5. Trop ambitieux à l’époque

Iwata  :

Maintenant, je comprends dans quelle mesure vous avez utilisé une méthode différente pour retravailler les graphismes de The Wind Waker HD. C’est un exemple inhabituel, mais de cette manière, vous avez pu découvrir d’autres choses.

Dohta  :

Avec cette façon de procéder, même les designers qui créaient les données n’arrivaient pas à s’imaginer le résultat à l’écran. Comme nous avions élaboré une méthode pour remplacer complètement les images, je pense qu’à certains moments, lorsque les concepteurs ont vu les images à l’écran pour la première fois, ils se sont dit : « Quoi ? » (à Arimoto-san) N’est-ce pas ?

Arimoto  :

On se disait : « Hmm, c’est déjà fini. »

Tous  :

(rires)

Arimoto  :

C’était nouveau pour moi de voir quelque chose s’afficher sans que je me souvienne de l’avoir fait !

Takizawa  :

Dohta-san est de nature farceuse, alors il incluait des changements de son côté, en se disant qu’on ne verrait rien. Ensuite, il attendait que quelqu’un le remarque et dise quelque chose. En tant que designer, il ne fallait absolument pas que quelqu’un pense que je ne voyais rien (rires), alors avant que Dohta-san ne le dise, je faisais la remarque en disant : « Oh, j’ai aimé ce que vous avez ajouté l’autre jour ! » C’était un petit jeu entre nous.

Dohta  :

Ça m’amuse qu’on me prenne la main dans le sac ! (rires)

Takizawa  :

La qualité s’est améliorée à une vitesse incroyable dans la deuxième moitié du développement. Tout pouvait changer en à peine une demi-journée !

Iwamoto  :

Nous étions inquiets au début. On se demandait : « Est-ce que ça va marcher ? »

Aonuma  :

Évidemment, on nous a dit : « Vous aurez du mal à y arriver dans un délai aussi court. » (rires) Une fois que nous avons commencé, il s’est passé beaucoup de choses.

Iwamoto  :

Mais comme l’a dit Dohta-san, vu la façon dont nous avons procédé cette fois-ci, nous ne savions pas quelle serait la forme définitive, alors il fallait garder confiance. Tous les deux, nous nous sommes demandé ce que ça allait donner.

Aonuma  :

Oui. On se disait : « Nous sommes arrivés jusqu’ici, alors quel est le problème ? »

Iwamoto  :

Il disait : « Non, ça ne va pas du tout ! »

Dohta  :

Mais une cascade ne peut pas couler dans le mauvais sens !

Tous  :

(rires)

Iwata  :

Dohta-san, vous n’auriez jamais imaginé qu’onze ans plus tard, vous seriez en train d’analyser et de remanier les données d’un jeu que vous aviez apprécié avant de devenir développeur.

Dohta  :

C’est sûr ! (rires)

Iwata  :

En tant que personne qui connaît ce jeu en tant que joueur et que développeur, que pouvez-vous en dire ?

Iwata Asks
Dohta  :

J’ai trouvé que ce qu’ils avaient essayé de faire à l’origine sur The Wind Waker était trop ambitieux pour la résolution SD21. En passant à la HD, j’ai vu le nombre de couleurs augmenter, la résolution croître et l’animation se fluidifier, ce qui donne vie aux mouvements des yeux du personnage, etc. C’est ce que j’ai remarqué en faisant la comparaison au fil du développement.21. Résolution SD : qualité d’images des téléviseurs analogiques, avant l’arrivée des téléviseurs HD.

Iwata  :

Ainsi, ils ont voulu faire rentrer trop de choses dans un support non adapté. Lorsque vous avez converti les données et les programmes de l’époque sur la nouvelle machine, vous avez compris ce qu’ils avaient voulu faire à l’origine.

Dohta  :

C’est ça.

Aonuma  :

En voyant The Wind Waker HD, j’ai compris que nous avions essayé de créer quelque chose qui dépassait les capacités de la Nintendo GameCube.

Iwata  :

Qu’il soit meilleur sur une nouvelle machine veut sûrement dire qu’il était trop ambitieux à l’époque.

Aonuma et Takizawa  :

Oui.

Iwata  :

En d’autres termes, la quantité d’énergie et de créativité insufflée ne correspondait pas au support.

Aonuma  :

Si j’ai autant insisté pour qu’on fasse ce projet dans un délai aussi court, c’est parce que le monde que nous avions voulu créer à l’époque prenait réellement vie dans les images tests que Takizawa-san m’avait montrées. En voyant cela, je me suis dit : « Mais c’est ça ! » Alors en tant que créateur, il était impensable que nous ne le fassions pas.

Iwata  :

Et d’autre part, les conditions étaient favorables.

Aonuma  :

Tout à fait.

Takizawa  :

J’adore Okinawa et les îles du sud (du Japon), alors j’y vais souvent.

Iwata  :

Ça se voit à votre bronzage ! (rires)

Tous  :

(rires)

Takizawa  :

Je crois que j’ai réussi à rendre ce monde convaincant parce qu’au moment où j’ai créé ces premières images tests, j’ai pensé à ce que je ressens quand je suis là-bas.

Iwata  :

Le sentiment de bien-être exprimé par le jeu n’est pas inspiré par quelque chose d’abstrait.

Dohta  :

Je crois qu’Aonuma-san a parlé un jour de réalité, plutôt que de réalisme. Sur The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, je crois que nous avons réussi à exprimer un bien-être qui ne se transmet pas simplement en reproduisant des images réalistes du ciel ou de la mer.

Iwata  :

Cela est aussi valable pour des éléments qui ne sont pas visibles, comme la lumière ou le vent. Bien sûr, il ne fait pas réellement soleil et il n’y a pas de petite brise, mais c’est ce qu’on ressent dans le monde du jeu. C’est intéressant de voir que ce jeu repose sur quelque chose qui a été fait il y a onze ans, mais que ce qu’il véhicule surpasse ce que l’on voit dans de nombreux jeux d’aujourd’hui dotés de graphismes réalistes.

Aonuma  :

Oui, c’est très intéressant. C’est un monde inventé de toute part, mais il paraît naturel et on s’y sent bien. Et c’est difficile de savoir pourquoi.

Arimoto  :

Peut-être parce que le sentiment de bien-être est stylisé.

Aonuma et Takizawa  :

Ah !

Iwata  :

Une stylisation du bien-être.

Arimoto  :

La lumière du soleil et la brise sont représentées de façon agréable, sans que rien ne vienne les perturber. On n’a gardé que le bon, alors on se sent bien.

Iwata Asks
Takizawa  :

Depuis quelque temps, je m’interroge sur la création d’images qui véhiculent un sentiment de température ou d’odeurs, alors j’ai été particulièrement attentif à cet aspect-là. Sur The Wind Waker HD, je n’ai cessé d’ajuster l’éclairage et les couleurs jusqu’à la fin.

Iwata  :

Dans ce monde de jeu, vous vous dites : « Cet endroit ensoleillé a l’air vraiment agréable », ou « Si je me mets à l’ombre de cet arbre, je vais profiter d’un petit courant d’air ».

Aonuma  :

Les ombres sont vraiment super. Ça donne envie d’y aller ! (rires)

Takizawa  :

Tout cela est possible grâce à la Wii U. En termes de technologie, la Wii U peut afficher une large gamme d’éclairages, mais je ne vais pas rentrer dans les détails ! (rires) Lorsque nous ferons les prochains jeux Zelda, je crois que cela sera un point très important.