3. La première partie était parfaite, mais…

Iwata  :

À présent, j’aimerais que nous parlions du contenu du jeu. D’où vous est venue l’idée des personnages et de ce vaste monde maritime ?

Aonuma  :

Assez rapidement, nous avons décidé que le jeu se déroulerait en mer. L’intérêt, c’est que nous allions pouvoir exploiter le thème de l’océan pour concevoir les mécaniques du monde de jeu, et surtout, nous pensions que ce serait intéressant de représenter la mer à travers ce style visuel. Tout le monde a trouvé des idées sur les spécificités des îles de ces mers et de leurs habitants.

Iwata  :

Pour un jeu de la série Zelda, de nombreux

Video: Des personnages inoubliables

À présent, j’aimerais que nous parlions du contenu du jeu. D’où vous est venue l’idée des personnages et de ce vaste monde maritime ?
personnages singuliers et inédits font leur apparition dans The Wind Waker.

Takizawa  :

Je me souviens que les équipes de planification et de production des personnages, avec Haruhana-san à sa tête, ont beaucoup contribué.

Iwata Asks
Aonuma  :

Depuis l’époque d’Ocarina of Time, Haruhana-san ne cessait de proposer des personnages plus excentriques les uns que les autres, mais pour The Wind Waker, il était encore plus inspiré ! (rires)

Iwata  :

Il semble que le monde de The Wind Waker soit le fruit de ces excentricités.

Arimoto  :

C’est la force de ce style graphique. Avec cet aspect dessin-animé stylisé, peu importe la taille de la tête ou des jambes, rien ne paraissait étrange. Au contraire, tout passait de façon fluide.

Aonuma  :

Oui. Les personnages sont vraiment riches et expressifs.

Iwata  :

Oui, leur expressivité marque les esprits. Quand on essaie de rendre des expressions réalistes, le résultat est souvent étrange parce qu’il est en décalage avec le monde réel. Mais avec ces graphismes, cela ne pose plus problème et vous pouvez utiliser tout un tas d’expressions du visage et de gestes.

Aonuma  :

C’est vrai. Jusqu’à Ocarina of Time, il était par exemple difficile d’exprimer certaines choses en un seul mouvement de bouche, alors nous avons beaucoup travaillé là-dessus sur The Wind Waker.

Takizawa  :

Et comme les yeux s’étaient beaucoup agrandis, nous avons voulu rendre les expressions du visage plus riches en augmentant le nombre de modèles pour les yeux et la bouche. En cours de projet, nous avons même envisagé que des rayons sortent des yeux des personnages ! (rires)

Iwata  :

Des rayons ? Vraiment ?

Takizawa  :

(Shigeru) Miyamoto-san et (Takashi) Tezuka-san18 nous ont demandé de justifier la taille de ces grands yeux. Mais les rayons n’étaient pas une raison valable...18. Takashi Tezuka : responsable général, Département de développement logiciel, division Analyse et développement du divertissement (EAD). Il a travaillé sur le développement de nombreuses séries telles que Super Mario, Yoshi et Animal Crossing. Il a participé aux sessions « Iwata demande » suivantes : New Super Luigi U, les développeurs de la série Super Mario pour le 25e anniversaire de Super Mario, l’histoire des jeux Zelda sur console portable pour The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (volume 2), et les producteurs de Super Mario 3D Land, ainsi que les éditions spéciales des sessions « Iwata demande » pour l’E3 2012 sur New Super Mario Bros. U et New Super Mario Bros. 2.

Arimoto  :

Et de ce fait, quand vous vous vous arrêtez,

Video: Les yeux de Link en action

À présent, j’aimerais que nous parlions du contenu du jeu. D’où vous est venue l’idée des personnages et de ce vaste monde maritime ?
les yeux bougent et regardent de part et d’autre .

Aonuma  :

Oui, c’est vrai ! C’est à ce moment-là que nous avons eu l’idée que le regard de Link fournisse des indices. Nous avons réutilisé cela dans Ocarina of Time 3D, mais la première fois, c’était dans The Wind Waker.

Iwata  :

Oh, c’est donc comme ça que ça s’est passé.

Aonuma  :

Jusqu’alors dans les jeux Zelda, nous voulions que le joueur ait l’impression d’incarner Link en personne. Mais dans The Wind Waker, même si vous contrôlez Link, vous le voyez de façon objective et vous interagissez avec le monde par le biais de sa personne. Le niveau d’investissement émotionnel diffère légèrement de celui des précédents jeux Zelda, mais au fur et à mesure que vous jouez, vous finissez par l’apprécier.

Iwata  :

Ça me fait penser au slogan que nous avions utilisé à l’époque (pour le marché japonais). Il disait que c’était un dessin-animé que l’on pouvait toucher. Une fois que le développement a commencé, est-ce que tout est allé de soi ?

Aonuma  :

Notre volonté a toujours été de créer un jeu Zelda entièrement nouveau. Nous avons entendu parler des réactions négatives suite à l’annonce du jeu et cela nous a un peu perturbés, mais développer le jeu à reculons aurait été la pire des choses possibles, alors nous avons continué sur notre lancée en espérant que le public suive.

Iwata  :

Vous qui avez vu le développement d’un point de vue extérieur, qu’en avez-vous pensé, Iwamoto-san ?

Iwamoto  :

Je n’y ai pas fait particulièrement attention, mais lorsque j’ai acheté le jeu et que j’y ai joué, j’ai été étonné par le dynamisme de l’animation. Mais en dehors des graphismes, de nombreux éléments m’ont gêné.

Aonuma  :

Il nous a d’ailleurs fait des remarques assez dures, mais comme il est particulièrement méticuleux, nous lui avons demandé de diriger le jeu cette fois-ci.

Iwata  :

Pour rebondir là-dessus, de nombreuses personnes ont trouvé à l’époque que la première partie du jeu était parfaite, mais qu’après, il devenait trop ardu. Bien sûr, de nombreux joueurs ont été captivés par le monde du jeu, et ils l’ont apprécié jusqu’à la fin, mais je pense que cela reflétait l’avis général des joueurs sur The Wind Waker.

Iwamoto  :

Mon point de vue était celui d’un simple joueur. Au fil du jeu, j’ai remarqué des choses qui n’allaient pas et, à certains moments, je me suis dit : « S’ils avaient fait ça, c’aurait été mieux ! » Et quand j’ai rejoué au jeu cette fois-ci, j’ai remarqué que certains éléments allaient devoir être remis au goût du jour.

Iwata Asks
Iwata  :

Les temps ont changé depuis.

Iwamoto  :

Oui. J’ai donc dressé une liste, j’ai écouté les avis des membres de l’équipe d’origine, et j’ai ainsi localisé les points à retravailler.

Aonuma  :

En procédant ainsi, le jeu s’est nettement amélioré. À tel point que je me suis dit : « Pourquoi est-ce qu’on n’a pas fait ça dès le départ ? »

Iwata  :

Miyamoto-san dit souvent que lorsqu’on fait un jeu une deuxième fois, il s’améliore. Ça invite à réfléchir, mais malheureusement, l’occasion ne se présente que très rarement ! (rires)

Aonuma  :

C’est vrai.

Iwamoto  :

Même si on ne fait pas un jeu deux fois, si on a le temps de le passer en revue avant d’aborder la dernière ligne droite, il est possible de remarquer certaines choses.

Aonuma  :

Je sais… Vous avez tout à fait raison, mais quand vous devez tout boucler dans un délai très serré, c’est impossible.

Iwamoto  :

Oui, c’est vrai ! (rires)

Iwata  :

Je suis sûr que vous avez fait de votre mieux à l’époque, et je pense que c’est l’enthousiasme de l’équipe qui a permis d’insuffler énormément d’idées et d’énergie dans le jeu. Dans le cas contraire, nous n’aurions pas voulu en faire un remake en HD.

Aonuma  :

De plus, nous ne voyons certains défauts aujourd’hui que parce qu’onze ans ont passé depuis.

Takizawa  :

C’est rare d’avoir la chance de retravailler sur un projet en ayant du recul.

Tous  :

(ils acquiescent)

Iwata  :

Mais cette chance, vous l’avez eue !

Aonuma  :

Ça a toujours été dur pour moi d’encaisser les critiques concernant la deuxième partie du jeu, alors je pense que je n’aurais pas eu la force de le faire il y a cinq ans de ça.