1. Une collection de jeux véritablement révolutionnaire

Iwata :

Les développeurs de Wii Sports viennent de me rejoindre pour inaugurer notre série d'interviews sur les logiciels Wii. Sans plus attendre, j'aimerais que vous vous présentiez. Commençons avec vous, Eguchi-san. Pourriez-vous également expliquer en termes simples quel a été votre travail jusqu'à aujourd'hui ?

Eguchi :

Je m'appelle Katsuya Eguchi, et je travaille à la division d'analyse et de développement (EAD). Je suis le producteur de Wii Sports. Précédemment, j'ai travaillé sur la conception des niveaux de Super Mario World. Plus récemment, j'ai produit Animal Crossing: Wild World. Je dois ajouter que je me suis aussi occupé de Wii Play, qui a été développé en même temps que Wii Sports.

Iwata Asks
Ota :

Mon nom est Keizo Ota, je travaille également au EAD. J'ai été le directeur de Tennis, l'un des cinq jeux de Wii Sports. J'ai travaillé sur de nombreux projets, mais celui qui m'a le plus marqué est probablement la présentation de la démo “Les 100 Mario”1 sur scène lors de la présentation de la GameCube ! (rires) 1"Les 100 Mario" est une démo présentée au cours du SpaceWorld 2000, un salon du jeu vidéo organisé par Nintendo à Chiba, près de Tokyo. Elle commençait avec un seul sprite, pour finir avec plus de cent Mario.

Yamashita :

Je suis Zenichi Yamashita, et je travaille au EAD. J'ai été chargé de Baseball et de Boxe pour Wii Sports. Récemment, j'ai fait partie de l'équipe de Cérébrale Académie. Avant cela, j'ai travaillé sur Pikmin et Pikmin 2. Et encore avant, j'ai contribué au projet Mario Artist: Talent Studio, mais peut-être est-ce remonter trop loin en arrière ?

Iwata :

Pas du tout ! Je pourrais bien avoir envie d'y revenir plus tard ! (rires)

Shimamura :

Mon nom est Takayuki Shimamura, je suis du EAD moi aussi. J'ai été le directeur de Golf et de Bowling sur Wii Sports. J'ai intégré le EAD il y a maintenant trois ans, et j'ai récemment travaillé sur Nintendogs.

Iwata :

Je vous remercie. Revenons-en à vous, Eguchi-san. Pourriez-vous nous décrire comment a commencé le développement de Wii Sports ?

Eguchi :

Il est né du développement de l'un des éléments les plus intéressants de la Wii, la Wiimote. Pendant cette phase de développement, nous nous sommes livrés à une série de tests pour voir ce dont elle était capable. Le logiciel prototype que nous utilisions incluait un jeu de baseball conçu par Yamashita-san, et un jeu de tennis qu'Ota-san avait mis au point. Wii Sports est né de notre désir de transformer ces logiciels de test en jeux véritables.

Iwata :

Donc, vous n'avez pas commencé le développement dans l'intention de produire Wii Sports, vous aviez plutôt en tête des logiciels qui devaient vous permettre de pousser la Wiimote jusqu'à la limite de ses possibilités. Ota-san, parlez-nous du processus qui vous a amené à développer le prototype de Tennis.

Ota :

Je faisais partie d'une petite équipe de programmeurs qui travaillait sur toutes sortes de prototypes de logiciels, avant même que l'actuelle Wiimote ne soit choisie comme manette de la Wii. Nous avions divers types de manettes, et nous créions des logiciels de test spécifiques à chacune d'entre elles. Et Tennis était l'un d'eux, nous n'avions pas décidé de mettre sur pied un jeu dans une perspective ludique. La Wiimote ayant une forme de bâton, l'idée du tennis s'est assez vite imposée à nous. Une fois le jeu produit, il apparut évident qu'il fonctionnait à merveille. Cela s'est véritablement passé ainsi.

Iwata Asks
Iwata :

Je pense que le secret des manettes Nintendo, c'est que les prototypes sont développés de manière indissociable avec des logiciels qui leur sont spécifiquement destinés. Ce que je veux dire, c'est que dès l'instant où le département du développement matériel a une idée de manette, le département du développement logiciel invente un logiciel pour la tester. Les développeurs matériel prennent ensuite en compte les résultats obtenus. Wii Sports est né de la répétition de ce processus, n'est-ce pas ?

Ota :

C'est exact. Nous avons produit une quantitéimpressionnante de logiciels de test. Et quelques-unes de ces idées ont été affinées et figurent maintenant dans Wii Play.

Iwata :

Je me demande ce qu'on ressent lorsqu'on doit perpétuellement inventer de nouveaux logiciels. J'imagine que les nouvelles manettes devaient arriver chez vous en flux continu, avec des formes que vous n'auriez jamais pu imaginer. Il vous fallait alors développer des logiciels spécifiques à chacune. Et rien ne garantissait que quoi que ce soit de tout cela devienne un jour un véritable produit Nintendo. Vous n'aviez avec vous que votre bon sens et votre inspiration.

Ota :

En fait, c'était plutôt amusant. C'était même très amusant. Comment l'expliquer… Il est beaucoup plus divertissant de recevoir ces manettes les unes après les autres, puis de se laisser guider par l'inspiration pour créer les logiciels, que de chercher à inventer quelque chose de nouveau à partir d'une unique manette conventionnelle, comme nous l'avions fait jusqu'alors. De plus, comme notre but n'était pas de parvenir à un produit fini, nous pouvions arrêter le développement dès que le retour d'information était suffisant. Nous travaillions en conséquence sur des cycles très courts, et nous ne cessions de mettre nos idées en pratique. Comme vous pouvez l'imaginer, c'était un travail très plaisant !

Iwata :

Bref, vous avez passé votre temps à faire ce que vous préférez dans votre travail ! (rires)

Ota :

Exactement ! Je pouvais faire tout ce que je voulais, et m'arrêter quand j'en avais envie !

Iwata :

Le travail idéal ?

Ota :

C'est bien possible ! (rires)

Iwata :

Yamashita-san, pouvez-vous nous parler du développement de Baseball ?

Yamashita :

Pour être honnête, notre motivation première, c'était que personne ne s'en était encore occupé ! (rires) J'ai cherché parmi tous les logiciels prototypes qui avaient été développés par Nintendo jusque-là, et pour une raison inconnue, il n'existait pas de jeu de baseball. J'ai donc décidé de m'y mettre, et le rendu était très agréable. Je l'ai montré à des membres des autres équipes, et on peut dire que développement a profité du concours de l'équipe d'Ota-san.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. Qu'en est-il de Golf, Shimamura-san ?

Shimamura :

Golf, au début, était un mini-jeu à l'intérieur d'un autre jeu. Il ne s'agissait d'ailleurs pas d'un jeu de golf complet, mais seulement de putt. Inclure tous les aspects du golf aurait impliqué un travail à grande échelle, notamment avec la conception des parcours. Mais comme les projets de Ota-san et Yamashita-san ont fini par se rejoindre dans une collection de jeux de sport, j'ai eu la chance de pouvoir ajouter ma pierre à l'édifice.

Iwata Asks
Iwata :

Vous venez d'utiliser le mot "collection". L'idée de lancer un produit composé de plusieurs jeux est née pendant le développement de la Wii, et c'est Eguchi-san qui a été chargé de superviser l'ensemble en tant que producteur. Mettre des jeux ensemble peut a priori sembler facile, mais ce fut en fait une tâche ardue, n'est-ce pas ?

Eguchi :

Oh! oui. Vous savez, ce n'était pas les démos qui manquaient. On peut aller jusqu'à dire que c'était le chaos ! (rires) Ota-san nous a raconté à quel point il a apprécié pouvoir développer les logiciels qu'il voulait, et s'arrêter quand bon lui semblait, mais...

Iwata :

Je sais, de ma propre expérience de producteur, que mettre des parties ensemble pour faire un tout peut se transformer en véritable cauchemar (rires). C'est un peu comme avoir plein de délicieux ingrédients étalés sous vos yeux, qui attendent d'être combinés en un plat.

Eguchi :

C'est tout à fait cela. J'ai passé mon temps à me torturer l'esprit à chercher comment tout cuisiner pour mes invités. A cette époque, Miyamoto-san lui aussi cherchait le meilleur moyen de mettre ces jeux ensemble. Puis un jour, de façon tout à fait inhabituelle, il nous a montré sur papier comment organiser ce chaos d'ingrédients.

Iwata :

Vraiment ? Miyamoto-san vous l'a écrit sur une feuille de papier ?

Eguchi :

Eh oui ! (rires) Moi non plus je ne l'avais jamais vu faire cela auparavant. Quand j'ai vu ce qu'il avait écrit je me suis dit que c'est ce à quoi devait ressembler l'organisation à l'intérieur de sa tête.

Iwata :

Il m'avait montré, un jour, un document de travail sur les caractéristiques de Pikmin. Je dis "document de travail", mais c'était juste un bout de papier griffonné des deux côtés. Vous connaissez Miyamoto-san : il ne se montre pas tant que le projet ne rencontre pas de sérieuses difficultés et que la situation n'est pas gravement préoccupante. C'est alors qu'il amène l'un de ses fameux bouts de papier (rires). Mais pour Wii Sports, il est arrivé au tout début, n'est-ce pas ?

Eguchi :

C'est exact. Je suis sûr qu'il voulait que tout soit prêt pour le lancement de la Wii.

Iwata :

Je suis d'accord avec vous. Simplement par curiosité, quel genre d'instructions avait-il écrit ?

Eguchi :

Eh bien, je ne devrais pas dire cela, mais c'était un croquis tout embrouillé ! (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Et est-ce qu'y figurait également l'idée du "pack santé" dont Miyamoto parle beaucoup ces derniers temps ?22Le "pack santé" est le nom de travail d'un projet Wii, annoncé par Shigeru Miyamoto lors d'une conférence qui s'est tenue au mois de septembre. Il l'a décrit comme un moyen d'aider les gens à faire de l'exercice en famille.

Eguchi :

Oui, également. Miyamoto-san essayait de promouvoir la Wii comme un outil dont la place est au milieu du salon, qui connecte les membres de la famille les uns aux autres, alors cette idée était clairement incluse. Entre le "pack santé" et d'autres idées pour rassembler la famille, on aurait dit le bric-à-brac de sa tête directement jeté sur papier ! (rires) Plus sérieusement, son schéma nous indiquait tout ce que nous avions à faire. Il avait rangé tous les logiciels dont nous disposions en deux catégories : "Sports" et "jeux pour tous". Ce derniers, orientés vers une utilisation familiale, étaient ceux qui figurent aujourd'hui dans Wii Play. Il avait également indiqué que ces jeux devaient être livrés avec la Wiimote, et expliquait comment ils étaient reliés au calendrier du bureau. Cette fonction a pour but d'amener les gens à allumer leur Wii tous les jours. Chaque fois que quelqu'un joue à Wii Play ou à Wii Sports, ses résultats s'affichent automatiquement sur le bureau Wii. Miyamoto avait décrit les grandes lignes de cette structure dans son schéma, et ce fut le véritable point de départ du développement de Wii Sports.

Iwata Asks
Iwata :

Pour que les choses soient claires, vous avait-on déjà chargé de superviser le projet ?

Eguchi :

Non, pas encore.

Iwata :

Vous êtes en train de nous dire que vous regardiez ce bout de papier sans savoir que ce serait à vous de suivre les instructions qui s'y trouvaient ? (rires)

Eguchi :

Je ne m'en doutais pas du tout ! (rires)

Iwata :

Je vois ! (rires) Quand Miyamoto-san m' expliqué son idée de collection pour la première fois, j'ai tout de suite pensé que c'était révolutionnaire. Nous aurions pu développer quelques mini-jeux groupés autour d'un jeu central, ou bien une collection de nombreux mini-jeux. Mais Wii Sports est une collection de cinq jeux. Habituellement, lorsque nous voyons qu'un jeu fonctionne aussi bien que Tennis, par exemple, nous commençons par l'améliorer jusqu'à ce que nous puissions le lancer sur le marché. Nous créons tout un tas de modes, nous obtenons une licence auprès de la Fédération de tennis ou je ne sais quoi, et enfin, nous ajoutons Mario lorsque c'est un jeu Nintendo. C'est la plus simple façon de faire.

Eguchi :

La raison pour laquelle nous avons opté pour une autre solution, c'est parce que nous voulions terminer le plus vite possible. Parce que Wii Sports est le meilleur moyen de présenter toutes les possibilités de jeu de la Wiimote.

Iwata :

Il était capital que Wii Sports sorte en même temps que la manette.

Eguchi :

Oui, nous devions à tout prix être dans les temps. C'est pourquoi nous avons décidé, en empêchant le programme de s'étendre déraisonnablement, de maintenir un niveau d'efficacité maximal. En outre, nous n'avons cessé de nous répéter quelque chose dont vous avez déjà parlé : un jeu n'a pas à être une encyclopédie. Si l'idée du jeu est bonne, pourquoi ne pas en faire quelque chose de simple, comme l'est un magazine, ou une bande-dessinée ? Même si l'aspect graphique de notre jeu ne coupe pas le souffle, il peut rivaliser avec d'autres car sa simplicité n'exclut pas la profondeur.

Iwata :

Je suis convaincu que cette collection de jeux est véritablement révolutionnaire. Il ne s'agit pas d'un jeu unique et somptueusement accrocheur, ni d'une collection de cent mini-jeux. Il n'y a ni license officielle, ni sponsor, ni célebrité. Ce logiciel remplit sa fonction première, qui est de présenter un tout nouveau type de commande, un style de jeu radicalement différent. De plus, il contient cinq jeux conçus de façon à ce que le joueur ne s'en lasse jamais. Je ne pense pas qu'une telle collection ait déjà existé.