• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    À partir de : {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Entrevue spéciale Nintendo Classic Mini: NES – Volume 3 : Super Mario Bros.


    22.11.2016

    Entrevue spéciale Nintendo Classic Mini: NES – Volume 3 : Super Mario Bros.
    CI_SuperMarioBrosInterview_03.jpg
    CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

    FamiConnichiwa, tout le monde ! Je suis Akinori Sao, chroniqueur à Kyoto. C’est ma troisième interview avec des développeurs de jeux vidéo en l’honneur de la sortie de la console Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Cette fois-ci, nous allons discuter de Super Mario Bros., le jeu le plus emblématique de la console Nintendo Entertainment System (NES).

    Comme vous le savez sûrement, Super Mario Bros. a rencontré un immense succès à travers le monde, au point de devenir un véritable phénomène de société. Nintendo a déjà partagé de nombreuses anecdotes avec le public, notamment dans les sessions d’Iwata demande sur New Super Mario Bros. Wii (Vol. 1, Vol. 2 et Vol. 3) et le 25e anniversaire de Super Mario (Vol. 5 : Les développeurs du premier Super Mario). Ces entretiens sont vraiment intéressants, alors je vous encourage à les lire si ce n’est pas déjà fait !

    En plus du tout premier jeu Super Mario Bros., nous parlerons également de Super Mario Bros. 3 qui est sorti trois ans plus tard au Japon (et quasiment six ans après en Europe). Lors de cet entretien, je m’adresserai à Shigeru Miyamoto, que j’ai également interviewé sur Donkey Kong dans le Volume 1 : Donkey Kong, ainsi que le concepteur de jeux, Takashi Tezuka, et le concepteur sonore, Koji Kondo. Nous allons découvrir quels furent les difficultés rencontrées lors du développement de Super Mario Bros. 3, alors lisez-nous jusqu’au bout !

    Maintenant, place à Miyamoto-san, Tezuka-san et Kondo-san…

    CI_SuperMarioBrosInterview_02.jpg

    Volume 3 : Super Mario Bros.

    La quintessence des cartouches Famicom



    Iwata Asks
    Sao :

    Tezuka-san, Kondo-san et vous avez rejoint Nintendo la même année. La Famicom1 était déjà sur le marché, me semble-t-il.

    1. Famicom : Family Computer. C'est sous ce nom que la NES est connue au Japon.

    Tezuka :

    Tout à fait. Nintendo a commercialisé la Famicom l’année précédente, en 1983.

    Sao :

    En aviez-vous une ?

    Tezuka :

    (d’emblée) Non.

    Sao :

    (rires)

    Tezuka :

    Mais j’en ai acheté une après avoir rejoint l’entreprise.

    Sao :

    Et vous, Kondo-san ?

    Kondo :

    Je ne l’avais pas non plus, mais je jouais beaucoup en arcade. Donkey Kong 32 était très populaire à l’époque où j’ai rejoint l’entreprise, alors j’y ai joué autant que j’ai pu.

    2. Donkey Kong 3 : un jeu de tir apparu dans les salles d’arcade en 1983. La version Famicom fut commercialisée en juillet de l’année suivante et ultérieurement sur NES.

    Iwata Asks
    Sao :

    Qu’avez-vous pensé de la Famicom à l’époque ?

    Kondo :

    J’aimais le fait de pouvoir jouer à des jeux d’arcade chez soi.

    Tezuka :

    Je n’avais aucune idée de ce qu’était cette chose appelée Family Computer (Famicom). Je pensais que c’était un ordinateur ! (rires)

    Sao :

    (rires) À sa sortie, j’imagine que vous n’avez pas été le seul à penser ça.

    Tezuka :

    Oui. C’est difficile de croire que quelqu’un d’aussi ignorant que moi en la matière ait pu être amené à développer des jeux pour la Famicom.

    Sao :

    Aujourd’hui, nous allons parler de Super Mario Bros. Miyamoto-san, quelle fut votre approche pour ce jeu ?

    Miyamoto :

    Je voulais en faire la quintessence de toutes les cartouches Famicom jusque-là.

    Iwata Asks
    Sao :

    Il a fallu attendre deux ans entre la mise sur le marché de la Famicom et la sortie japonaise de ce jeu dont le succès a été planétaire. Tezuka-san et Kondo-san ont-ils grandement contribué à ce qu’il voie le jour ?

    Miyamoto :

    Oui. Comme je travaillais seul à la conception, l’arrivée de Tezuka-san fut une aubaine. Devil World3 est le premier jeu que nous avons créé ensemble.

    3. Devil World : un jeu d’action commercialisé sur la console Famicom en octobre 1984 au Japon et ultérieurement sur la NES en Europe.

    Sao :

    Kondo-san, c’est également le premier jeu sur lequel vous avez travaillé, n’est-ce pas ?

    Kondo :

    Oui.

    Miyamoto :

    Ensuite, nous avons fait Excitebike4, un jeu inclus dans la Nintendo Classic Mini. Tezuka-san y a aussi un peu contribué.

    4. Excitebike : un jeu de course commercialisé sur la console Famicom en novembre 1984 au Japon et ultérieurement sur NES en Europe.

    Sao :

    Dans Devil World, les joueurs pouvaient contrôler un personnage jouable deux fois plus grand que dans les jeux précédents, et dans Excitebike, l’écran défilait à l’horizontale et il y avait un système de réapparition. Ces évolutions technologiques ont contribué au développement de Super Mario Bros.

    Miyamoto :

    Tout à fait. Notre volonté était de rassembler différentes technologies dans une seule et même cartouche de jeu Famicom, à la manière d’un puzzle. Nous avons ainsi créé un personnage jouable plus grand qui parcourait des environnements défilant à l’écran.

    Sao :

    Le Family Computer Disk System5 est sorti l’année suivante.

    5. Family Computer Disk System : Un périphérique destiné à la console Famicom commercialisé en février 1986 au Japon. Les disquettes utilisées avec la console avaient davantage de mémoire que les cartouches ROM, permettant ainsi aux joueurs de sauvegarder des données de jeu. Ce périphérique ne fut commercialisé qu’au Japon.

    Miyamoto :

    C’est pour ça que j’ai vraiment voulu que Super Mario Bros. soit le summum des cartouches de jeu Famicom. Et avec tout le savoir-faire accumulé depuis la sortie de la console, ce fut enfin possible.

    D’un grand Mario à un petit Mario

    Sao :

    Tezuka-san, quand vous avez commencé à travailler sur Super Mario Bros., quel concept Miyamoto-san vous a-t-il présenté ?

    Tezuka :

    Il a dit qu’il voulait créer un jeu où un personnage jouable de grande taille coure et saute sur des parcours assez longs.

    Sao :

    Au début, il était uniquement question de contrôler un grand Mario.

    Tezuka :

    Oui.

    Sao :

    Il y a pas mal de temps, un magazine de mangas a publié des histoires sur le développement de Super Mario Bros.

    Miyamoto :

    Oui, c’est vrai. (rires)

    Sao :

    Dans un épisode, on nous racontait qu’un bug faisant que seule la moitié supérieure de Mario s’affichait une fois en grand Mario vous avait donné l’idée du petit Mario.

    Miyamoto :

    (d’emblée) C’est complètement faux.

    Sao :

    (rires)

    Miyamoto :

    Je m’en souviens très bien. Tezuka-san, Nakago-san6 et moi étions en réunion, et nous avions tracé toute la longueur des parcours sur un tableau blanc. On se demandait comment faire pour voir encore plus loin.

    6. Toshihiko Nakago : le président de SRD Co., Ltd. SRD est une entreprise qui développe des logiciels de jeu vidéo pour des sociétés tierces, et qui développe et vend des packs de CAO. Pendant de nombreuses années, SRD a contribué au développement des séries Super Mario et The Legend of Zelda.

    Sao :

    Comme Mario était grand, on ne pouvait pas voir très loin ?

    Miyamoto :

    Oui. Il était possible de reculer pour agrandir la vue, mais Mario devenait plus petit. Et c’est là que Nakago-san a dit : « Attendez. Vous ne trouvez pas que ce serait amusant d’avoir un petit Mario aussi ? »

    Iwata Asks
    Sao :

    Oh, je vois. Vous avez pensé à un Mario plus petit pour que ce soit plus facile de voir la suite du parcours.

    Miyamoto :

    Oui, et ensuite nous avons décidé que le joueur perdrait une vie quand le petit Mario se ferait toucher par un ennemi. Et quand le grand Mario toucherait un ennemi, il deviendrait petit. C’était une toute nouvelle mécanique de jeu et nous avons décidé de nous lancer dès cette réunion.

    Sao :

    Donc l’idée ne vous est pas venue à cause d’un bug comme dans le manga. (rires)

    Miyamoto :

    Pas du tout. (rires)

    Sao :

    À un moment donné, avez-vous envisagé de permettre aux joueurs de commencer avec le grand Mario ?

    Miyamoto :

    En commençant avec le petit Mario, les joueurs seraient contents de se changer en grand Mario et ça leur ferait bonne impression. (À Tezuka-san) Nous avons pris cette décision assez vite, non ?

    Tezuka :

    Oui.

    Miyamoto :

    Et comme Mario était devenu plus grand, nous avons ajouté le mot « super » au titre pour en faire Super Mario Bros.

    Une vue plongeante au départ

    Sao :

    On trouve de nombreuses anecdotes sur le développement de Super Mario Bros. dans plusieurs sessions d’Iwata demande sur le site web de Nintendo, alors j’aimerais que nous parlions de Super Mario Bros. 3.

    Iwata Asks
    Miyamoto :

    D’accord.

    Sao :

    Super Mario Bros. 3 est sorti en 1988 au Japon, soit trois ans après Super Mario Bros. Comment cela se fait-il ?

    Miyamoto :

    Le jeu précédent, Super Mario Bros.: The Lost Levels7, a marqué les débuts de Tezuka-san en tant que directeur d’un jeu. Tout s’étant bien passé, nous avons décidé de créer un tout nouveau jeu.

    7. Super Mario Bros.: The Lost Levels : un jeu de plateformes commercialisé sous le nom de Super Mario Bros. 2 en juin 1986 sur la console Famicom au Japon. Son aspect et son gameplay étaient similaires à ceux du premier Super Mario Bros., avec un niveau de difficulté accru le destinant aux joueurs avancés. Il fut commercialisé ultérieurement en Europe via la Console virtuelle sur Wii en 2008, sur les consoles de la famille Nintendo 3DS en 2012 et sur Wii U en 2014.

    Sao :

    Tezuka-san, avez-vous ressenti une pression sur vos épaules en tant que directeur de Super Mario Bros. 3 ? D’autant plus que le premier Super Mario Bros. avait eu un immense succès ?

    Tezuka :

    Ce n’était pas tant une pression par rapport au jeu d’origine, mais une envie de faire du bon boulot. Tout ne s’est pas passé sans accroc et le développement s’est éternisé.

    Miyamoto :

    Et Nakago-san s’est mis en colère. (rires)

    Tezuka :

    Oui, et c’est peu de le dire. (rires)

    Sao :

    Que s’est-il passé ?

    Tezuka :

    Au début, nous avons voulu faire le jeu en vue plongeante plutôt qu’en vue latérale.

    Iwata Asks
    Sao :

    Donc la vue aurait été à la diagonale par au-dessus, plutôt que sur le côté comme dans Super Mario Bros.

    Tezuka :

    Oui, mais ça ne fonctionnait pas.

    Miyamoto :

    Il voulait que l’action se voie d’en haut. Mais dans Super Mario Bros. il est très important de savoir si Mario a les pieds au sol ou pas. Avec une vue en diagonale, légèrement par au-dessus, on perdait cette notion de distance par rapport au sol. Alors, je lui ai dit que le développement serait compliqué.

    Tezuka :

    Et il l’a été. (rire gêné) Donc vers le milieu du développement, nous sommes passés en vue latéral, mais il reste des vestiges de la vue plongeante dans le produit final.

    Miyamoto :

    C’est vrai.

    Sao :

    Comme le sol en damier noir et blanc par exemple.


    Tezuka :

    Oui.

    Sao :

    Tezuka-san, qu’aviez-vous en tête à l’origine pour Super Mario Bros. 3 ?

    Tezuka :

    Nous avions fait Super Mario Bros.: The Lost Levels en changeant la difficulté d’origine et la conception des stages, donc nous ne pouvions pas le refaire. Mon idée, c’était de tout changer, même l’aspect d’ensemble du jeu.

    Sao :

    C’est donc pour ça que vous avez essayé de nouvelles choses, comme la vue plongeante ou le contour sombre des personnages.

    Tezuka :

    Oui.

    Miyamoto :

    Le visage de Mario a beaucoup changé aussi. Ses yeux étant moins rapprochés de sa casquette, ça lui a donné l’air plus mignon.

    Tezuka :

    Les yeux et la casquette du Mario d’origine étaient collés, alors j’ai voulu changer ça aussi.

    La stratégie de la vague humaine

    Sao :

    Mario peut faire davantage d’actions aussi.

    Tezuka :

    Oui. L’idée d’une queue était peut-être un peu poussée, alors j’ai eu quelques doutes. Je n’ai pas cessé de me demander si Mario et un raton laveur faisaient vraiment bon ménage.

    Sao :

    Et pourquoi une queue de raton laveur ?

    Tezuka :

    Parce que je voulais ajouter une nouvelle action où les joueurs puissent appuyer sur un bouton pour que Mario tourne sur lui-même et repousse les ennemis avec sa queue.

    Sao :

    À l’origine, vous l’avez doté d’une queue pour qu’il repousse les ennemis plutôt que pour voler. Est-ce pour ça que vous avez choisi le raton laveur ?

    Tezuka :

    Oui. Quand nous sommes repassés de la vue plongeante à la vue latérale, les commandes fonctionnaient mal et nous avons eu des difficultés à les adapter. Je voulais que Mario vole depuis le premier jeu et c’est la raison pour laquelle Mario raton laveur s’est retrouvé avec ces deux capacités.

    Miyamoto :

    Donc Mario raton laveur est apparu relativement tôt. Et puis il y a eu Mario grenouille…

    Sao :

    Et Mario botte.

    Tezuka :

    Nous avons essayé tout un tas de choses et au final…

    Miyamoto :

    Nous avons commencé à discuter de la mise en œuvre et j’ai rejoint le projet pour aider à consolider le tout.

    Sao :

    La période de développement a donc été un peu longue.

    Tezuka :

    Pas qu’un peu !

    Miyamoto :

    Nous avons commencé après Super Mario Bros.: The Lost Levels, au printemps 1986, et un an plus tard, nous n’avions toujours pas fini. Ce n’est qu’au printemps de l’année suivante que nous avons enfin pu apporter les derniers ajustements.

    Tezuka :

    C’est à peu près ça.

    Miyamoto :

    Ça a pris environ deux ans. Non… plus que ça. Nous voulions qu’il sorte au printemps 1988, mais nous n’avons pas réussi, alors ça a traîné encore six mois ! (rires) (À Tezuka-san) C’est bien ça ?

    Tezuka :

    (acquiesce en silence)

    Sao :

    Donc ça a pris deux ans et demi. Pour quelles raisons ?

    Tezuka :

    Nous voulions intégrer un grand nombre d’éléments. Nous voulions faire tout un tas de choses, mais une fois tous les éléments rassemblés, nous avons dû travailler dur pour que tout fonctionne.

    Sao :

    Combien de personnes ont participé au développement du premier Super Mario Bros. ?

    Miyamoto :

    Je crois que nous étions sept ou huit.

    Sao :

    Et pour Super Mario Bros. 3 ?

    Tezuka :

    Beaucoup plus que ça.

    Miyamoto :

    Nous étions entre 20 et 30 ?

    Tezuka :

    Oui, c’est à peu près ça.

    Miyamoto :

    Nous avions ce que nous appelions la salle des cartes, une longue salle de réunion étroite où les programmeurs s’alignaient pour examiner des feuilles de papier et programmer des données de carte au quotidien.

    Tezuka :

    C’est vrai.

    Miyamoto :

    Vers la fin, nous avons adopté une stratégie de vague humaine avec l’aide de nombreuses personnes.

    Kondo :

    Moi, j’étais tout seul sur le son…

    Tous :

    (rires)

    Sao :

    Kondo-san, est-ce que tout s’est passé sans accroc pour vous qui travailliez seul sur la musique ?

    Kondo :

    Non, j’ai eu du mal avec le thème principal.

    Iwata Asks
    Sao :

    C’est vrai ?

    Kondo :

    Je ne savais pas comment m’éloigner de celui du premier Super Mario Bros.

    Sao :

    J’imagine que ça n’a pas dû être simple.

    Kondo :

    Quand j’ai composé la musique du premier Super Mario Bros., je ne faisais pas attention au style. Je jouais juste au jeu et je composais des musiques qui allaient avec. Mais les gens se sont mis à dire que ça sonnait latino ou fusion, et je me suis demandé dans quelle direction aller pour Super Mario Bros. 3.

    Sao :

    Vous vous êtes mis à penser au style.

    Kondo :

    Oui. Certains ont même parié que ce serait du reggae ! (rires) Et le fait de réfléchir d’abord au style m’a beaucoup freiné.

    Sao :

    Vous avez douté.

    Kondo :

    J’ai donc composé deux thèmes principaux. Et juste avant que le jeu ne soit terminé, j’ai demandé à Miyamoto-san et à Tezuka-san de les écouter et de me dire lequel utiliser. Travailler sur la musique de Super Mario Bros. 3 a été particulièrement laborieux.

    Des sauvegardes à volonté

    Sao :

    Le premier Super Mario Bros. et Super Mario Bros. 3 sont tous les deux inclus dans la Nintendo Classic Mini. Kondo-san, quels sont vos souhaits pour les joueurs ?

    Kondo :

    Je pense qu’ils vont pouvoir entendre une vraie différence entre le son des deux jeux, même en jouant sur la même console. J’espère qu’ils compareront les deux.

    Sao :

    À quoi doivent-ils prêter l’oreille en particulier ?

    Kondo :

    Nous avions tout un tas de sons spéciaux sur la NES, mais nous ne pouvions pas les utiliser, car ils nécessitaient trop de mémoire. Mais quand nous avons développé Super Mario Bros. 3, nous avons pu utiliser tous ces sons parce que les cartouches avaient évolué et qu’elles avaient plus de mémoire. On a pu utiliser des sons comme des percussions et des timbales, ce qui fait que la musique s’est nettement enrichie par rapport à celle du premier Super Mario Bros.


    Sao :

    Les deux jeux sont sur la Nintendo Classic Mini, donc ce sera facile de les comparer.

    Kondo :

    Tout à fait.

    Sao :

    Tezuka-san, quels sont vos souhaits pour les joueurs ?

    Tezuka :

    J’espère que ça va raviver des souvenirs chez ceux qui y ont joué à l’époque. Surtout au vu du nombre de parcours dans Super Mario Bros. 3. Quand il y a beaucoup de parcours, on a tendance à passer tout de suite au suivant juste après avoir terminé le précédent.

    Sao :

    On ne prend pas le temps.

    Tezuka :

    Voilà. Mais chaque parcours est rempli d’éléments de jeu, alors j’espère que les joueurs y rejoueront encore et encore.

    Sao :

    D’autant plus que ça vous a pris du temps pour les concevoir ! (rires)

    Tezuka :

    C’est vrai ! (rires) Nous avons fait en sorte que vous puissiez jouer de nombreuses manières différentes, comme en vous focalisant sur les ennemis, alors j’espère que les joueurs vont en profiter au maximum.

    Iwata Asks
    Sao :

    À vous pour finir, Miyamoto-san.

    Miyamoto :

    À l’époque où Super Mario Bros. 3 est sorti, tous les joueurs étaient tendus parce qu’il n’était pas possible de sauvegarder. Certains ont même dit qu’ils avaient dû laisser leur console allumée pour pouvoir terminer le jeu ! (rires)

    Sao :

    Ça ne m’étonne pas ! (rires)

    Miyamoto :

    Mais cette fois-ci, vous avez quatre points d’interruption pour chacun des 30 jeux.

    Sao :

    On peut sauvegarder quasiment quand on veut.

    Miyamoto :

    J’espère donc que les joueurs sauvegarderont souvent pour échapper au stress qu’ils ont subi plus jeunes.

    Plus de 10 ans d’histoire

    Sao :

    La NES est une console dont la durée de vie a été particulièrement longue. Parmi les jeux inclus dans la Classic Mini NES, il y a Donkey Kong qui est sorti au Japon en juillet 1983, au même moment que la Famicom, et le dernier jeu à être sorti, Kirby’s Adventure8, en décembre 1993 en Europe. Ça représente plus de 10 ans d’histoire.

    8. Kirby’s Adventure : un jeu d’action commercialisé sur la console Famicom en mars 1993 et ultérieurement sur NES en Europe.

    Miyamoto :

    C’est exact.

    Sao :

    À votre avis, qu’est-ce qui fait que la NES ait duré aussi longtemps ?

    Miyamoto :

    Comme l’a dit Kondo-san, l’évolution des cartouches de jeu a eu un rôle prépondérant.

    Sao :

    La console est restée la même, mais les avancées technologiques des cartouches de jeu ont donné naissance à de nouvelles mécaniques de jeu.

    Miyamoto :

    Voilà. Et de nouveaux talents nous ont également rejoints, ce qui nous a permis de continuer à innover.

    Sao :

    Même des personnes qui ne venaient pas de l’industrie du jeu vidéo à l’origine, comme Shigesato Itoi9, se sont mises à faire des jeux vidéo.

    9. Shigesato Itoi : en plus d’être concepteur-rédacteur et essayiste, il a contribué au développement de jeux vidéo tels que la série Earthbound. Il dirige Hobo Nikkan Itoi Shinbun, un site d’information en ligne japonais.

    Miyamoto :

    Tout à fait.

    Sao :

    Le premier Super Mario Bros. était censé être le dernier jeu sur cartouche avant la sortie du Family Computer Disk System, mais il s’est tellement bien vendu…

    Miyamoto :

    La console est devenue un succès peu de temps après ça. Et la NES n’est sortie en Europe qu’après la sortie de Super Mario Bros. au Japon.10

    10. La NES fut commercialisée en septembre 1986 en Europe.

    Sao :

    Soit trois ans après le Japon. À l’époque où vous avez fait Super Mario Bros., vous pensiez créer le summum des jeux sur cartouche NES, mais ce n’était en fait que le commencement.

    Miyamoto :

    Oui. Après Super Mario Bros., j’ai rencontré plein de gens et j’ai multiplié les expériences. Récemment, j’étais sur scène pour faire une annonce11 pour Apple, et tout le monde était surexcité. (rires) Tout ça, c’est grâce au grand frère Mario !

    Iwata Asks

    11. En septembre 2016, Apple a annoncé l’arrivée de nouveaux produits lors d’une conférence à San Francisco. M. Miyamoto a fait une apparition sur scène pour annoncer Super Mario Run, un jeu spécialement conçu pour les appareils mobiles, dont la sortie est prévue pour le 15 décembre 2016.

    Pour information, le 4e volume de cette série d’entrevues sera entièrement dédié au classique NES The Legend of Zelda !

    La Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System est disponible maintenant. Disponibilité à vérifier auprès de votre revendeur local.