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  • Entrevue avec les développeurs de Nintendo Labo, 2e partie : prototypes et développement


    27.04.2018

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    Les développeurs, de gauche à droite : M. Sakaguchi, directeur de Nintendo Labo / À la tête de la partie logiciel, M. Kawamoto, directeur de la Nintendo Switch / Producteur de Nintendo Labo, M. Ogasawara, à la tête de la partie matériel de Nintendo Labo

    Éditeur de Nintendo of Europe : notre entrevue en compagnie des développeurs de Nintendo Labo continue avec la deuxième partie ! Si vous l'avez manquée, retrouvez ici la première partie : le concept.

    Fêtes de prototypes

    Éditeur :

    J’aimerais que nous allions plus loin dans le processus de développement de Nintendo Labo. J’ai entendu que Sakaguchi-san et Kawamoto-san n’étaient pas dans la même équipe quand le processus de développement a commencé, mais que vos équipes ont fusionné un peu plus tard. Pouvez-vous nous raconter comment vous en êtes venus à travailler sur Nintendo Labo ?

    M. Kawamoto :

    En fait, Sakaguchi-san concevait déjà des prototypes avant que nous ne travaillions ensemble.

    M. Sakaguchi :

    C'est exact. Au début, je travaillais dessus tout seul. Puis quatre autres personnes se sont ajoutées et nous avons décidé de mettre nos idées en commun pour concevoir quelque chose.

    Éditeur :

    Et vous vouliez que ce « quelque chose » soit créé autour des Joy-Con ?

    M. Sakaguchi :

    Les seules instructions que nous avions à ce moment-là étaient de créer quelque chose avec la Nintendo Switch.

    Éditeur :

    Alors vous vouliez faire « quelque chose », mais vous ne saviez pas ce que ce serait ? Voilà un démarrage plutôt incertain !

    M. Sakaguchi :

    L’une des idées qui est ressortie de nos premières sessions de brainstorming était de faire des ciseaux en utilisant les deux Joy-Con. Nous avons pensé qu’ils pourraient fonctionner comme ceci, enfin comme des ciseaux, vous voyez. Nous l’avons mentionné plus tôt lorsque nous parlions de réponse physique, mais c'est l’idée des ciseaux qui nous a fait réaliser que restreindre les mouvements des Joy-Con à certaines positions uniquement, améliorait les données qu’ils nous fournissaient. Nous pouvions alors écrire un programme en partant du principe que les Joy-Con ne se déplaçaient que de ces manières, ce qui simplifia grandement les opérations. Une foule d’idées ont germé lors de ces sessions préliminaires, mais j’étais principalement concentré sur la réalisation de nouveaux accessoires pour la console.

    Éditeur :

    Qu’en en a pensé l’équipe ?

    M. Sakaguchi :

    La plupart des gens, dont moi-même, a pensé qu’il s’agissait là d’une idée isolée qui ne serait jamais concrétisée.

    M. Kawamoto :

    J’ai entendu que vous réalisiez des prototypes avec une imprimante 3D...

    M. Sakaguchi :

    C'est exact ! Mais ceci a permis de constater que de réaliser des accessoires en plastique pour la console serait trop onéreux, c'est pourquoi j’ai écarté cette idée.

    Éditeur :

    Pour être précis, lorsque vous faites référence à des « accessoires », vous pensez à des accessoires pour la console Nintendo Switch, n’est-ce pas ? C’était votre objectif à ce moment-là ?

    M. Sakaguchi :

    Oui. Lorsque nous avons intégré le groupe de Kawamoto-san, nous nous sommes mis d’accord sur le fait que tout le monde mettrait ses idées sur la table et que nous commencerons à créer des prototypes basés sur celles-ci.

    M. Kawamoto :

    Toute l’équipe voulait créer quelque chose d’unique avec les Joy-Con, et trouvait des idées pour des idées de jeux intuitifs. C'est ce que nous appelions des « fêtes de prototypes ».

    Éditeur :

    Alors vous avez commencé en rassemblant autant d’idées que possible ?

    M. Kawamoto :

    En quelque sorte. Nous avons décidé d’ignorer les questions de coûts pour nous concentrer sur les idées qui semblaient intéressantes et intuitives. Nous n’avions pas vraiment d’autre ligne directrice que celle-ci. Même si j’étais celui qui souhaitait avancer ainsi, je dois admettre que ça ne devait pas être évident pour l’équipe de travailler sur une tâche aussi vague. (rires)

    M. Sakaguchi :

    Oui, à ce moment-là, nous ne voulions pas nous préoccuper de savoir si un concept était réalisable ou non, nous voulions juste développer des idées. J’ai décidé d'explorer à nouveau l’idée des accessoires. Il y avait toujours une chose qui me turlupinait... le Joy-Con droit dispose d’une caméra infrarouge à détection de mouvements, mais elle était difficile à exploiter dans les jeux classiques.

    Éditeur :

    Comment cela ?

    M. Sakaguchi :

    C'est un peu difficile à expliquer. La caméra est assez puissante mais plutôt difficile à contrôler. Quand on prend le gyroscope, si on souhaite créer un jeu où le personnage se transforme en une forme différente quand le Joy-Con est incliné, c'est facile à mettre en place. Mais avec la caméra infrarouge, c'est une autre histoire, et pourtant nous savions que si nous n’utilisons pas la caméra en complément des commandes différentielles des manettes, tout le potentiel de la Nintendo Switch ne serait pas pleinement utilisé et nous ne ferions pas quelque chose d’intuitif.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_IRMotionCamera_01.jpg
    Éditeur :

    Quelle a été la partie la plus difficile quand vous avez travaillé avec la caméra infrarouge ?

    M. Sakaguchi :

    Eh bien c’est une caméra, alors les données qu’elle nous renvoie ne sont pas toujours fiables.

    Éditeur :

    Comment cela ?

    M. Kawamoto :

    Nous allons rentrer dans des détails techniques, mais imaginez faire tournoyer un capteur gyroscopique dans les airs. Les données qu’il collecte dans ces conditions sont généralement difficiles à exploiter.

    Vous vous souvenez que nous ne pouvions pas savoir de quelle manière le joueur tient ou bouge le Joy-Con, c’est pourquoi restreindre les mouvements des Joy-Con à certaines directions rendait l’exploitation des données plus fiables ? C’est un peu la même chose avec la caméra infrarouge. Si elle se déplace dans les airs, les résultats ne sont pas fiables. Nous ne savons pas non plus comment bougera le joueur. Il peut sortir du champ de vision de la caméra ou se te tenir trop loin de celle-ci.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_IRMotionCamera_02.jpg
    M. Sakaguchi :

    Nous avons finalement compris que nous pourrions obtenir la performance que nous souhaitions en enfermant la caméra dans un boîtier. Dans une position fixe, la caméra sait où trouver la feuille d'autocollants réfléchissants. Et puisqu’elle est contenue dans un boîtier, il n’y a pas de risque que la caméra se réfère par erreur à d’autres sources lumineuses.

    M. Kawamoto :

    Nous avons compris très tôt qu’il fallait la mettre dans un boîtier !

    M. Sakaguchi :

    Voici le premier projet que nous avons réalisé sur cette base.

    Éditeur :

    Un... cure-nez ?!

    Mr. Ogasawara :

    Nous avons créé une petite ouverture autour de la caméra infrarouge du Joy-Con. Cela nous a permis de lire de façon fiable les mouvements des objets à l’intérieur de l’ouverture. C’est le premier prototype que nous avons réalisé pour tester ce concept.

    Éditeur :

    Je ne sais pas quoi dire. C’est ridicule. (Rires)

    M. Sakaguchi :

    Cela semble en effet ridicule de prime abord, mais nous expérimentions une idée importante. Vous voyez, nous voulions commencer avec la plus petite ouverture possible...

    Éditeur :

    Et vous avez pensé à... une narine ?

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_Prototype.jpg
    M. Sakaguchi :

    Dans ce cas, la caméra infrarouge à l’intérieur du boîtier détecte le mouvement et le traduit par un doigt sur l'écran. C'était seulement une démo, mais je pensais que cela nous aiderait à déterminer si le coup de la mise en boîte fonctionnait ou pas.

    Une anecdote durant la session de test : l’un des membres de l'équipe y ayant joué, a regardé ensuite son doigt pour vérifier si rien n’y était resté collé. J’ai pensé à ce moment-là que nous étions sur quelque chose d’important. La technologie fonctionnait si bien que nous avions atteint une véritable sensation d'immersion.

    M. Kawamoto :

    Et bien sûr, il n’avait rien sur le doigt ! (Rires)

    M. Sakaguchi :

    Une fois nos tests sur ce prototype terminés, nous avons voulu ensuite fabriquer une très grande boîte. Dix personnes de l'équipe de prototype ont travaillé dessus.

    Éditeur :

    De quoi était faite cette grosse boîte ?

    M. Sakaguchi :

    Pour le jeu de cure-nez, nous avons utilisé une imprimante 3D, mais même si l’impression s’est déroulée sans anicroche, cela a quand même pris un jour entier pour produire un seul prototype.

    Notre projet précédent étant destiné à découvrir jusqu’à quel point nous pouvions réduire les dimensions, ce projet-ci aurait pour but de découvrir la taille maximale sur laquelle nous pourrions travailler. Nous sommes donc mis à fouiller dans la salle où étaient entreposés les matériaux d’emballage. Nous en sommes ressorti avec un paquet de cartons et nous nous avons fabriqué ce réservoir avec.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_LooksLikeATank.jpg
    Éditeur :

    C’est comme ça que le carton a fait son apparition ! Quel est cet objet en forme de balai sur le dessus ?

    M. Sakaguchi :

    C’est bien un balai. Les pédales sont des perforatrices.

    Éditeur :

    Comment les détecteurs ont-ils été utilisés sur ce prototype ?

    M. Sakaguchi :

    Un Joy-Con est inséré en bas, et il y a des balles réfléchissantes suspendues aux pédales qui se déplacent verticalement. La caméra infrarouge détecte les mouvements des balles.

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    M. Kawamoto :

    Le projet réservoir nous a montré à quel point les mécaniques derrière les projets peuvent être amusantes.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_Developer_02.jpg

    Le jour où nous avons décidé d'utiliser du carton

    Éditeur :

    Donc vous n’aviez pas décidé d'utiliser le carton depuis le début. Votre priorité était la facilité d’assemblage des matériaux, et c’est ce qui a conduit l'équipe à utiliser le carton, n’est-ce pas ?

    M. Kawamoto :

    C’est exact. Une imprimante 3D typique peut produire rapidement un objet à partir d’un plan, mais c'était trop lent par rapport à notre rythme de travail. Nous fabriquions, ajustions et testions très rapidement. L’imprimante 3D ne pouvait pas suivre.

    M. Sakaguchi :

    C’est vrai. Mais le réservoir en carton s’est vite cassé, parce que le dessus devait supporter tout le poids du corps. Je pensais donc encore à ce moment-là que le produit final devait être conçu en plastique. Le réservoir bloquait aussi le Joy-Con droit, nous ne faisions donc pas un usage optimal du détecteur gyroscopique, ce qui semblait être une opportunité manquée. C’est alors que nous avons eu l’idée de soulever le boîtier et de le porter sur le dos. Cela nous permettait d’utiliser les détecteurs gyroscopiques et de résoudre le problème du poids du corps en même temps. Nous avons essayé ça et en sommes venus à ce prototype de robot.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_RobotKit_Inside.jpg
    Mr. Ogasawara  :

    Nous l’avons appelé le « Carry-Con ».

    M. Kawamoto :

    Et quand ils m'ont montré ce prototype de robot, j'ai cru qu’ils avaient perdu l’esprit (rires). Je veux dire, regardez-moi ça.

    Éditeur :

    (Rires)

    M. Kawamoto :

    Qui plus est, je n’avais jamais vu une manette de console de jeu à la fois pour les mains et les pieds. L’idée était folle, positivement folle (rires). J'étais impressionné et j’ai voulu en faire un véritable produit. Il y avait de nombreux problèmes à résoudre avant de pouvoir en faire un accessoire, alors je ne savais pas par où commencer.

    M. Sakaguchi :

    Nous savions que nous trouverions quelque chose d’intéressant, mais de là à savoir si c'était vendeur. Nous étions devant un obstacle et je me suis rappelé deux choses qui nous ont permis de le franchir. La première, c'était l’idée de Kawamoto-san d’incorporer le processus de « fabrication » dans le produit final. La seconde étant... Eh bien... Nous avons créé un prototype plutôt ennuyeux...

    Éditeur :

    Qu’est-ce que c'était ?

    M. Sakaguchi :

    Ça.

    Nous avons créé cette boîte à musique, et il s’est avéré que ce n'était pas amusant du tout. Ça fonctionnait sur le principe des enseignes de barbier, ces poteaux aux spirales diagonales qui tournent sur eux-mêmes. La rotation donne l’impression que le mouvement est vertical, et nous pensions qu’il serait intéressant d'utiliser la caméra pour capturer ce mouvement. Nous pourrions ensuite calculer sa vitesse et modifier le tempo de la musique selon cette vitesse. Cela marchait bien et nous étions enthousiastes...

    Mais je me suis mis ensuite à la place du joueur, et me suis dit qu’il ne pourrait pas faire grand-chose avec. C'était un accessoire du Joy-Con qui serait un mystère pour les joueurs car ils n’auraient aucune visibilité sur la façon dont ça fonctionnait. Pour le joueur, ce serait seulement un petit truc tournoyant qui fait du bruit. Je me suis dit : « Mais qui pourrait bien s’amuser avec ça ? » (Rires)

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_MusicBox.jpg
    M. Kawamoto :

    Le prototype s’est donc révélé totalement rébarbatif.

    M. Sakaguchi :

    La partie intéressante de la boîte à musique est que nous pouvions voir comment elle marchait, et le processus de réflexion à travers ce concept était amusant. Mais c'était exactement ce qu’un joueur ne pourrait pas expérimenter. Nous avons donc compris exactement ce qu’il fallait éviter, c'était énorme. Si nous voulions faire de ça un produit, nous devions fournir une expérience pleine et entière pour le joueur. C’est alors que nous avons compris qu’utiliser du carton et faire en sorte que le joueur construise le projet lui-même était une bonne piste. Cela éliminait un des points faibles du projet, et le transformait en atout.

    Éditeur :

    Alors vous avez décidé du matériau et de la partie Construire du Nintendo Labo en même temps ?

    M. Sakaguchi :

    C’est exact. Nous avons réalisé que si nous utilisions du carton, les joueurs pourraient monter leur projet eux-mêmes, le réparer eux-mêmes, le customiser.... et ainsi de suite. Cela apportait beaucoup de liberté dans le processus Construire. De plus, le joueur pourrait expérimenter la joie de la découverte. Ces idées nous ont conduits à créer le mode Atelier Toy-Con. Comme vous pouvez le voir, le logo Nintendo Labo ressemble à une boîte dont le coin inférieur droit est ouvert. Nous avons élaboré ce design pour montrer que la boîte n’est pas fermée, que l’on peut ouvrir ces projets Toy-con et comprendre comment ils fonctionnent. Nous voulions montrer que les kits incluent des instructions détaillées, mais qu’il y a des tonnes de possibilités au-delà.

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    Que peut-on faire avec la caméra infrarouge ?

    Éditeur :

    Ogasawara-san, je voudrais en savoir un peu plus sur le côté hardware. Comment l'équipe hardware s’est-elle impliquée dans Nintendo Labo ?

    Mr. Ogasawara  :

    Nous avons commencé à collaborer ensemble quand l'équipe software nous a montré le prototype de « Carry-Con ». Qu’est-ce qui nous a menés à ce stade, eh bien, comme je l’ai mentionné dans le dernier entretien, j’étais responsable de la caméra infrarouge à détection de mouvements.

    Éditeur :

    C’est vous qui avez suggéré l’idée de cette caméra à Kawamoto-san, n’est-ce pas ?

    Mr. Ogasawara :

    C’est exact. Ici, à la section hardware, nous pensions aux applications potentielles de la caméra infrarouge à détection de mouvements. Nous fabriquions nous-mêmes des prototypes qui n’avaient rien à voir avec la « fête des prototypes » de Kawamoto-san et Sakaguchi-san. Tout se passait séparément, au sein-même de la section hardware.

    Éditeur :

    Une autre fête des prototypes ?!

    M. Ogasawara  :

    Nous l’appelions « recherche d’application » dans ma section. Nous fabriquions divers prototypes, dont l’un fut baptisé « accessoire optique ». Il ressemblait à ça.

    À l’arrière, nous y avons attaché un adhésif réfléchissant pour servir de marqueur. Le Joy-Con émet un rayon infrarouge invisible qui est reflété par ces marqueurs, permettant à la caméra de lire leur mouvement. En faisant cela, nous pouvons lire les données de mouvement sans avoir besoin de composants électroniques additionnels.

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    Éditeur :

    En utilisant la caméra pour repérer si quelque chose tourne... Cela rappelle quelque chose !

    M. Ogasawara  :

    N’est-ce pas ? Le premier prototype que nous avons conçu avec, le voici...

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_FishingRod_Prototype.jpg
    Éditeur :

    La Canne à pêche !

    M. Kawamoto :

    C’est exact, mais celle-ci obéit à des principes bien différents que ceux de la Canne à pêche Toy-Con finale.

    M. Ogasawara  :

    Ensuite, nous avons fabriqué ça. Nous pensions qu’en utilisant l’accessoire optique, nous pourrions réaliser de nombreuses choses.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_BigCon.jpg
    Éditeur :

    On dirait du carton.

    M. Ogasawara  :

    C’est du carton. Nous avons fabriqué une manette géante avec du carton et l'avons appelée « Big-Con ». Son fonctionnement était simple. En appuyant sur les gros boutons, les marqueurs réfléchissants se déplacent verticalement dans la boîte. La caméra infrarouge détecte ensuite le mouvement de ces marqueurs.

    C’est le premier prototype réalisé en visualisant le processus de construction. J'ai toujours voulu montrer au client à quel point le hardware peut être divertissant. L'équipe s’est concertée pour savoir comment montrer à quel point il est intéressant de fabriquer le hardware. Nous avons pensé que le carton était le matériel idéal pour exploiter ce concept.

    Éditeur :

    Vous voulez dire que vous en êtes arrivés à la même idée indépendamment l’un de l’autre.

    M. Ogasawara :

    Oui, nous l’avons découvert plus tard, mais il s’est avéré que nous pensions tous aux mêmes choses.

    Éditeur :

    Sakaguchi-san pensait à un « assortiment de détecteurs » tandis qu’Ogasawara-san pensait à des « accessoires optiques » ? C’est incroyable. Comment avez-vous fini par collaborer ?

    M. Sakaguchi :

    Je cherchais des gens qui pouvaient nous aider avec nos prototypes hardware et on m’a présenté à Ogawara-san. L’un des premiers sujets abordés fut le cure-nez.

    Éditeur :

    C'était lors de la fête des prototypes, n’est-ce pas ?

    M. Ogasawara :

    Oui. Et comme je l’ai dit, mon équipe travaillait déjà sur des prototypes, alors nous avons décidé de joindre nos forces et de collaborer avec l'équipe de Sakaguchi-san. C’est alors qu’ils m’ont montré leur prototype de robot et j'en fus totalement ébahi. La façon dont ils ont utilisé leur accessoire optique était ingénieuse et la partie logicielle était vraiment bien faite.

    Éditeur :

    C’est comme si vous étiez destinés à travailler ensemble !

    M. Ogasawara :

    C’est comme ça que je l’ai ressenti ! C’était une coïncidence incroyable, nous travaillions indépendamment sur des prototypes similaires, mais en vérité, les prototypes sur lesquels travaillaient mon équipe n'avaient pas le potentiel pour devenir de véritables produits. Mais comme j'ai pu présenter la caméra infrarouge à détection de mouvements et l’accessoire optique pour l’utiliser à Sakaguchi-san au moment opportun, j’ai senti que j'étais capable d’apporter ma contribution à Nintendo Labo. Je suis vraiment heureux que les choses aient bien fonctionné.

    M. Kawamoto :

    Je peux l'illustrer par une métaphore gastronomique. Ogawara-san a trouvé les ingrédients et Sakaguchi-san les a préparés et servis. Ensemble, nous avons pu préparer un nouveau menu, avec des plats que personne n’avaient jamais vus.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_Developer_04.jpg

    Une collaboration entre les équipes

    Éditeur :

    D’accord, pour résumer, vous vous êtes d'abord concentrés sur le côté divertissant et intuitif, et après de nombreuses idées et prototypes, vous en êtes venus à ce concept de produit fait en carton où les joueurs peuvent concevoir leurs propres manettes. C’est ça ?

    M. Kawamoto :

    Par pure coïncidence, de nombreux membres de l’équipe de prototypes étaient amateurs d'arts plastiques et cela a eu une influence sur le produit final également. Ces personnes n’ont pas non plus été réunies intentionnellement.

    Éditeur :

    Quand les équipes se sont rassemblées pour construire des choses, vous avez alors réalisés que l'étape de construction en elle-même était très amusante ?

    M. Sakaguchi :

    Ça y a contribué. Notre prototype initial de brainstorming a duré à peu près trois semaines.

    Éditeur :

    Seulement trois semaines ?

    M. Sakaguchi :

    Oui. Nous avons créé beaucoup de prototypes, entre dix et vingt. Honnêtement, certains ne valaient rien. C'était vraiment intense. Je pense que c’est comme ça qu’Ogawara-san, qui a conçu la caméra infrarouge à détection de mouvements du Joy-Con, a fini par être surnommé « L’homme de carton ».

    M. Ogasawara :

    C’est comme ça que c’est arrivé.

    M. Kawamoto :

    Son travail a toujours concerné l'électronique, mais désormais il sera connu pour le carton. (Rires)

    M. Sakaguchi :

    Le background des membres de l’équipe hardware est plutôt intéressant. Le concepteur de la Moto Toy-Con était l’ancien responsable de la Nintendo Switch et des accessoires Joy-Con. Le concepteur du support de la Nintendo Switch a quant à lui fabriqué le Piano Toy-Con.

    M. Kawamoto :

    Et le concepteur de la manette pro de la Nintendo Switch a travaillé sur un autre Toy-Con.

    Éditeur :

    C’est vraiment intéressant ! Je pense que c’est logique qu’une personne habituée à paramétrer en finesse les manettes de jeu pour la meilleure expérience de gameplay apporte cette sensibilité à la conception des Toy-Con.

    M. Kawamoto :

    Nous n’aurions pu y arriver sans eux. L’équipe software n’aurait pu réaliser à elle-seule toutes ces conceptions.

    Éditeur :

    Et rien n’a été arrangé à l’avance ? Le groupe s’est assemblé par coïncidence ?

    M. Ogasawara  :

    Oui. Nous avons eu de la chance que les membres impliqués dans le projet se soient tant investis et partagent les mêmes idéaux. Je suis heureux que cela se soit passé de la sorte.

    M. Sakaguchi :

    Nous avons seulement parlé de la conception en carton jusqu’ici, mais les jeux eux-mêmes sont aussi très bien conçus. La programmation, l’artwork et la conception sonore sont magnifiques. Jouer et Découvrir sont aussi importants que l’aspect Construire dans Nintendo Labo, alors j’espère que les joueurs vont apprécier. Nous avons également beaucoup réfléchi à des interactions possibles avec le bouton de menu.

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    M. Kawamoto :

    Chaque élément interactif de Nintendo Labo est bien pensé. Nous avons donné le meilleur de nous-mêmes pour la partie logicielle qui supporte le produit. Les deux directeurs artistiques ont travaillé sur des séries comme The Legend of Zelda et Animal Crossing. Nous avons été incroyablement chanceux de pouvoir travailler avec de telles personnes dans l’équipe.

    M. Sakaguchi :

    Un groupe de programmeurs est venu un jour et nous a montré le mode autopilotage de la Voiture téléguidée Toy-Con. Ils en ont eu l’idée et l’ont implémentée eux-mêmes. Les membres de ce projet étaient réellement incroyables.

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    À tous les fans qui attendent Nintendo Labo

    Éditeur :

    Nintendo Labo sera disponible bientôt et les joueurs pourront bientôt l’essayer. J’aimerais vous poser encore quelques questions, si vous le permettez. Je me pose des questions au sujet de la durabilité des cartons fabriqués dans Nintendo Labo. Est-ce que des matériaux de remplacement seront disponibles ?

    M. Sakaguchi :

    Des matériaux de remplacement seront disponibles à partir du lancement. (NDLR : Nintendo of Europe prévoit un programme de remplacement des matériaux. De plus amples informations seront communiquées ultérieurement.)

    M. Ogasawara  :

    Nous avons considéré la durabilité des matériaux pendant l’étape de conception. Nous étions concentrés sur le côté simple à assembler, mais il y a bien sûr des limites sur ce qu’on peut faire avec du carton. Nous avons conçu les projets Toy-Con afin qu’ils ne se cassent pas facilement, puis nous avons procédé à des tests de durabilité où l’on soumet le matériel à des mouvements et des actions répétés des centaines et des milliers de fois. De plus… Enfin, c’est une parenthèse.

    Le carton est en général produit à partir de papier recyclé, du moins au Japon. Une des ramifications du processus de recyclage est que le produit final contient toutes sortes de matériaux. D’un autre côté, les régulations varient selon les pays pour assurer la sécurité des consommateurs. Les États-Unis, l’Europe et le Japon produisent eux-mêmes leur carton pour leur région afin que les matériaux soient aux normes locales.

    Éditeur :

    Sur un thème légèrement différent, je peux imaginer des enfants construisant ces Toy-Con en s’investissant réellement. S’ils les cassent, ils voudront sûrement les réparer tout seuls. Qu’est-ce que vous en pensez ?

    M. Sakaguchi :

    Je pense que c’est fascinant. Tout au long du processus de développement, nous avons fabriqué, réparé, ajusté et ajouté de nouveaux éléments, et ainsi de suite. Plus nous travaillions sur les projets, plus nous avions d’idées et nous avons pensé à diverses façons de décorer ou de personnaliser nos projets. Finalement, nous avons créé des Toy-Con uniques. J’aime à penser que la réparation fait partie du processus créatif en lui-même.

    Les logiciels inclus comprennent des conseils sur la réparation. Nous avons ajouté des vidéos dans la section Découvrir expliquant comment réparer certaines choses, ou comment éviter certaines erreurs. Il y a même des suggestions de décoration et des conseils sur la manière de renforcer un projet Toy-Con une fois achevé.

    Éditeur :

    Je l’ignorais !

    M. Kawamoto :

    Il y a des vidéos sur les manières de remplacer les élastiques cassés et d’utiliser de la bande adhésive de masquage pour réparer les déchirures du carton et décorer le projet par la même occasion.

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    Éditeur :

    Changeons de sujet. J’imagine qu’il y a des parents avec de très jeunes enfants qui se demandent si Nintendo Labo n’est pas trop compliqué pour leur progéniture. Est-ce que vous avez appris quelque chose après les tests des consommateurs ?

    M. Sakaguchi :

    Oui. Je voudrais dire en particulier aux parents que leurs enfants peuvent mieux faire qu’ils ne le pensent, c’est pourquoi je conseille de les laisser essayer tout seul en premier. Bien sûr, certains enfants ont besoin de plus d’aide que les autres…

    Éditeur :

    Y avait-il beaucoup de parents qui ne pouvaient s’empêcher d’intervenir ?

    M. Kawamoto :

    Je suis sûr que certains parents se sentent obligés d’aider leurs enfants. Je me demande parfois si… Vous savez, je suis papa moi-même. Parfois, j’ai juste envie de m’amuser avec leurs jouets. (Rires)

    M. Sakaguchi :

    J’ai vraiment l’impression que les enfants ont les capacités et la concentration nécessaire pour ces projets, je pense donc qu’il vaut mieux les laisser construire de leurs mains sans intervenir immédiatement pour les aider. Beaucoup de parents étaient véritablement surpris par ce que leurs enfants pouvaient faire.

    M. Kawamoto :

    Nous avons procédé à ces tests sur les consommateurs spécifiquement en raison de ces inquiétudes. Quand quelque chose était trop compliqué, nous avons modifié sa conception. Nous partions à chaque fois redessiner l’élément incriminé. Nous nous sommes efforcés de peaufiner la conception au maximum.

    M. Ogasawara  :

    C’était du travail, mais c’était toujours amusant.

    Éditeur :

    Comment cela ?

    M. Ogasawara  :

    Régler chaque problème fut véritablement un plaisir. Quand un problème survenait lors d’une session de test et que nous parvenions à le faire disparaître après avoir repensé une partie du projet, c’était une sensation fantastique. C’était tellement gratifiant, cela me motivait pour avancer.

    Éditeur :

    Est-ce que les capacités de concentration des enfants ont joué un rôle dans la conception des projets et leur temps de conception ?

    M. Kawamoto :

    Lors des événements d’avant-première de Nintendo Labo qui se sont déroulés en Amérique du Nord et en Europe, nous avons vu de nombreux enfants ignorer les temps de pause et continuer à construire, bien qu’il vaille mieux respecter les temps de pause.

    (NDLR : les participants chanceux de l’événement d’avant-première de Nintendo Labo en France ont partagé leurs premières impressions ici .)

    M. Ogasawara  :

    Mais inutile de tout construire en seule fois. Chacun peut réaliser ces projets à son propre rythme.

    M. Kawamoto :

    Quand vous êtes immergé dans un projet et qu’une partie est difficile à comprendre, il est bien naturel de vouloir abandonner. Nous ne voulons pas que les gens ressentent cette frustration, nous avons donc retiré toutes les étapes difficiles du processus de construction.

    Éditeur :

    Avez-vous noté des différences entre les bricoleurs et les autres ?

    M. Sakaguchi :

    Pas spécialement. Les différences individuelles étaient beaucoup plus marquées. Le Robot Toy-Con prend trois ou quatre heures à monter, et un enfant de primaire est parvenu à rester concentré pendant toute la durée de la construction. Une fois l’étape Construire finie, la plupart des enfants disent qu’ils se sont bien amusés.

    Éditeur :

    Diriez-vous que n’importe quel enfant intéressé est capable de réaliser les projets ?

    M. Kawamoto :

    Eh bien, tout le monde est différent. De façon générale, les enfants de 6 ans et plus peuvent mener à bien les projets Nintendo Labo avec un peu d’aide de leurs parents. Les enfants de 10 ans et plus peuvent gérer les projets par eux-mêmes.

    M. Sakaguchi :

    D’après une observation personnelle durant les tests, les enfants autour de huit ou neuf ans étaient dans la période où ils reconsidèrent l’aide dont ils ont besoin de leurs parents, et les parents commencent à réfléchir à donner plus d’indépendance à leurs enfants. Encore une fois, tout le monde est différent, mais je pense que c’est un âge fantastique pour les laisser essayer Nintendo Labo.

    M. Ogasawara  :

    Les enfants trop jeunes pour prendre part à la construction peuvent quand même apprécier le jeu. Les parents eux-mêmes ont souvent des surprises rafraîchissantes avec ces jeux.

    M. Kawamoto & M. Sakaguchi  :

    Même s’il s'agit d’un produit destiné aux enfants, il n’est pas réservé exclusivement aux enfants. Nous l’avons conçu pour que tout le monde l’apprécie. Tout le monde, pas uniquement les enfants.

    Éditeur :

    Merci. Vous devez être très enthousiastes à l’idée de rendre Nintendo Labo public. Êtes-vous impatients de voir quel genre de choses les gens vont fabriquer ?

    M. Sakaguchi :

    Je le suis.

    M. Ogasawara  :

    Moi de même.

    M. Kawamoto :

    Il me tarde de voir ça !

    M. Sakaguchi :

    Honnêtement, je suis à court d’idées. (Rires)

    Tout le monde  :

    (Rires)

    M. Sakaguchi :

    Combien d’idées peut-il bien rester ? (Rires) J’aimerais voir quelqu’un créer quelque chose de facile à comprendre, divertissant et qui peut seulement être fait avec la Nintendo Switch. Mais je suis sceptique.

    Éditeur :

    Il va falloir attendre de voir ce que le public en fait !

    Éditeur :

    C’est la fin de la seconde partie de notre entretien avec trois des développeurs de Nintendo Labo. J’espère que vous l’avez appréciée. Merci de nous avoir lus.

    Nintendo Labo sortira dans le commerce à travers toute l'Europe le 27 avril avec deux kits : le multi-kit et le kit Robot. Un ensemble de personnalisation disponible le même jour inclura également des pochoirs, des autocollants et des rouleaux d'adhésif.