THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™

Console: Nintendo 3DS Date de publication: 19/09/2014
THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™
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Gardez le rythme dans THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™, un jeu d'action et de rythme qui associe des éléments de RPG à la musique de FINAL FANTASY sur Nintendo 3DS et 2DS ! Cette suite du jeu THEATRHYTHM FINAL FANTASY vous emmènera encore plus loin que l'opus original avec trois fois plus de morceaux et deux fois plus de personnages jouables que son prédécesseur.

Pour commencer, vous devez sélectionner un groupe de héros parmi plus de 60 personnages de la série. Pour cet opus, Barret (FINAL FANTASY VII) et Yuna (FINAL FANTASY X-2) font leur entrée dans le jeu et vous pouvez aussi choisir des personnages de séries dérivées comme Benjamin (FINAL FANTASY MYSTIC QUEST), Ramza (FINAL FANTASY TACTICS) et Zack (CRISIS CORE® -FINAL FANTASY VII-). Une fois votre équipe constituée, il ne vous reste plus qu'à mettre votre sens du rythme à l'épreuve !

Dans THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL, touchez l'écran tactile et faites glisser votre stylet en suivant la musique, ou suivez le rythme en utilisant les boutons si vous préférez. Maîtrisez 221 morceaux tirés du catalogue de FINAL FANTASY, parmi lesquels tous ceux de THEATRHYTHM FINAL FANTASY et de nouveaux morceaux de FINAL FANTASY VII: Advent Children® et LIGHTNING RETURNS™: FINAL FANTASY XIII, entre autres.

Soyez parfaitement en rythme et vous serez récompensé avec des objets utiles, infligez des dégâts à vos adversaires ou encore découvrez les versions longues de vos morceaux préférés, et bien sûr, accumulez les points d'expérience ! Si votre performance est à la hauteur, votre équipe progressera rapidement et, grâce aux CollectaCards gagnées à l'issue des morceaux et des combats, vous pourrez améliorer les statistiques de votre personnage dans le Collecta Crystarium. Plusieurs caractéristiques et capacités peuvent être modifiées, vous permettant ainsi de configurer votre équipe exactement comme bon vous semble.

Les modes exploration, combat et cinématique de l'opus précédent sont de retour, vous permettant ainsi de découvrir des environnements, des séquences de combat et des scènes de tous les grands jeux, sur le chemin vous menant jusqu'à la victoire. Le nouveau Versus Mode vous permet de défier vos amis et d'autres joueurs dans des combats en face à face en mode multijoueur local ou en ligne par l'intermédiaire du Nintendo Network. De plus, le nouveau mode Quest Medley vous permet de progresser sur des Chaos Maps de difficulté variée, en jouant un nouveau morceau à chaque arrêt sur la carte, avant de prendre part à des combats de boss épiques. Vous pouvez aussi échanger les Chaos Maps terminées en Versus Mode, les joindre à votre carte de profil pour les partager avec les autres joueurs via StreetPass, ou encore simplement vous servir de StreetPass pour exhiber votre personnage au monde entier.

Entraînez-vous pour une expérience musicale grandiose avec THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL sur 3DS et 2DS.

  • Revivez les grands moments musicaux de FINAL FANTASY dans un jeu de rythme comprenant 221 morceaux et 60 personnages.
  • Choisissez votre voie et gardez le rythme au fil des environnements, combats et scènes mémorables.
  • Découvrez deux modes inédits : Quest Medley et Versus Battle.
  • Personnalisez votre équipe, améliorez vos statistiques et exhibez vos personnages via StreetPass.

Ce que vous devez savoir

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Interview

Nintendo of Europe : Pour commencer, pouvez-vous vous présenter et nous expliquer votre rôle dans THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL ?

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Ichiro Hazama : Je m'appelle Ichiro Hazama, de Square Enix, et je suis le producteur de THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL.

NoE : Commençons par les bases. Pouvez-vous décrire brièvement le jeu pour celles et ceux qui ne connaissent pas la série ?

IH : En quelques mots, il s'agit d'un jeu de rythme basé sur Final Fantasy. La série Final Fantasy dure depuis 27 ans maintenant. C'est beaucoup. Quand l'aventure a commencé, je ne travaillais pas du tout pour Square ! À l'époque, il y avait beaucoup de jeux, tous avec de la bonne musique, vraiment. Nous avons pris les meilleurs morceaux et choisi les plus populaires, c'est-à-dire les meilleurs, de tous les titres de la série, et nous avons créé un jeu de rythme basé sur ceux-ci.

NoE : Bien évidemment, la série Final Fantasy propose d'autres titres en dehors des jeux principaux. La musique est-elle extraite de toute la série ou uniquement des jeux principaux ?

IH : Nous avons sélectionné des musiques de tous les jeux Final Fantasy de la série principale, du Final Fantasy original jusqu'à Final Fantasy XIV, mais nous avons également inclus des éléments de tous les titres dérivés, comme Final Fantasy Crystal Chronicles, et aussi des films. Tout y est !

NoE : Ce titre est une suite du jeu original THEATRHYTHM FINAL FANTASY. Un fan devrait-il d'abord jouer à THEATRHYTHM FINAL FANTASY avant de passer à ce jeu ?

IH : On peut commencer par cet opus, sans problème, choisir ce jeu et se lancer. Quand nous avons commencé à développer le premier titre de la série, le THEATRHYTHM FINAL FANTASY original, nous ne savions pas trop comment procéder pour créer un jeu de rythme Final Fantasy et ce que les joueurs attendaient de cela. Alors nous avons avancé par tâtonnements, nous avons fait beaucoup d'essais, pour voir ce qui marchait et ce qui ne marchait pas. En quelque sorte, le premier jeu était un test !

Bien évidemment, quand nous avons travaillé sur THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL, nous étions plus confiants et nous pensions "OK, on va se donner au maximum !" pour essayer de créer une expérience aussi grande, diversifiée et complète que possible. Alors nous avons ajouté des morceaux des jeux dérivés. Il y a donc 221 morceaux, ce que vous ne verrez pas dans un autre jeu de rythme ! C'est vraiment très complet.

NoE : Pouvez-vous nous donner une idée de ce qu'on retrouve du premier titre de la série ?

IH : Si nous n'avions pas inclus tous les morceaux très connus que tous les fans adorent, par exemple Blinded by Light de Final Fantasy XIII (très emblématique de cet opus), nous ne pourrions pas présenter le jeu comme une illustration complète de Final Fantasy ni l'appeler Theatrhythm. Alors nous avons choisi les morceaux vraiment populaires et les morceaux classiques emblématiques du jeu original, et nous les avons inclus également. En plus, nous avons ajouté des tas de nouveautés !

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NoE : Pouvez-vous nous expliquer le fonctionnement du gameplay pour celles et ceux qui ne connaissent pas le premier opus ?

IH : On compte trois types de niveaux musicaux dans le jeu. Tout d'abord, les Battle Music Stages (mode combat), qui reprennent tous les thèmes des combats, le rythme soutenu, les morceaux très énergiques des jeux originaux de la série Final Fantasy, et qui proposent un mode de combat basé sur ces musiques.

Ensuite, il y a les Field Music Stages (mode exploration). Évidemment, la série Final Fantasy, ce n'est pas seulement des scènes de combat au rythme soutenu et bourrées d'action. Il y a aussi de nombreux morceaux mélodiques, très beaux, très doux, comme des ballades.

NoE : Des musiques avec une ambiance, qui créent un sentiment d'appartenance.

IH : Oui, c'est cela. Et ces morceaux sont également inclus dans le jeu. C'est une façon un peu plus lente d'apprécier la musique qui, dans les jeux originaux, se joue dans les sections d'exploration ou dans les villes.

Et le troisième type de niveau, ce sont les Event Music Stages (mode cinématique) qui reprennent les séquences et vidéos originales de la série comme une scène spéciale ou un événement très emblématique en arrière-plan, alors que vous jouez au jeu de rythme en premier plan. Les musiques utilisées dans ces niveaux sont des arrangements et des remixes de certains classiques.

NoE : Des moments très émouvants dans l'histoire.

IH : Constitués des scènes fortes et pleines d'émotions, oui !

NoE : Ces modes figuraient donc dans le précédent jeu Theatrhythm et on les retrouve dans ce volet.

IH : C'est exact. Le cœur du jeu n'a pas changé.

NoE : Comment se commande le jeu ?

IH : Dans le jeu original THEATRHYTHM FINAL FANTASY, le joueur utilisait uniquement l'écran tactile, mais cette fois, nous avons également introduit des commandes avec les boutons. Nous avons fait cela pour ceux qui jouent dans le train, par exemple, où il peut être un peu délicat d'utiliser des commandes tactiles, ou pour ceux qui veulent s'allonger et se détendre tout en jouant dans leur lit. Ainsi, vous devriez pouvoir jouer librement et ouvertement, tranquillement, où vous voulez. Vous avez un peu de temps ? Prenez le jeu et jouez ! Ce schéma de commandes a été conçu pour ça justement.

NoE : Ce titre est un jeu d'action et de rythme, mais contient également des éléments de RPG. Pouvez-vous nous en dire plus et nous expliquer en quoi THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL est différent des autres jeux de rythme ?

IH : Beaucoup de joueurs achèteront le jeu car ce sont des fans de Final Fantasy, et ceux-là ne sont pas forcément très doués ou amateurs de jeux de rythme. D'une certaine façon, les éléments de RPG sont là pour permettre à ces joueurs d'apprécier le jeu. Nous tenons vraiment à ce que tout le monde puisse apprécier le jeu. Par exemple, quand vous jouez un niveau musical, il y a une jauge de santé, comme une jauge de vie dans un jeu Final Fantasy, et chaque fois que vous échouez, votre santé diminue. Si vous perdez toute votre santé, la partie est terminée et vous devez recommencer.

Évidemment, plus vous faites évoluer vos personnages (en progressant et en changeant de niveau), plus la jauge de santé est grande, et donc plus vous pouvez tenir dans le jeu. Si vous n'êtes pas très doué pour les jeux de rythme et que vous n'arrivez à rien, vous pouvez faire évoluer votre personnage afin de rendre le niveau plus facile pour vous. Ou, par exemple, si vous augmentez la puissance d'attaque de vos personnages, les chances pour que votre ennemi laisse tomber des objets spéciaux augmentent. Ainsi, vous pouvez utiliser les éléments de RPG, non pas pour atténuer le défi, mais pour rendre les niveaux rythmiques plus faciles.

Ainsi, nous avons inclus des éléments de RPG pour deux raisons. S'agissant d'un jeu Final Fantasy, les éléments de RPG sont nécessaires pour créer cette ambiance Final Fantasy. Et nous voulions aussi rendre le jeu un peu plus accessible aux joueurs qui ne sont pas très doués pour les jeux de rythme.

NoE : Et peut-être aussi pour que les fans de RPG qui aiment gagner en expérience et faire évoluer leur personnages puissent tirer le maximum du jeu ?

IH : Tout à fait ! Il y a autre chose que nous avons fait pour ce nouvel opus et que ces joueurs apprécieront sans doute. Quand l'un de vos personnages atteint le niveau maximum, c'est-à-dire le niveau 99, il garde toutes ses stats et capacités, puis retourne au niveau 1. Il peut ensuite continuer à évoluer à partir de là.

Par exemple, si vous prenez Terra de Final Fantasy VI, au départ c'est un personnage très doué pour la magie et pour invoquer les monstres, mais relativement faible physiquement. Mais grâce à cette possibilité, vous pouvez la reprendre et continuer à la faire évoluer, pour peut-être en faire un personnage de combat redoutable. À mon avis, cela ajoute vraiment une nouvelle dimension au jeu. Non seulement, vous pouvez choisir parmi 221 morceaux, mais avec les éléments de RPG, le gameplay est beaucoup plus vaste.

NoE : THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL est destiné à des joueurs variés : certains vont aimer les éléments de jeu de rythme, d'autres les éléments de RPG. Certains joueurs ne connaissent peut-être pas la musique. À votre avis, dans quelle mesure ce jeu plaira-t-il aux joueurs qui ne connaissent pas la musique de Final Fantasy ?

IH : Il faut s'intéresser à la raison première pour laquelle les joueurs achètent des jeux de rythme au départ. Avec la plupart des jeux de rythme, vous ne trouverez pas quelqu'un qui connaisse absolument ou aime chaque morceau dans le jeu. Final Fantasy est une série tellement longue, et il y a tellement de morceaux de musique mémorables et célèbres, que tout le monde aura ses airs préférés de la série Final Fantasy. Pour ma part, mon opus préféré, c'est Final Fantasy VI. J'aime vraiment beaucoup la musique de cette époque : Final Fantasy V, Final Fantasy VI, jusqu'à Final Fantasy VII.

Ce que vous cherchez, c'est la musique que vous aimez beaucoup et dont vous vous souvenez, mais tout en jouant, vous vous dites "Oh, minute, j'aime vraiment ce morceau là" et vous découvrez un extrait d'un autre jeu Final Fantasy que vous appréciez. C'est là que vous pouvez découvrir la musique. Alors je pense que pour ceux qui ne connaissaient pas la musique Final Fantasy, qui débutent dans la série en ce sens, il y a tant de choses qu'ils peuvent apprendre à connaître, tant de choses qui leur plairont aussi.

NoE : Pour en revenir aux modes et au cœur du jeu, en quoi cet opus est-il nouveau ?

IH : Bien sûr, les trois modes originaux sont toujours présents, au cœur du jeu, mais le nouveau mode de jeu principal est le mode Quest Medley. Vous constituez une équipe avec vos personnages Final Fantasy préférés et vous les guidez dans une petite quête, au travers de niveaux d'exploration et de combat, jusqu'au boss final qu'ils doivent éliminer. C'est une histoire continue.

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NoE : Quelle est la durée des quêtes dans le mode Quest Medley ?

IH : Vous pouvez choisir le type de quête que vous voulez. Nous en avons créé trois : courtes, moyennes et longues. Plus celle que vous choisissez est longue, plus la carte est longue et plus il y a de niveaux. Vous pouvez donc choisir le type de quête que vous voulez jouer en fonction du moment.

En fonction du niveau, évidemment, plus votre quête est longue, plus vous pouvez gagner d'expérience. Chaque quête est dotée d'une carte spécifique avec des niveaux. Sur certains d'entre eux il est beaucoup plus facile de trouver des objets rares, et il y a même des cartes très rares, elles ne sont donc pas toutes ordinaires.

Parmi les nouveautés de cet opus, vous pouvez jouer sur Internet et affronter d'autres joueurs. Par ce biais, vous pouvez aussi échanger les cartes que vous avez trouvées et collectées. Ainsi, vous pouvez obtenir des cartes très rares. C'est un élément de gameplay que nous avons ajouté : vous pouvez échanger les cartes et jouer des cartes qui contiennent peut-être de meilleurs objets. Les joueurs peuvent également vraiment apprécier cet élément de gameplay.

NoE : Est-ce que vous utilisez les fonctions StreetPass ou Miiverse dans le jeu ?

IH : Tout comme dans le premier Theatrhythm Final Fantasy, vous pouvez utiliser StreetPass pour échanger vos cartes de profil, cartes et autres choses du genre. Mais, tout en créant le jeu, nous nous sommes dit que tous les joueurs n'ont pas toujours l'opportunité de se trouver dans un endroit où ils peuvent échanger via StreetPass avec beaucoup d'autres joueurs. C'est pour cette raison que nous avons également intégré la fonction d'échange en ligne afin que les joueurs puissent en bénéficier. Ceux qui n'avaient pas l'opportunité d'interagir directement via StreetPass avec les autres peuvent aussi profiter des possibilités d'échange du gameplay.

NoE : Le premier THEATRHYTHM FINAL FANTASY comprenait un mode coopératif. Quels modes multijoueur sont proposés dans cette suite ?

IH : Cette fois, nous proposons uniquement le mode Versus. Pour ce qui est du mode coopératif de l'opus original, il ne nous a pas semblé très populaire parmi les joueurs. Nous n'avons jamais vraiment entendu dire que les joueurs y jouaient beaucoup. Nous avons donc pensé que les joueurs préféreraient un mode Versus et c'est ce sur quoi nous nous sommes concentrés pour le côté multijoueur de cet opus.

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C'est un mode Versus où l'on joue l'un contre l'autre, mais l'idée, c'est de ne pas proposer une expérience versus trop extrême où l'on se tape dessus dans un contexte de compétition. Si vous êtes intéressé par ce genre de jeu, il en existe plein de disponibles et je vous les conseille !

Nous voulions créer un jeu où les joueurs de Final Fantasy puissent se rassembler, où ceux qui aiment la musique puissent jouer ensemble, qu'ils se mêlent les uns aux autres de façon virtuelle. Une fois que vous avez terminé un combat, que vous ayez perdu ou gagné, vous obtenez une carte, un objet, que vous pouvez échanger entre joueurs grâce aux cartes de profil. C'est vraiment une opportunité pour les joueurs de se rassembler, d'apprécier la musique et de jouer ensemble.

NoE : Ainsi donc le jeu comprend 221 morceaux et 60 personnages à déverrouiller. En plus de cela, du contenu additionnel a été intégré au jeu. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce qui nous attend ou sur des morceaux intéressants que vous avez choisis pour ça ?

IH : La première chose à dire sur le contenu téléchargeable, c'est qu'un certain nombre de musiques et personnages sont déjà sortis au Japon. Tout ce qui sort au Japon, nous allons essayer de le sortir aussi en Europe et Amérique du Nord. Pas d'inquiétude de ce côté-là !

En plus de ce qui est déjà prévu, à Square Enix, nous réfléchissons à ce que nous pouvons proposer par la suite comme contenu additionnel, en discutant des morceaux et de ce que nous pouvons en faire. Nous avons inclus quatre musiques de la série SaGa* comme contenu additionnel, indépendamment de la série Final Fantasy. Ce serait une bonne idée d'ajouter aussi d'autres morceaux extraits d'autres franchises Square Enix. Ce serait une démarche intéressante. Alors guettez bien les mises à jour car nous allons sûrement annoncer des nouveautés !

*Note de la rédaction : la série de jeux de rôle SaGa a commencé en 1989 et comprend dix titres au total, dont la plupart ne sont sortis qu'au Japon, ou uniquement au Japon et aux États-Unis. Seuls deux titres ont été commercialisés en Europe.

NoE : Le premier THEATRHYTHM FINAL FANTASY a été doté de certains contenus additionnels pour répondre aux demandes des fans. Était-ce aussi le cas pour THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL ?

IH : Comme la série Final Fantasy dure depuis 27 ans, il existe un grand nombre de chansons. Quand nous avons créé le jeu, nous nous sommes dit "OK, on a mis 221 morceaux, ce qui devrait rendre les gens heureux, la plupart des joueurs seront satisfaits avec ça". Malheureusement, ce n'est pas comme ça que ça marche ! Il y a encore des gens pour dire "Oh, on pense que vous devriez en ajouter d'autres !", "Il faudrait ajouter cette sorte de musique !", "Nous voulons cette musique dans le jeu !". Rien qu'à cause de l'éventail de morceaux disponibles, d'une certaine façon, il ne sera jamais complet.

Grâce au contenu téléchargeable, nous espérons pouvoir proposer de plus en plus de morceaux, et si les joueurs attendent quelque chose de précis, ils peuvent peut-être l'obtenir via le contenu téléchargeable et ainsi personnaliser leur propre catalogue de musiques pour qu'il corresponde plus à ce qu'ils cherchent. C'est la meilleure façon de faire.

NoE : Surtout si vous envisagez d'ajouter de la musique d'autres jeux Square Enix, les fans pourraient-ils ainsi faire part de leurs attentes ?

IH : Bien sûr, pour trouver quelle sorte de morceaux plaît aux joueurs et pour connaître la popularité des différentes musiques. Notre activité consiste en partie à éditer notre musique séparément, et nous disposons de toutes leurs données sur les ventes, les albums et les morceaux qui plaisent. Évidemment, nous pouvons les utiliser comme référence pour trouver ce que les joueurs veulent vraiment. Il est bien sûr possible pour nous d'exploiter ces données. Nous serions idiots ne pas en tenir compte pour intégrer de nouveaux morceaux dans le jeu !

NoE : Serait-il envisageable d'ajouter une touche plus spécifique dans le jeu, comme un album de reprises orchestrales ou d'autres morceaux plus inhabituels ?

IH : Je pense qu'il y aura des opportunités pour ajouter ce genre de choses dans le futur. Quand on se lance dans les albums plus obscurs, plus bizarres, on commence à réaliser que peut-être 221 morceaux, cela ne suffira pas ! Ce qu'on a essayé de faire avec le contenu du jeu principal, c'est de recréer fidèlement les expériences, ambiances et musiques de la série originale des jeux, et ensuite de continuer sur cette lancée.

NoE : Nous avons montré qu'il s'agit d'un jeu de grande envergure bénécificiant d'une grande rejouabilité, sans oublier le contenu additionnel. Cela représente des heures de jeu ! En ce qui vous concerne, combien d'heures avez-vous joué jusqu'ici ?

IH : Environ 150 heures. Je perds toujours tous les matchs Versus ! (rires)

NoE : On peut dire que vous avez mis la main à la pâte !

IH : Pour ce jeu, c'était quelque chose que je tenais vraiment à faire moi-même. J'ai commencé par là, je voulais jouer. Mais je dois rappeler que je ne vais toujours pas gagner tous ces matchs ! (rires)

NoE : Vous avez évoqué l'idée d'inclure des morceaux d'autres séries dans le jeu via le contenu additionnel. Dans l'ensemble, quelle est l'orientation de la série ? Continuerez-vous à vous inspirer de Final Fantasy ou suivrez-vous une autre direction ?

IH : Je pense vraiment à faire évoluer la série et à essayer différents titres, avec leur musique. Pour ce qui est de Final Fantasy, THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL constitue l'expérience musicale Final Fantasy la plus complète qui soit, à mon avis. Évidemment, nous continuerons à porter ce jeu, mais pour la suite de la série Theatrhythm, j'aimerais me tourner vers d'autres jeux et leurs musiques.

NoE : Pouvez-vous nous donner un indice sur les autres séries auxquelles vous avez pensé ?

IH : Ahhh ! (rires) Comme je l'ai dit plus tôt, il y a les quatre chansons de la franchise SaGa. En discutant de ça avec l'équipe, les gens nous ont demandé la série SaGa. À mon avis, ce serait une bonne idée ! Nous avons envisagé de faire évoluer la série Theatrhythm en se basant sur d'autres jeux. Je pense que nous allons probablement essayer de modifier un peu plus la structure de base du jeu.

Par exemple, si vous regardez la configuration de l'écran et du jeu dans son ensemble, il est très adapté pour Final Fantasy. Par exemple, l'écran est basé sur le système de combat des jeux Final Fantasy originaux, du premier jusqu'à Final Fantasy VI, Final Fantasy VII environ. Vous avez vos personnages sur la droite, et les monstres sur la gauche. Cela ressemble beaucoup aux premiers jeux Final Fantasy. Et le fonctionnement du jeu en est le reflet.

Par exemple, au sujet de la série SaGa, si nous nous tournions vers la série SaGa, l'idée principale et la structure de l'écran seraient probablement assez similaires. Mais il nous faudrait évidemment modifier le fonctionnement du gameplay et les graphismes pour refléter les systèmes de SaGa. Les quatre morceaux de SaGa sont juste des chansons bonus pour le moment, extraites d'une autre franchise. Alors si nous voulions les intégrer dans leur propre jeu, au lieu de garder la même structure, nous devrions faire beaucoup plus de changements. Mais nous avons hâte de trouver de nouvelles idées pour faire évoluer la série !

NoE : Il nous tarde aussi de voir comme elle va évoluer. Merci beaucoup d'avoir échangé avec nous aujourd'hui !

Catégories

Musique

Mode multijoueurs

Simultané

Joueurs

1 - 2

Éditeur

Square Enix

Développeur

indieszero Co., Ltd.

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Version téléchargeable (Nintendo 3DS)

Console

Nintendo 3DS (version européenne)

Date de publication

19/09/2014

Classe d'âge

12

Langues

Anglais

Taille

13408 blocs

Carte de jeu Nintendo 3DS

Console

Nintendo 3DS (version européenne)

Date de publication

19/09/2014

Classe d'âge

12

Langues

Anglais