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  • Interview Kirby: les souris attaquent 1re p.


    12.06.2007

    Àmoins que vous ne parliez couramment japonais, il y a peu de chance que vous ayez lu les interviews in extenso de Nintendo Online Magazine.

    Aujourd'hui nous vous facilitons les choses en vous présentant la traduction intégrale d'une interview de l'équipe de développement qui se cache derrière le prochain Kirby : les souris attaquent. Mais tout d'abord, rapide présentation des participants...



    L'équipe de développement de Kirby: les souris attaquent

    Atsushi Kakuta - Service Planning, Responsable, HAL Laboratory, Inc.

    Masanobu Yamamoto - Production de personnage, HAL Laboratory, Inc.

    Kenshiro Ueda - Responsable, Nintendo



    Pour cette interview, votre humble journaliste est le rédacteur en chef de Nintendo Online Magazine.



    NOM : "Je dois vous avouer que chaque fois que je vois Kirby dans son petit monde, j'oublie complètement le but du jeu et je me dis : "Oh... comme il est mignon !" Il a vraiment un petit quelque chose d'adorable ce Kirby, c'est indéniable. Mais ne nous laissons pas abuser par les apparences, Kirby: les souris attaquent ce n'est pas du gâteau. Si la série des Kirby reste aussi irrésistible, c'est parce qu'elle sait allier ces jolis petits visuels à un système de jeu incroyablement stimulant. J'ai discuté avec les développeurs qui se cachent derrière le dernier opus de Kirby qui déborde d'un charme bien à lui"



    Un classique des jeux de plateforme élaboré avec le plus grand soin



    NOM : "À comparer au dernier opus, Kirby: Le Pinceau du Pouvoir, qui se focalisait sur l'utilisation du stylet de la DS, ce titre a un style plus conventionnel."

    Kakuta : "Kirby: les souris attaquent est comme un retour aux sources, nous voulions ajouter de nouveaux éléments au système de jeu pour approfondir son intérêt en tant que jeu de plateforme tout en repoussant les limites du monde de Kirby. Nous voulions reproduire le défilement horizontal classique tout en le rendant plus amusant avec un environnement de jeu interactif, pour qu'il réponde aux actions de Kirby de différentes manières."



    NOM : "Après tout ce temps, j'ai vraiment apprécié de pouvoir rejouer à un jeu de plateforme avec cette bonne vieille manette + !"

    Kakuta : "Je suis content que ça vous plaise ! Nous avons commencé le développement de ce titre lorsqu'on commençait à peine à annoncer la DS. Il nous semblait évident que toutes sortes de jeux allaient sortir pour tirer parti des capacités uniques de cette console portable. Mais nous avons pensé que le temps que notre jeu sorte, il y aurait aussi bon nombre de joueurs qui aimeraient pouvoir s'amuser sur des jeux plus conventionnels."



    NOM : "L'atmosphère de ce jeu a un petit quelque chose qui attire les gens sans distinction d'âge ou de sexe, me semble-t-il."

    Yamamoto : "Kirby: les souris attaquent n'est pas du tout un jeu conçu uniquement pour les jeunes enfants. Au contraire, nous avons essayé de développer un jeu de plateforme qui pourrait aussi plaire aux grands débutants. La popularité de la DS ne se limite pas à une tranche d'âge ou un sexe en particulier, j'espère donc vraiment qu'il plaira aussi aux femmes et aux personnes plus âgées qui n'avaient jamais joué aux jeux vidéo auparavant. J'aimerais bien les voir jouer à Kirby avec leurs enfants et leurs petits-enfants."

    Kakuta : "Le grand avantage des jeux de plateforme c'est qu'ils regorgent de pointeurs et de panneaux. Les commandes sont très faciles à maîtriser, même si vous y jouez pour la première fois. Et pour couronner le tout, nous avons conçu Kirby: les souris attaquent pour que chaque niveau puisse être terminé de différentes façons suivant les préférences de jeu de chaque joueur. Pour prendre un exemple un peu extrême, vous pourriez tout à fait passer de niveau en niveau sans jamais affronter aucun ennemi.



    NOM : "Oui, c'est vrai, maintenant que vous le dites ! (rires) Mais au cur même des titres Kirby, il y a toujours eu un aspect stimulant dans le système de jeu."

    Ueda : "Tout à fait. Kirby peut copier les pouvoirs de ses ennemis, mais vous pouvez y jouer sans utiliser cette fonctionnalité, en gardant un Kirby normal. Mais cela ne veut pas dire que les niveaux sont faciles à terminer. J'ai également supervisé les phases de tests et de débogage du jeu, et je peux vous dire que pour certains niveaux il y a des obstacles sur lesquels les joueurs pourraient bien s'arracher les cheveux ! Mais je pense que les fans de Kirby sauront justement apprécier ces petits moments."

    Yamamoto : "Je crois que nous avons créé un jeu qui va vraiment intéresser des joueurs d'horizons différents. Dans un sens, en jouant à ce jeu, les joueurs s'engagent dans une sorte de dialogue avec les développeurs, de façon indirecte, bien sûr."



    NOM : "Les graphismes en 2D avec les transformations de Kirby sont superbes. Mais n'auriez-vous pas pu partir depuis le début sur de la 3D ?"

    Ueda : "Nous en avons discuté au tout début du développement. Il y avait ceux qui pensaient qu'avec la DS, nous avions la possibilité de faire de la 3D. Mais cela nous posait également de petits problèmes concrets comme la taille à donner à Kirby par rapport à l'écran.

    Kakuta : "Dans ce jeu, tout l'environnement de jeu réagit aux actions de Kirby, c'est un concept fondateur, depuis le début. Il faut donc pouvoir afficher à l'écran une grande zone autour de Kirby pour pouvoir apprécier toute l'interactivité de l'environnement. Et cela veut dire, concrètement, que Kirby doit avoir presque la même taille à l'écran que dans la version Game Boy Advance. C'est à cause de cela que nous nous sommes demandé s'il était vraiment nécessaire de créer un personnage en 3D. C'est comme ça que nous avons pris la décision de garder Kirby en deux dimensions."

    Yamamoto : "Et puis il y a des choses qu'on ne peut réaliser qu'à base de graphismes par pixel. Pour créer des sprites en graphismes 2D il faut un véritable savoir faire et une grande méticulosité. Il faut dessiner chaque image avec le plus grand soin, la position et la couleur de chaque petit pixel compte. C'est en combinant tout cela que vous pouvez obtenir un personnage qui ressemble à une mascotte."



    Changez l'environnement avec les pouvoirs de caméléon de Kirby !



    NOM : "Dans cet opus, Kirby hérite de nouveaux pouvoirs de copie. Vous pouvez nous en dire plus ?"

    Kakuta : "Eh bien, il y a l'aptitude Animal, qui permet à Kirby de se creuser un terrier et l'aptitude Métal qui le rend invulnérable aux attaques ennemies. Et puis il faut rajouter la fonctionnalité Bulle qui permet à Kirby de copier des pouvoirs qu'il peut ensuite utiliser pour en créer de nouveaux. Nous avons fait des modifications fondamentales dans le mécanisme de jeu principal."

    Yamamoto : "Le pouvoir Métal vous rend invincible, ce qui peut s'avérer très utile...'

    Kakuta : "C'est notre cadeau aux joueurs ! (rire) Mais quand vous devez affronter les boss, ça peut aussi tourner à votre désavantage. Vous pouvez encaisser des dégâts alors que vos attaques sont rarement aussi efficaces. Pour ce qui est de la Bulle, nous nous demandions comment utiliser l'écran tactile, et nous nous sommes dit que Kirby pourrait utiliser de la mousse pour faire ses provisions d'aptitudes à copier, en enfermant les ennemis dans une bulle."



    NOM : "Les graphismes de cette nouvelle fonctionnalité de copie plaisent beaucoup aux joueurs."

    Yamamoto : "Avec le pouvoir Bulle, il était difficile de savoir quelle forme Kirby allait prendre en l'utilisant. La mousse et les bulles n'ont justement pas de forme fixe ce qui a engendré toutes sortes de problèmes pour nous. C'est pourquoi nous lui avons fait porter une espèce de charlotte de douche en forme d'anneau [Note de la rédaction : au Japon, les enfants utilisent ce genre de chose pour se laver les cheveux et ne pas se mettre de shampooing dans les yeux]. Alors bien sûr, vous allez me dire : "Mais Kirby n'a pas de cheveux !" Ce à quoi je vous répondrai : "Oui, mais le shampooing ! S'il en a dans les yeux, ça fait mal !" (rire) Ce genre de charlotte c'est tout à fait normal pour les gens de notre génération, mais nous n'étions pas sûrs que tout le monde utilise cela de nos jours. Alors nous avons fait du lèche-vitrine pour vérifier que ça existait encore..."

    Ueda : "Pourquoi vous me regardez en disant cela, Yamamoto-san ?" (rire)

    Kakuta :"En ce qui concerne les aptitudes de copie de Kirby, nous étions déterminés à ce que chacune soit d'une telle qualité qu'on pourrait baser tout un jeu de plateforme dessus. Nous ne voulions pas que les joueurs en les essayant aient l'impression qu'on les ait ajoutées les unes aux autres."

    Ueda : "À chaque réunion, nous discutions des idées de pouvoir à copier. Nous avions parfois deux idées qui étaient très similaires. Et dans ce cas, nous choisissions toujours celle qui serait la plus simple à maîtriser et la plus agréable à utiliser pour le joueur."



    NOM : "Les fans de Kirby seront sans nul doute ravis de voir certains pouvoirs à copier faire leur réapparition."

    Kakuta : "En fait nous avons légèrement amélioré tous les pouvoirs à copier. Par exemple, l'aptitude Glace peut maintenant congeler la lave et le Ninja peut désormais marcher sur l'eau."



    NOM : "Ça donne envie de rejouer les niveaux plusieurs fois en essayant à chaque fois de nouvelles aptitudes."

    Kakuta : "Ça rejoint justement ce que nous venons de dire : la volonté de faire interagir Kirby avec l'environnement de jeu. Nous ne voulions pas simplement que le jeu réponde toujours d'une façon définie, au contraire, nous voulions qu'il réagisse de multiples façons en fonction des pouvoirs de copie utilisés. Cette fois vous pouvez stocker les pouvoirs alors j'aimerais vraiment que les joueurs cherchent à tous les essayer. D'ailleurs, ça me rappelle : lorsque vous mélangez et associez les pouvoirs copiés, soyez très attentif aux effets sonores !"

    Yamamoto: "Sur l'écran tactile de la DS, vous utilisez l'icône du doigt pour mélanger et associer les aptitudes ou créer des objets. C'est important de faire attention à la hauteur des effets sonores qui change en fonction du temps de mélange. De plus, si vous gardez un il sur la couleur des bulles de savon que vous mélangez, vous pouvez avoir une idée de l'objet que vous allez obtenir."

    Ueda : "Parfois, en essayant de mélanger des pouvoirs, vous pouvez obtenir des choses qui vous paraîtront inutiles mais qui pourraient bien s'avérer de véritables découvertes dans un autre contexte."



    Revenez bientôt découvrir la 2e partie de cette interview !

    Kirby: les souris attaquent, disponible dans les bacs le 22 juin, exclusivement sur Nintendo DS.