4. De l'utilité d'une cocotte-minute

Iwata :

J'ai dans l'idée que vous n'étiez pas au bout de vos peines. Je me trompe ?

Wakitani :

(regardant les feuilles devant lui) Vous voulez que je commence ?

Ito :

Ou j'y vais en premier ?

Tous :

(rires)

Iwata :

Vous voulez me dire que vos pépins ne faisaient que commencer... (rires) Bien. Commençons avec vous Ito-san. Parlez-moi des problèmes que vous avez rencontrés avec le circuit électrique.

Iwata Asks
Ito :

D'accord. Eh bien, nous avons dû faire face à de nombreuses difficultés. Par exemple, la sensibilité du capteur gyroscopique était réduite lorsque son enveloppe absorbait l'humidité contenue dans l'air.

Iwata :

Pouvez-vous nous expliquer un peu mieux ce problème d'enveloppe du capteur gyroscopique ?

Ito :

Le capteur gyroscopique se trouve à l'intérieur de cette enveloppe. Bien qu'elle ait été réalisée en résine époxy, la plus infime quantité d'eau absorbée la faisait gonfler et exercer une pression sur le capteur, d'où un dysfonctionnement de celui-ci.

Iwata :

Les plastiques ne doivent normalement pas contenir d'humidité, n'est-ce pas ?

Ito :

Tout à fait. C'est un peu comme lorsque vous faites frire un aliment riche en eau et qu'il s'ouvre. Si la plus infime quantité d'eau pénètre dans l'enveloppe lorsque la soudure est effectuée, le capteur peut éclater. Pour éviter cela, nous devons nous assurer qu'il se trouve dans un environnement complètement sec lors de la fabrication. Malgré toutes ces précautions, il est inévitable que le plastique absorbe de l'humidité lorsque le joueur s'en sert. Même la résine époxy se dilate si elle absorbe de l'humidité.

Takamoto :

Au début, nous avons essayé plusieurs procédés afin d'éviter l'absorption d'humidité, en appliquant une sorte de vernis par exemple.

Iwata :

L'humidité pénétrait malgré tout.

Takamoto :

Quelque soit la méthode choisie, l'humidité parvenait à entrer.

Iwata :

Comment êtes-vous parvenus à résoudre ce problème ?

Iwata Asks
Ito :

Nous lui avons fait absorber l'humidité dès le départ, mais de manière contrôlée et optimale.

Iwata :

Si le plastique doit absorber de l'humidité, autant que ce soit dès le départ ! (rires)

Ito :

Nous avons donc fait bouillir le circuit imprimé tout entier.

Iwata :

Vous l'avez fait bouillir ? Vous êtes sérieux en me disant ça ?

Tous :

(rires)

Iwata :

Vous savez qu’on ne fait pas bouillir les circuits imprimés habituellement. (rires)

Takamoto :

Il existe plusieurs méthodes pour que le plastique absorbe l'humidité et qu'il devienne stable. L'une d'entre elles est de le faire bouillir.

Iwata :

Je n'en avais aucune idée !

Ito :

Nous sommes donc allés acheter une cocotte-minute.

Iwata :

Une cocotte-minute ?

Ito :

Euh... Et nous avons fait une note de frais. Désolé !

Tous :

(rires)

Iwata Asks
Takamoto :

Il faut beaucoup de temps pour que le plastique atteigne le taux d'humidité requis.

Iwata :

Cela rend la production en série impossible. C'est bien ça ?

Takamoto :

C'est pour cette raison que nous voulions que le plastique atteigne ce taux d’humidité le plus rapidement possible.

Iwata :

D'où la cocotte-minute ! (rires)

Takamoto :

Au final, nous ne nous en sommes même pas servis.

Iwata :

Cela aurait été un peu étrange de voir une rangée de cocotte-minute sur la chaîne de montage.

Tous :

(rires)

Takamoto :

Nous avons aussi acheté d'autres dispositifs tels qu'un appareil à ultrasons pour laver les lunettes.

Ito :

Nous nous sommes aussi intéressés aux cuiseurs à vapeur pour cuire les brioches à la vapeur.

Takamoto :

Nous avons regardé différents objets tout en nous disant : « On pourrait utiliser ça ! »

Ito :

Nous avons vraiment passé du temps à chercher sur ce coup-là ?

Takamoto :

Oh oui !

Iwata :

Et ? Finalement, quelle méthode avez-vous choisi pour atteindre le taux d’humidité nécessaire ?

Ito :

Nous avons placé un humidificateur ordinaire dans une pièce et nous avons réglé la température à l'aide d'un radiateur.

Iwata :

Si cela suffisait, vous n’aviez pas besoin de faire bouillir le plastique dans une cocotte-minute alors ? (rires)

Takamoto :

Vous avez raison. (rires) Nous voulions que le plastique absorbe l'humidité le plus rapidement possible.

Ito :

Même avec un humidificateur, cela prend plus de 48 heures.

Takamoto :

Vous laissez tout sans rien faire pendant deux jours... C'est un peu comme pour un curry !

Tous :

(rires)

Iwata :

Avec Wii MotionPlus, les gens pourraient imaginer que nous avons juste greffé un capteur gyroscopique, mais c'est un produit qui a nécessité de nombreux tâtonnements, en récupérant des présentoirs Pokémotion, en fabriquant des crochets d’acier et en détruisant des télécommandes Wii ou en plongeant des composants électroniques dans des cocotte-minute par exemple. Vous avez vraiment donné le meilleur de vous-mêmes sur ce produit ! Et maintenant, cerise sur le gâteau, je voudrais vous demander votre dernier mot.

Takamoto :

Jusqu'à aujourd’hui, la télécommande Wii ne pouvait détecter que des déplacements linéaires. Cela a dû ennuyer plus d'un développeur. Désormais, avec l'arrivée de Wii MotionPlus, et grâce à sa capacité à détecter les rotations, je voudrais leur demander de créer davantage de jeux tirant parti de cette caractéristique pour le plus grand plaisir des joueurs. Ah oui, dernière précision : cela pourra vous paraître difficile d'attacher l’accessoire Wii MotionPlus à la télécommande Wii.

Iwata Asks
Iwata :

J'ai eu un peu de mal à les connecter la première fois que j'ai essayé. J’avais l'impression de me trouver devant un casse-tête. (rires)

Tous :

(rires)

Takamoto :

C'est pour cette raison que nous voulions expliquer en détail la procédure à suivre dans le mode d'emploi, mais Iwata-san a refusé.

Iwata :

Tous les utilisateurs ne liront pas le mode d'emploi de toute façon et ce n'est pas facile de comprendre la marche à suivre en regardant les schémas.

Takamoto :

C'est pour cette raison que nous avons décidé de placer une vidéo explicative au début de Wii Sports Resort. Il suffit de la regarder et vous comprendrez très rapidement comment attacher l’accessoire Wii MotionPlus.

Iwata :

Une fois que vous avez pris le coup, c'est vraiment très simple. Bien, passons à vous, Wakitani-san.

Wakitani :

Personnellement, je suis un grand amateur de tennis. Je suis donc très impatient de voir arriver sur le marché des jeux très réalistes offrant un contrôle de la raquette inégalé. Je demande donc à tous les développeurs de créer de nouveaux jeux, des jeux comme nous n'en avons encore jamais vus.

Iwata Asks
Ito :

Je n'ai qu'une chose à dire à tous nos clients. Avec Wii MotionPlus, vous avez l'impression de ne faire qu'un avec le jeu. Non, disons plutôt que vous placez exactement les coups que vous voulez et cela rend le concept très simple à comprendre. Je vous demanderai donc à tous de bien réaliser ce que nous voulions faire avec Wii MotionPlus.

Iwata Asks
Ota :

Je vais également parler de quelque chose de personnel. Je regarde souvent ma fille jouer à New Super Mario Bros. Lorsqu'elle saute pour essayer d'aller plus haut, elle étire son corps au maximum.

Iwata :

Je crois que nous faisons tous ça ! (rires)

Ota :

Ces mouvements que le joueur faisait de manière totalement naturelle ne pouvaient pas être détectés par le système de commandes tel qu'il existait jusqu'à présent. Grâce à Wii MotionPlus, le système de commandes peut désormais détecter comment le joueur se comporte et reproduire cela à l'écran. C’est pour cette raison que j'ai hâte de voir des jeux encore plus divertissants, sans même parler du fait que la télécommande Wii ait été allongée. Pour terminer, j'ai encore une chose à ajouter à l'attention des développeurs Si vous rencontrez des problèmes, n'hésitez pas à nous contacter !

Iwata Asks
Iwata :

Je suis certain que ça les rassurera d'entendre ça ! (rires) Avant de clore cette interview, je voudrais également faire quelques observations. Il y a quelque chose que j'attends avec une très grande impatience depuis que nous avons décidé de lancer Wii MotionPlus. De nombreuses personnes nous ont félicités pour ce nouveau système de commandes que représentait la télécommande Wii. Je me souviens encore de la première fois que j'ai pu jouer au logiciel de démonstration qui servirait ensuite de base au jeu de tennis qu’Ota-san développa pour Wii Sports. C'est pour cette raison qu'à l'E3 de 2006, lors de la présentation de la Wii, nous avions décidé que le clou de la présentation serait une partie de tennis réunissant Miyamoto-San, Reggie5 et moi-même.



En dépit du fait que la télécommande permettait à tout un chacun de jouer, il subsistait encore certaines limites. La télécommande Wii ne détectait pas certains mouvements ou certaines rotations imprimés par le joueur. C'est pour cette raison que les développeurs devaient créer des jeux tout en réfléchissant aux différentes manières d'interpréter les actions du joueur : « À ce moment-là, le joueur fera sûrement ça. » En regroupant toutes ces idées, les développeurs réussirent à créer des jeux que même les débutants pouvaient apprécier. Il est également vrai que les joueurs chevronnés avaient souvent des réactions du type : « Effectivement, les jeux sont accessibles à tous et ils offrent une nouvelle façon de jouer, mais ils ont aussi un côté superficiel. »



Désormais, l’accessoire Wii MotionPlus peut détecter une large palette de mouvements. Je me demande en quoi cela changera les jeux qui sortiront à l’avenir. Ils seront toujours aussi accessibles et, tout comme auparavant, n'importe qui pourra prendre la télécommande Wii et jouer. Je pense cependant que ces jeux gagneront beaucoup en profondeur. Ce que j'ai hâte de voir, c'est de combien Wii MotionPlus améliorera l'expérience de jeu pour les débutants comme pour les chevronnés.

Iwata Asks
Iwata :

Nous nous retrouverons bientôt pour un entretien avec l'équipe Wii Sports Resort portant sur les types de jeux auxquels Wii MotionPlus permettra de jouer.

5 Reggie Fils-Aime, président de NOA (Nintendo of America).