5. Entendre la petite musique de Zelda

Iwata :

Au fait, dans l’interview sur Twilight Princess de la série Iwata demande portant sur la console Wii, l’expression « l’essence de Zelda » est revenue à plusieurs reprises. L’équipe de Zelda DS a-t-elle beaucoup parlé du concept de Zelda ?

Iwamoto :

Franchement, pas énormément.

Iwata :

Mais ce jeu est quand même bien dans la veine Zelda. On le ressent tout de suite. Comment expliquez-vous qu’une équipe puisse en parler énormément au cours du développement et qu’une autre équipe n’en parle pas énormément, et qu’au final les deux produits soient bien dans la veine Zelda ?

Aonuma :

C’est bizarre, n’est-ce pas ?

Iwamoto :

Mais je crois que je ne voulais pas trop penser à faire du Zelda. On s’est même disputés car certains affirmaient qu’un train ne fonctionnait pas dans l’univers Zelda.

Iwata :

Ah oui, j’ai un peu entendu parler de ça. Vous voulez parler de ce débat pour savoir si oui ou non, c’était vraiment bien d’avoir un train dans Zelda.

Iwamoto :

Après ça, les gens se sont demandés s’il ne fallait pas remplacer le train par quelque chose d’autre. Mais on a parlé au game designer, et à bien d’autres personnes, pour finalement décider de garder le train. En fait, chacun voit Zelda à sa propre façon.

Iwata :

Iwamoto-san, si vous deviez définir Zelda dans l’absolu, que diriez-vous ?

Iwamoto :

Je me demande…

Aonuma :

Question difficile.

Iwamoto :

Carrément.

Iwata :

Eh bien, j’imagine que si c’était si simple à résumer, personne n’aurait besoin de se disputer sur ce qui correspond à Zelda ou pas.

Iwamoto :

C’est vrai. De plus, il y a certaines choses que l’on a réussi à éviter, pour le bien du projet. Nous n’aurions pas pu éviter ces choses si nous avions trop cherché à respecter la norme.

Iwata Asks
Aonuma :

Est-ce que le producteur peut ajouter son grain de sel ? (rires)

Iwata :

Bien sûr. Monsieur le producteur, nous sommes tout ouïs. (rires)

Aonuma :

Bon, ce n’est pas très original…

Iwata :

Pas très original ? Vous jouez cartes sur table au moins. (rires)

Aonuma :

Il y a environ une dizaine d’années, le Hobo Nikkan Itoi Shinbun (Itoi, journal quasi-quotidien) a publié une interview de Miyamoto-san qui venait de terminer Ocarina of Time. Une partie de cette interview m’a fait penser : « Ah, c’était donc ça ».

Iwata :

Et lorsque l’article était paru la première fois, vous n’en aviez pas pris connaissance ?

Aonuma :

Je l’avais probablement lu mais à l’époque cela ne m’avait pas inspiré plus que ça… (rires) C’est certainement parce que je n’étais pas directement concerné. Je l’ai lu peu après avoir terminé mon travail sur Ocarina of Time et à cette époque, je n’imaginais pas du tout que j’allais continuer à travailler sur Zelda. Seulement, un jour, on m’a demandé une interview sur l’époque où je travaillais sur Ocarina of Time. Cela faisait un sacré bail et j’avais oublié pas mal de choses. J’ai alors relu cet article pour réviser en quelque sorte. Et là, parmi les propos de Miyamoto-san, j’ai trouvé quelque chose qui m’a vraiment frappé.

Iwata :

Qu’était-ce ?

Aonuma :

Il disait : « Je veux que les gens se rendent compte qu’il n’existe aucun jeu comparable à celui-ci ». Ocarina of Time était un jeu où nous avions réalisé des choses que les autres ne penseraient même pas à essayer.

Iwata :

C’est vrai. Il est très convaincant quand il dit qu’ils ont essayé de faire d’Ocarina of Time un jeu si extraordinaire qu’aucun autre jeu ne pourrait être comparable et qu’ils ont tout donné pour y arriver.

Aonuma :

C’est pourquoi on a tellement soigné les détails. Je pensais que si on ne faisait pas ça, le produit fini ne serait pas si extraordinaire et unique en son genre. On en a déjà parlé plus tôt, mais même avec les rails, on a découvert des tas de nouveautés. Honnêtement, si quelqu’un nous avait dit au début : « C’est bien trop compliqué, ne nous embêtons pas avec ça », cela ne m’aurait pas étonné. Mais le fait de faire les choses même si on n’a aucune garantie que ça marche au final… Je crois que rien que ça c’est…

Iwata :

Faire preuve d’une minutie à laquelle les autres ne songent même pas. C’est ce que vous voulez dire ?

Aonuma :

Oui, c’est ça. Cette fois, on a essayé de faire un jeu qui utilise les trains comme aucun autre jeu ne l’avait fait auparavant. Donc, comme Iwamoto-san le disait plus tôt, certains nous ont dit : « Un train dans Zelda ? Vous êtes sûrs ? » Mais de mon point de vue, les trains étaient parfaits. J’ai ressenti que si le train devenait quelque chose de vraiment spécial, impossible à décrire autrement, alors il deviendrait parfait pour Zelda.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois.

Aonuma :

Au fait, Iwata-san, et pour vous, qu’est-ce que Zelda ?

Iwata :

Eh bien, pour moi… Lorsque je joue, je me dis « Est-il seulement possible de résoudre cette énigme ? », ça me demande vraiment beaucoup d’efforts. Mais à ce moment, il y a en général un élément qui me donne une piste à laquelle je réfléchis, puis j’arrive à résoudre l’énigme. C’est alors que la fameuse

Video: « petite musique de Zelda »

Au fait, dans l’interview sur Twilight Princess de la série Iwata demande portant sur la console Wii, l’expression « l’essence de Zelda » est revenue à plusieurs reprises. L’équipe de Zelda DS a-t-elle beaucoup parlé du concept de Zelda ?
« petite musique de Zelda » se déclenche… (rires) Quand j’entends ces quelques notes qui veulent dire « Vous avez résolu l’énigme », cela me donne envie de me mettre à l’énigme suivante sans tarder, même si la première énigme m’avait déjà donné beaucoup de mal. Pour moi, c’est là que réside l’essence de Zelda.

Aonuma :

Je crois que c’est la même chose pour nous aussi.

Iwamoto :

Oui, complètement.

Iwata :

Je vois. (rires) En fait, lorsque vous développez un Zelda, vous y travaillez extrêmement dur, vous vous donnez du mal, et quand vous finissez par trouver le moyen idéal pour réaliser ce que vous vouliez, vous entendez cette petite musique dans votre tête.

Aonuma :

Ah, c’est bien vrai. (rires)

Iwamoto :

Oui, vraiment. (rires)

Aonuma :

Lorsque les choses sont vraiment compliquées et que l’on arrive à trouver une solution à la dernière minute pour prendre la bonne décision, on se dit qu’on a bien travaillé, et tous, on…

Iwamoto :

… entend cette petite musique dans nos têtes. (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Vous savez, cette « petite musique de Zelda » pourrait bien avoir marqué l’histoire du jeu vidéo.

Aonuma :

Elle vous reste dans la tête.

Iwata :

C’est vrai.

Aonuma :

En fait, on est en train de la modifier, petit à petit, mais on ne fait pas de changements radicaux. Sinon, elle deviendrait complètement différente et…

Iwata :

Surtout pas, il ne faut pas la changer. (rires) Il ne faut pas toucher à cette musique, ni à celle qui joue

Video: quand vous avez ouvert un coffre à trésor et que vous avez récupéré un super objet

Au fait, dans l’interview sur Twilight Princess de la série Iwata demande portant sur la console Wii, l’expression « l’essence de Zelda » est revenue à plusieurs reprises. L’équipe de Zelda DS a-t-elle beaucoup parlé du concept de Zelda ?
quand vous avez ouvert un coffre à trésor et que vous avez récupéré un super objet

Aonuma :

Vous avez raison, on ne peut vraiment pas changer celles-là. C’est comme la recette secrète du chef d’un restaurant très réputé… (rires) Et on a la chance d’en hériter.

Iwamoto :

On fait tous attention à préserver les traditions telles que celles-ci. Personne n’a jamais suggéré de les changer. Je crois que tout le monde est d’accord sur le fait qu’elles symbolisent Zelda.

Iwata :

Mais vous savez, c’est marrant que le fait de produire un Zelda ressemble à ce point à la résolution des énigmes de Zelda.

Aonuma :

Je crois que c’est plutôt bon signe, si j’ose dire. (rires)

Iwamoto :

Avez-vous entendu cette petite musique dans votre tête ?

Aonuma :

Oui. (rires)