2. Une solution à plusieurs problèmes

Iwata :

Comment avez-vous surmonté les problèmes liés au système sans fil et à la latence ?

Yamashita :

Les technologies sans fil et d’encodage vidéo conventionnelles existantes présentaient du délai, alors nous ne pouvions pas les utiliser telles quelles. Nous avons donc dû demander à des entreprises aguerries dans ces domaines respectifs de relever de nouveaux défis. Un grand nombre d’entreprises a collaboré avec nous sur ce projet. Et (Genyo) Takeda-san10 a travaillé dur pour les sélectionner. 10 directeur général sénior de Nintendo et responsable général de la division Recherche et développement intégrés. C’est le responsable du développement matériel chez Nintendo. Par le passé, il a été interviewé lors des sessions Iwata demande sur la console Wii, la télécommande Wii, Punch-Out!! et la console Wii U.

Iwata Asks
Iwata :

Il a sollicité différentes entreprises en leur disant : « Travaillez dur avec nous pour créer quelque chose d’inédit ! »

Yamashita :

Oui. La clé était aussi le CI sur lequel Ito-san travaillait. Notre partenaire de développement, MegaChips Corporation11, a collaboré avec nous jusqu’à la fin, de l’étape de conception du CI jusqu’au développement de son firmware. 11 fabricant fabless (sans usine ou unité de fabrication) orienté sur la recherche et le développement, qui utilise l’image, le son et les technologies de communication pour aider au développement de produits dans différents domaines tels que le numérique, la téléphonie mobile et la sécurité. Son siège se trouve à Osaka, au Japon.

Iwata :

Comment avez-vous conçu le système ? Il fallait effectuer plusieurs actions : compresser les images de la Wii U, les envoyer sans fil en tant qu’ondes radio, les recevoir sur le Wii U GamePad et les décompresser, puis les afficher, et tout ça, sans délai visible !

Ito :

En règle générale sur un système de compression et de décompression vidéo, la compression se fait une fois qu’une seule image12 de données vidéo est parvenue au CI. Elle est ensuite envoyée sans fil et décompressée au niveau du récepteur. L’image est envoyée sur l’écran LCD une fois que la décompression est terminée. Mais comme cette méthode aurait entraîné de la latence, nous avons réfléchi à une façon de prendre une image et de la diviser en plusieurs morceaux d’images plus petits. Nous nous sommes dit que nous pourrions réduire le délai d’envoi d’un écran si nous traitions des sorties d’image plus petites depuis le GPU13 de la console Wii U pour la compression, le transfert sans fil et l’affichage sur l’écran LCD. 12 en termes de vidéo, une image correspond à une seule image fixe. Plus il y a d’images traitées dans un certain laps de temps, plus le volume de données augmente. Afin d’afficher de la vidéo de façon fluide, un certain nombre d’images est requis. La télévision et la vidéo utilisent le plus souvent un affichage de 24 à 30 images par seconde. De nos jours, les téléviseurs HD (HDTV) affichent jusqu’à 60 images par seconde.13 aussi appelé puce graphique ou puce vidéo, il s’agit d’une puce spéciale permettant de restituer l’affichage des ordinateurs ou des consoles de jeux vidéo.

Iwata :

Lorsque vous avez parlé de ceci pour la première fois autour de vous, est-ce que l’accueil a été chaleureux dès le départ ?

Ito :

Oui.

Mae :

J’ai aussi trouvé cela ingénieux dès le départ. Si la quantité de données à mettre en mémoire était réduite, la latence allait s’en trouver minimisée. Ainsi, nous avons pu gérer cela avec moins de mémoire et une consommation d’énergie moindre, ce qui est un bon exemple de solution résolvant plusieurs problèmes à la fois.

Ito :

En règle générale, la compression d’un seul écran peut se faire avec un macrobloc14 de 16 pixels sur 16. Sur la Wii U, les données sont rapidement compressées et une fois que les données ont atteint une certaine taille de paquet15 qui peut être envoyée, elles sont envoyées au Wii U GamePad. 14 un macrobloc est une petite unité utilisée pour fragmenter une image. En règle générale, il s’agit de 16 pixels sur 16.15un paquet est une unité servant à mesurer le volume des données lors de l’envoi et de la réception de données. La communication par paquets correspond à l’envoi et à la réception de données divisées en paquets.

Iwata :

C’est complètement différent de la façon dont on compresse de la vidéo normalement. Mais rien ne garantit que les données envoyées via la communication sans fil vont atteindre leur destination, aussi avez-vous dû réfléchir à cela quand des erreurs sont survenues.

Mae :

Oui. L’aspect sans fil était très compliqué. Les données arrivaient rapidement par petits paquets, alors il était difficile de les rassembler et de les retransmettre en temps réel, tout en minimisant les erreurs autant que possible.

Yamashita :

Et si ne serait-ce qu’une infime portion des données composant un écran était manquante, il n’y aurait pas eu assez de données pour poursuivre la décompression ensuite, alors trouver un moyen de gérer ces situations s’est avéré problématique.

Ito :

Nous avons simulé toutes sortes d’idées concernant le masquage d’erreurs16. 16 ceci correspond à la correction et à la restauration concernant des erreurs survenant au sein de données numériques.

Iwata Asks
Iwamoto :

D’ordinaire dans la compression d’images et la communication sans fil, une certaine latence est admise pour maintenir la qualité. Si nous avions réduit la latence, même si tout fonctionnait bien dans des conditions optimales, il était difficile de gérer les problèmes qui survenaient dans des situations précises, comme par exemple, lors de l’envoi de certaines images quand les signaux étaient faibles.

Iwata :

La communication sans fil se complique quand les conditions ne sont pas stables.

Mae :

Oui. C’est très difficile pour le sans fil que les joueurs tiennent le Wii U GamePad et se déplacent avec en raison de l’effet Doppler17. 17 phénomène observé lorsque des fréquences d’onde diffèrent en raison de la vitesse relative entre l’observateur et la source des ondes électromagnétiques ou sonores.

Iwata :

Et des jeux où il faut faire tous types de déplacements vont sortir les uns après les autres.

Mae :

Pour tout vous dire, je me suis même dit : « Oh non, pas ça ! » (rires) Et aussi, c’est possible de le tenir à la verticale.

Iwata :

Afin d’expliquer pourquoi le tenir à la verticale peut poser problème, il faut savoir que les ondes radio ne se dispersent pas bien sous l’eau, et comme le corps humain est constitué à 60 voire 70 pourcent d’eau, il peut interférer avec le trajet des ondes radio. Comme on peut le tenir à l’horizontale et à la verticale, c’est plus difficile de placer l’antenne de sorte que les ondes radio l’atteignent facilement. Si le coût n’avait pas été un problème, il y aurait eu beaucoup de solutions possibles, comme l’ajout d’antennes supplémentaires. De plus, comme vous faites beaucoup de mouvements avec le Wii U GamePad, les ondes radio peuvent être distordues. Vous avez donc dû réfléchir à tous ces problèmes.

Yamashita :

Je pense que tout le monde va tester la portée des ondes radio chez soi. (rires)

Iwata :

Chez Nintendo, nous disons qu’utiliser le Wii U GamePad dans la même pièce que la console fonctionnera bien, mais beaucoup de gens nous demandent : « Et s’il y a un mur entre les deux ?»

Yamashita :

C’est vrai. L’autre jour, un employé d’un autre département m’a demandé s’il pourrait l’utiliser dans sa salle de bains ! (rires)

Iwata :

Il y aura des différences selon que vous habitez dans une maison en bois ou dans une maison en ciment, et selon les matériaux de construction des murs.

Yamashita :

Oui. Mais ce dont je suis sûr, c’est que tout fonctionnera parfaitement dans la même pièce.

Iwamoto :

Cependant, si vous placez la console Wii U sur un meuble télé en métal, il se peut que les ondes radio soient déviées et que sa portée utile s’en trouve réduite. Les ondes radio diminuent au carré selon la distance, donc même si vous êtes dans la même pièce que la console, en être trop éloigné affaiblira les ondes, et il faudra aussi essayer d’éviter tout obstacle entre les deux.

Yamashita :

Vous pouvez utiliser le Wii U GamePad avec un téléviseur, mais l’avantage de la Wii U, c’est que vous pourrez aussi jouer sans l’écran du téléviseur*. La façon dont la Wii U s’utilise a tendance à faire d’oublier la console en soi, alors il est possible que certaines personnes se demandent pourquoi ça ne fonctionne pas quand elles seront éloignés de la télé. Au fait, mon salon et ma salle de bains ne sont séparés que par un mur et j’ai pu l’utiliser. (rires) cette fonctionnalité est disponible sur les jeux conçus spécifiquement pour cela.

Iwata :

Yamashita-san a réussi à jouer dans sa salle de bains alors qu’il y avait un mur entre la console et le Wii U GamePad ! (rires) Si vous nous demandez : « Est-ce que je pourrai y jouer dans ma chambre ? », nous pouvons vous dire que ça fonctionnera dans la même pièce s’il n’y a pas d’obstacle entre les deux, mais que cela dépendra de l’agencement de votre maison et qu’il faudra donc que vous essayiez chez vous.

Iwata Asks