de plus, ils peuvent passer en Expert.


    Fujii :
    Il est donc important que le joueur reste optimiste et motivé même s'il perd. L'objectif est qu'il se dise : « Je peux y arriver la prochaine fois si je réessaie. »

    Kubo :
    Même si cela paraît simple à première vue, il s'agit d'un logiciel compliqué qui tourne en arrière-plan et augmente ou diminue le niveau et le score en fonction des réponses des joueurs. J'ai trouvé un moyen pour que les joueurs ne s'en aperçoivent pas.



    Donc, vu de l'extérieur, tout semble simple, mais en coulisses, le jeu doit conserver un certain équilibre, ce qui n'est pas évident. D'ailleurs, comment avez-vous choisi les mini-jeux qui seraient proposés ?

    Kubo :
    Puisque ce jeu devait sortir dans le monde entier, une des tâches a été de choisir des mini-jeux auxquels des joueurs de tous les pays pourraient jouer et qu'ils pourraient apprécier. De plus, pour en faire un titre destiné au plus grand nombre, j'ai beaucoup réfléchi à certains aspects, comme trouver des mini-jeux avec des règles simples à comprendre.



    C'est vraiment fantastique que le premier joueur venu puisse s'amuser sans véritable expérience ou sans grande connaissance des jeux vidéo.

     

    Chapitre 3 : Une bataille pour de bon. S'affronter sans retenue

    Cérébrale Académie : bataille de méninges propose un nouveau mode appelé « Bataille fantôme ». Pouvez-vous nous en dire plus ?

    Kubo :
    Oui. Votre « fantôme » correspond aux données de jeu générées à l'Entraînement et en Examen dans le mode principal. Lors des quiz, tous vos comportements, comme le temps passé à donner les réponses, les réponses sélectionnées, le mouvement du curseur, etc., sont enregistrés dans les données fantôme et envoyés vers le serveur sur Internet.



    Je vois. La série Mario Kart(11) a recours au même mécanisme de jeu. Les joueurs peuvent affronter les « fantômes », qui sont les enregistrements d'autres joueurs.

    Kubo :
    Oui. Grâce aux fonctions en ligne(12), ce jeu vous permet d'affronter les fantômes du monde entier dans les mini-jeux du mode Entraînement.

    (11) Série de jeux d'action et de course dans lesquels les joueurs s'affrontent pour monter au classement et réaliser les meilleurs temps sur différents circuits au volant de kartings pilotés par Mario et d'autres personnages. Le premier jeu est sur Super Famicom(13) en 1992, suivi de bien d'autres sur Nintendo 64, Nintendo DS et Wii, entre autres.

    (12) Un abonnement au service Nintendo Switch Online (vendu séparément) et un compte Nintendo sont nécessaires pour jouer en ligne. Certains services ne sont pas accessibles dans tous les pays. Une connexion Internet est nécessaire pour utiliser les fonctions en ligne. Des conditions générales s'appliquent. Pour plus d'informations, consultez le site : nintendo.ch/nintendoswitchonline. Cet abonnement n'est pas nécessaire pour jouer à la bataille fantôme contre d'autres joueurs sur une même console.

    (13) La Super Famicom a été commercialisée en Europe en 1992 sous le nom de Super Nintendo Entertainment System.



    Quand j'entends parler de combats en ligne, j'ai l'impression qu'il s'agit d'un combat contre quelqu'un d'autre en temps réel. Dans ce cas, le joueur affronte le fantôme d'un autre joueur. Pourquoi avoir fait ce choix ?

    Kubo :
    Nous voulions qu'une large palette de consommateurs joue le plus possible, nous avons donc privilégié quelque chose d'informel plutôt que de vraies parties en temps réel.

    Fujii :
    Puisque c'est une partie fantôme et que vous n'affrontez pas vraiment quelqu'un en temps réel, cette idée de ne pas avoir une trop grosse pression me plaît beaucoup. Ce jeu d'activités cérébrales peut parfois vous donner l'impression que c'est une compétition. Cela peut parfois chauffer et certains joueurs adultes ressentent une certaine frustration quand ils perdent. Quand vous affrontez des données fantômes, vous pouvez jouer sans hésiter et quand vous voulez. Vous pouvez jouer en secret et ne jamais révéler vos résultats à votre adversaire. Je me suis dit qu'on pouvait même qualifier ça « d'invention ».

    Kubo :
    Merci. Quand vous jouez contre des fantômes du monde entier, vous voyez vos résultats, mais votre adversaire ne les voit pas. Ainsi, je pense que les joueurs peuvent en défier d'autres sans être embarrassés.



    Les parties en ligne en temps réel sont un peu éprouvantes pour les nerfs, non ? Vous ne pouvez même pas aller aux toilettes pendant les parties un peu longues. (rires)

    Kubo :
    Oui... Je comprends. Personne ne veut perdre. (rires)

    Yoshinobu :
    La version Wii proposait aussi ce genre de parties fantômes, mais ça se limitait aux fantômes des amis avec lesquels vous aviez échangé vos codes ami. Maintenant, vous pouvez jouer en ligne avec des fantômes du monde entier sur votre Nintendo Switch.

    Kubo :
    Oui. Contrairement aux parties en temps réel, vous ne devez pas attendre que d'autres joueurs arrivent puisque des données fantômes du monde entier sont déjà disponibles. Cela veut dire que vous pouvez affronter à tout moment des joueurs ayant le même niveau que vous. Et vous pouvez même disputer des affrontements fantômes contre des membres de votre famille sur la même console sans utiliser ces fonctions en ligne.



    Je comprends. Donc, vous pouvez jouer contre quelqu'un à tout moment, quand vous en avez envie.

    Fujii :
    Parler de ces affrontements fantômes m'a rappelé une anecdote remontant à l'époque de la version Wii. Un jour, en rentrant à la maison, mon enfant attendait dans l'entrée, tout excité, pour me dire qu'il avait battu mon fantôme. Je lui avais répondu : « Pas pour longtemps... »

    Kubo :
    Ha ha, et c'est là qu'un combat a démarré dans votre salon.

    Fujii :
    Oui, c'est bien ça. (rires)

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_06.jpg


    C'est sympa de pouvoir disputer des affrontements fantômes avec votre enfant, même quand vous êtes débordé. Vous pouvez défier des amis ou des membres de votre famille sans fixer d'horaire.

    Kubo :
    Mais, dans le cas des fantômes de ce jeu, nous avons fait notre maximum pour que vous ayez l'impression de jouer contre une vraie personne. Nous voulions vous donner le sentiment que vous jouiez vraiment avec quelqu'un, alors qu'il s'agit de leurs données de jeu.



    Et comment y êtes-vous parvenu ?

    Kubo :
    Dans ce jeu, nous avons permis aux joueurs de personnaliser leur avatar. Par exemple, quand quelqu'un répond à une question pendant un quiz, le visage de cette personne apparaît à l'écran et vous savez qui c'est.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_04_GhostBattle_frFR.png


    C'est vrai. Même si ce n'est qu'un fantôme, en voyant un visage, vous avez l'impression de jouer contre quelqu'un.

    Kubo :
    Nous avons aussi permis au joueur de donner un âge à son avatar. Comme les joueurs s'affrontent au cours d'activités cérébrales, nous voulions que leurs âges soient clairs, si c'est un enfant contre un adulte ou un adulte contre un autre adulte. Bien entendu, vous pouvez aussi cacher votre âge. En plus, vous pouvez choisir des éléments pour distinguer votre avatar, comme un slogan, une activité ou une tenue.



    Une activité ?

    Kubo :
    Oui, une activité. Le joueur a par exemple le choix entre élève de maternelle, étudiant, employé ou manager.

    Fujii :
    Employé contre manager... Cette combinaison doit être amusante. (rires)
    Dans le principal mode d'entraînement, à mesure que vous progressez, vous déverrouillez des objets pour votre avatar tels que des vêtements et des chapeaux. Vous pouvez aussi regarder comment les autres joueurs habillent leurs avatars.

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    Les différents membres de l'équipe de développement ont disputé des batailles fantômes avec plein de personnes différentes et je peux vous dire que certaines ont des goûts excentriques en termes d'habillement... (rires)
    C'est drôle de voir comment la personnalité d'une personne transparaît.

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    Y a-t-il d'autres caractéristiques propres à ce jeu ?

    Kubo :
    Le mode multijoueur est une caractéristique clé de la version Nintendo Switch. Vous pouvez bien sûr tous vous asseoir devant la télévision et jouer ensemble, mais vous pouvez aussi poser la Nintendo Switch à plat sur une table et vous affronter grâce aux commandes tactiles. C'est une nouvelle façon de jouer ensemble à ce jeu.
    Puisque nous sommes réunis ici, pourquoi ne pas essayer ? Allez, Fujii-san ! Faisons tourner la roue pour choisir le mini-jeu auquel nous allons jouer.

    Fujii :
    Oooh, Compet'éclate ! J'adore !


    Yoshinobu :
    Non, loupé !

    Fujii :
    Ah ! Allez, allez !

    Kubo :
    Vous vous amusez ! (rires)

    Fujii :
    C'est excellent. Jouer en face à face comme ça, avec les commandes tactiles, donne un côté plus immédiat et plus personnel.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_07.jpg

    Yoshinobu :
    Lorsque la première bande-annonce officielle pour ce jeu est sortie et que j'ai vu deux personnes face à face jouer sur la même console Nintendo Switch à l'aide des commandes tactiles, j'ai été vraiment heureux. Ce sont ces commandes tactiles qui symbolisaient vraiment cette relation parent-enfant que nous avions imaginée au départ.

    Kubo :
    Nous avons aussi affiné ce mode pour que ce soit également drôle d'y jouer avec une manette. J'espère que les joueurs essaieront les deux méthodes.



    Ce jeu dispose d'un mode multijoueur* auquel vous jouez avec plusieurs personnes. Quels sont ses points forts en termes de jeu à plusieurs ?

    * Des accessoires supplémentaires (vendus séparément) peuvent être requis pour le multijoueur.


    Kubo :
    Vous pouvez vous mettre à jouer sans attendre, même sans expérience de jeu ou sans connaître les règles. Et puis, chaque joueur peut choisir son niveau, autrement dit régler la difficulté qui lui est propre. Quand vous jouez à plusieurs, chaque participant peut choisir une difficulté entre Enfantin et Super expert.
    Par exemple, un jeune enfant et un parent peuvent jouer sur un pied d'égalité en choisissant Enfantin pour l'un et Difficile pour l'autre. Cela veut dire que même dans des combinaisons enfant/parent ou joueur/non-joueur, chacun peut choisir le niveau qui lui correspond le mieux et jouer sans retenue. Souvent quand parents et enfants s'affrontent, les parents ont tendance à ne pas jouer à fond, mais les enfants s'en rendent compte. Donc, en ayant des niveaux de difficulté différents pour les enfants et les parents, cela permet à tous de jouer sans se restreindre.
    Si ce n'est pas bien équilibré, la personne qui l'emporte passe au niveau de difficulté supérieur. Alors, les deux joueurs peuvent vraiment s'affronter. Vous voulez essayer ?

    Fujii :
    Cela fait longtemps que je n'ai pas joué, alors je choisis le niveau Enfantin...

    Kubo :
    Enfantin ? Puisque j'ai réalisé ce jeu, je choisis Expert.

    Yoshinobu :
    Ooh…

    Fujii :
    Ah, je suis un peu rouillé...

    Kubo :
    Oh non, je me suis trompé ! Aaah !

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_08.jpg


    Yoshinobu :
    C'est fantastique que vous preniez à ce point ce jeu au sérieux et que vous réagissiez comme ça, même pour des adultes.



    Je vois que vous vous amusez vraiment. (rires)

    Kubo :
    Outre les changements de niveau, nous avons intégré d'autres fonctions. Par exemple, le perdant peut choisir le mini-jeu suivant et privilégier une activité pour laquelle il est bon.

    Fujii :
    Je vois. Vous avez raison. Un des aspects amusants de Cérébrale Académie est que tout le monde est plus ou moins bon selon les catégories.

    Kubo :
    Tout à fait. Par exemple, un enfant peut être meilleur qu'un adulte à Mémoire ou, pour deux personnes du même âge, une peut être douée à Identification et l'autre à Analyse. Donc, différentes personnes l'emportent dans différentes catégories.

    Fujii :
    Exactement, c'est super de pouvoir se dire des choses du type : « Vous êtes le type de joueur qui arrive à identifier les choses à l'instinct. »



    Donc, en pouvant choisir le niveau de difficulté et la catégorie, vous pouvez vraiment jouer les uns contre les autres.

    Kubo :
    C'est plus amusant quand les deux adversaires peuvent se donner à fond et jouer sans retenue. Nous voulons que les gens puissent s'amuser sans se brider.



    Je suis sûr que les gens vont bien s'amuser quand ils se retrouveront pour les fêtes de fin d'année. Il y aura sûrement des défaites inattendues quand ils s'affronteront. (rires)

    Tout le monde :
    (tout le monde rit.)

    Kubo :
    Si vous êtes sûr de vous, j'espère que vous essaierez d'affronter quelqu'un en niveau Expert ou Super expert. Il y aura des parties difficiles, donc je pense que vous vous prendrez au jeu.



    Bien, pour terminer, j'aimerais que chacun de vous dise comment il voudrait que les gens jouent à ce jeu.

    Fujii :
    C'est un titre conseillé pour tous les âges, donc j'espère que chacun l'appréciera à sa manière. Les amis peuvent s'affronter dans une bataille de cerveaux ou les familles peuvent jouer ensemble et s'amuser à résoudre des quiz ce qui crée un lien parent-enfant et une passerelle vers l'apprentissage. J'espère aussi que cela permettra d'initier des conversations entre grands-parents et petits-enfants.

    Yoshinobu :
    Bien sûr, j'espère qu'une grande palette de joueurs appréciera ce titre, mais je veux qu'il serve d'instrument de communications entre parents et enfants. J'espère que ce jeu sera une opportunité pour que les parents s'investissent plus dans l'éducation de leurs enfants, au-delà même du jeu. Par exemple, ils peuvent résoudre des problèmes ensemble alors qu'ils étudient et les parents peuvent créer un environnement pour que leurs enfants aient envie d'étudier. Ainsi, tout le monde sera heureux.

    Kubo :
    Dans le cas d'une famille avec de jeunes enfants, j'aimerais que tous jouent ensemble. Et pour ceux qui veulent un jeu auquel jouer rapidement et sans stress, je pense que c'est une bonne option. Pour les joueurs expérimentés, les niveaux de difficulté sont bien définis, je pense qu'ils trouveront ça agréable.



    Voulez-vous ajouter quoi que ce soit pour les fans des versions Nintendo DS et Wii de Cérébrale Académie ?

    Kubo :
    Vous pouvez recevoir une médaille pour chaque activité en fonction de votre score. Et pour ceux qui connaissent cette série, laissez-moi ajouter que nous avons une médaille cachée, une des plus hautes, et elle sera dure à décrocher. En plus, une fois toutes les médailles d'or récupérées, vous déverrouillez l'Entraînement +, un mode Difficile qui vous permet d'accéder à des activités difficiles dès le départ. Pour ceux qui sont sûrs d'eux, amusez-vous aussi avec cette fonction !


    Merci beaucoup de nous avoir consacré un peu de votre temps.



    Cérébrale Académie : bataille de méninges est sorti le 3 décembre pour Nintendo Switch. Pour en savoir plus sur ce titre, rendez-vous sur notre page Cérébrale Académie : bataille de méninges.